Metroid Prime-Entwickler verrät einige coole Geheimnisse hinter den Kulissen vor dem 20. Geburtstag des Spiels


Metroid Primes Das 20-jährige Jubiläum steht bevor, und selbst wenn keine Remaster-Ankündigung kommt, haben die Entwickler des Originals zumindest einige coole Geheimnisse preisgegeben.

Diejenigen von uns, die sich an das Erscheinen von Metroid Prime erinnern, sind wahrscheinlich vom ersten Satz an zu Staub geworden (ich nicht, ich erinnere mich nicht, sorry an alle, die es tun), aber ja, Metroid Prime wird nächste Woche am 18. November 20 Jahre alt. Zur Erinnerung Aus diesem Anlass hat Programmierer Zoid Kirsch beschlossen, einige Geheimnisse über das Spiel zu teilen, die Sie vielleicht noch nicht kennen, nachdem es am 18. November begonnen hat, und plant, bis zum Jubiläum jeden Tag einige davon zu teilen.

Die erste Tatsache, die er mitteilte, wird Sie wahrscheinlich nicht überraschen. Diese langen Türöffnungssequenzen? Ja, das sind nur die Räume, die Zeit zum Laden brauchen. Kirsch erklärte, dass maximal zwei Räume gleichzeitig geladen werden könnten, und erklärte, warum Räume mit mehreren Ausgängen nur eine Tür gleichzeitig geöffnet haben könnten.

Eine der cooleren Fakten betrifft einen der Effekte im Spiel, bei dem Samus’ Visier mit einem Geräusch gefüllt wird, wenn sie sich in der Nähe des Pulse Bombu befindet, was ihre Sicht behindert. Kirsch bemerkte, dass, weil der GameCube nur 24 MB RAM hatte, „jede Textur [had] sorgfältig abzuwägen.”

Kirsch bemerkte, dass die Verwendung einer Textur mit niedriger Auflösung, um Speicher zu sparen, die Statik nur verschwommen und nicht so scharf aussehen lassen würde, wie Sie es möchten. Wie haben sie die Wirkung erzielt? Ein Ingenieur hatte die Idee, buchstäblich den Speicher zu verwenden, der den Metroid Prime-Code selbst enthält, der ehrlich gesagt so viel regiert.

“Wenn Sie sehen, wie Samus’ Visier von elektrischem “Rauschen” im Spiel beeinträchtigt wird, sehen Sie tatsächlich die Bits und Bytes des Metroid Prime-Softwarecodes selbst, der auf dem Bildschirm gerendert wird”, schrieb Kirsch. „Es stellt sich heraus, dass Maschinencode zufällig genug ist, um großartig als statische Rauschtextur zu funktionieren!“

Besuchen Sie Kirchs Twitter für weitere Fakten, denn es ist immer wieder ein Genuss, so seltene Einblicke in Nintendo-Spiele zu erhalten.

Wir warten natürlich immer noch darauf, mehr darüber zu hören Metroid-Prime 4 (der sich noch in der Entwicklung befindet), aber es ist wahrscheinlich, dass wir weiter warten müssen.



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