Wir nähern uns dem 20-jährigen Jubiläum von Metroid Prime und die ursprünglichen Entwickler des Spiels nutzen die Gelegenheit, um einige wilde Kleinigkeiten über die Entwicklung des Spiels zu teilen.
Zoid Kirsch, ein leitender Ingenieur bei den Retro Studios sowohl für Metroid Prime als auch für dessen erste Fortsetzung, hat eine tägliche Entwicklungsgeschichte erzählt, die zum 20. Geburtstag des Spiels am 18. November führte. Einige waren Sie vielleicht schon erraten können (öffnet in neuem Tab), wie die sich langsam öffnenden Türen des Spiels Ladezeiten maskieren. Etwas sind technisch (öffnet in neuem Tab), wie eine Komprimierungsbibliothek die Entwicklung “rettete”. Einige sind über Gestaltung (öffnet in neuem Tab)wie die Entwickler deutlich gemacht haben, dass Sie Feinden Schaden zufügen.
Dann gibt es die wilden Sachen, wie Metroid Prime Ihnen manchmal tatsächlich den laufenden Spielcode zeigt, während Sie spielen. An bestimmten Stellen im Spiel, beispielsweise wenn Sie sich einem Scatter-Bombu nähern, wird Samus’ Visier statisch und verdeckt Ihre Sicht. Normalerweise würde man in einem solchen Fall erwarten, dass eine Textur den Bildschirm bedeckt, aber der begrenzte Speicher des GameCube machte diese Lösung schwierig.
„Wenn wir eine Textur mit niedriger Auflösung (64 x 64) verwenden würden, um Speicher zu sparen, wäre das ‚Statik‘ verschwommen und nicht scharf“, erklärt Kirsch. „Ein Ingenieur im Team hatte eine großartige Idee: Was wäre, wenn wir einfach den Speicher verwenden würden, der den Metroid Prime-Code selbst enthält! Wir haben es schnell ausprobiert und es sah fantastisch aus.“
Als sich Samus in diesem Clip der Pulse Bombu nähert, füllt sich der Bildschirm mit Rauschen, um die Interferenz mit ihrem Visier zu zeigen. Während wir daran gearbeitet haben, war ein großes Problem die Speichernutzung der Rauschtextur. Der Gamecube hat nur 24 MB RAM, daher muss jede Textur sorgfältig überlegt werden. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08. November 2022
Also ja, Sie können manchmal tatsächlich in die Matrix hineinsehen, wenn Sie Metroid Prime spielen – aber es ist tatsächlich nicht das einzige Spiel, das eine ähnliche Technik verwendet. Als Mitschöpfer von Playdate Notizen von Cable Sasser (öffnet in neuem Tab), wird die gleiche Technik tatsächlich im Atari-Klassiker Yar’s Revenge verwendet. Jetzt brauche ich einen Katalog mit anderen Spielen, die das Gleiche tun könnten.
Die vielleicht absurdeste Geschichte stammt von Jack Mathews, einem technischen Leiter des ursprünglichen Prime. Kurz nach dem Start des Spiels kontaktierte Nintendo Retro wegen einer schlechten Charge von GameCube-CPUs, die anscheinend nur Fehler in Prime aufwiesen. Anfangs konnten die Entwickler keine Möglichkeit finden, das Problem zu testen.
„Um das Problem zu sehen, musste das Kit kalt sein.“ Mathews erklärt (öffnet in neuem Tab). „Zum Beispiel Gefrierschrankkälte. Also mussten wir das Kit buchstäblich in den Gefrierschrank stellen, das Spiel höchstens 15 Minuten lang testen und dann von vorne beginnen. Es war verrückt. Wir haben das Kit buchstäblich vom Pausenraum-Gefrierschrank zum Fernseher laufen lassen, und in 15 Minuten so schnell wie möglich gespeicherte Spiele an so viele Orte wie möglich zu laden, dann neuen Code auszuprobieren, erneut einzufrieren und zurück. Das werde ich nie vergessen.”
Der Fehler wurde schließlich für diese schlechten CPUs behoben – aber die einzige Möglichkeit für betroffene Spieler, den Patch zu erhalten, bestand damals darin, den Nintendo-Support anzurufen und eine ganz neue Disc zu erhalten. Das Zeitalter des digitalen Vertriebs hat seine Vorteile.
Metroid-Prime 4 befindet sich noch in der Entwicklung, aber die lang gemunkelten Metroid Prime Remaster muss noch offiziell bekanntgegeben werden.