Metapher: ReFantazio-Regisseur, Charakterdesigner und Komponist diskutieren über das groß angelegte Fantasy-Rollenspiel von ATLUS


Herausgeber ATLUS [1,910 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/atlus”>ATLUS und Entwickler Studio Zero [64 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/atlus/studio-zero”>Studio Zero hat ein 15-minütiges „Creator’s Message“-Video mit Kommentaren von Regisseur Katsura Hashino, Charakterdesigner Shigenori Soejima und Musik veröffentlicht Komponist Shoji Meguro [4 articles]” href=”https://www.gematsu.com/people/shoji-meguro”>Shoji Meguro über das neu angekündigte Fantasy-Rollenspiel.

Das Studio hat nach einer frühen Veröffentlichung von SEGA auch offiziell den Multiplattform-Ankündigungstrailer für das Spiel veröffentlicht [2,516 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/sega”>SEGA Korea letzte Woche.

Unten finden Sie das vollständige Video mit den Kommentaren der Mitarbeiter und die plattformübergreifende Version des Ankündigungstrailers. Eine Abschrift und ein Archiv der heutigen „Metapher: ReFantazio Kündigen Sie den Feier-Livestream an: Der Stalker Club kehrt zurück!“ folgen.

Nachricht von Katsura Hashino

Katsura Hashino, Regisseur: „Obwohl es einige Zeit gedauert hat, freuen wir uns, etwas Greifbares zu teilen PROJEKT Re FANTASY, ein Projekt, das wir vor einiger Zeit angekündigt haben. Nach dem weltweiten Erfolg von Persona 5 [148 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/persona-5″>Persona 5ich denke, viele Leute denken an beides Shin Megami Tensei oder Persona [16 articles]” href=”https://www.gematsu.com/series/persona”>Persona wenn sie an die beiden größten RPG-Franchises von ATLUS denken. Mit diesem Spiel wollten wir durch Crafting ein drittes Standbein für das Studio aufbauen [5 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/crafting”>Erstellung eines groß angelegten, epischen Fantasy-Rollenspiels, etwas, das wir noch nie zuvor gemacht haben.

„Eigentlich hat sich ATLUS immer auf modernes Storytelling konzentriert, weil wir immer das Gefühl hatten, dass es jede Menge Fantasy-Rollenspiele gibt [15,300 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/rpg”>RPGs auf der Welt, während zeitgenössische RPGs sich immer weniger verbreitet anfühlten. Zu dieser Zeit war das unsere Art, gegen Mainstream-Trends vorzugehen und unsere Einzigartigkeit zu definieren Perspektive und Stimme als Studio. Als wir die Idee eines traditionellen High-Fantasy-Spiels noch einmal aufgriffen, mussten wir überdenken, wie wir es von anderen RPGs auf dem Markt unterscheiden und gleichzeitig die Grundlagen einfangen können – und das ist der wirklich schwierige Teil – darüber, was Fantasien wirklich für uns alle bedeuten. Das Nachdenken über diese Fragen und wie wir sie in einem Spiel festhalten können, war letztendlich der Antrieb für die Entwicklung von Metapher: ReFantazio.“

Welche Bedeutung hat das Wort Meta [60 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/meta”>Metapher bedeuten?

Hashino: „Metaphern sind also offensichtlich spekulativer Natur und das Wort selbst spielt auf die verborgene Bedeutung der Dinge an. Bisher haben wir in unseren Spielen viele zeitgenössische Geschichten erzählt. Es gibt jede Menge Fantasy-Franchises und RPGs um uns herum, oder? Wenn ich an die Themen denke, die in der Vergangenheit behandelt wurden Shin Megami Tensei oder Persona Bei Spielen beziehen sich die Geschichten immer auf die Art und Weise, wie Menschen heutzutage ihr Leben leben sollten, und das war eine Idee, die wir auch hier unbedingt einfangen wollten. Also entschieden wir uns ziemlich ungeniert dafür Metapher als Titel für dieses Spiel.“

Wie sieht eine echte Fantasiewelt aus?

Hashino: „Es gab also tatsächlich eine Zeit zu Beginn der Entwicklung, in der wir uns fragen mussten: ‚Was sind überhaupt Fantasy-Geschichten?‘ Damals hatte ich viele Bücher gelesen, die sich mit diesen grundlegenden Fragen befassten, aber eine Erklärung fiel mir wirklich auf. Darin hieß es: „Fantasy kann uns nicht nur in leere Welten der Fiktion eintauchen lassen.“ Sie existieren, weil es etwas in unserer Welt gibt, das wir ändern wollen, und sie helfen uns, etwas Neues neu zu erfinden.“

„Ich war von dieser Erklärung wirklich berührt und dachte, dass wir aus diesem Blickwinkel vielleicht ein Fantasy-Rollenspiel machen können, das zum Stil von ATLUS passt. Dieses Grundkonzept hat uns bei all unseren Entscheidungen geholfen, angefangen bei der Geschichte, darüber, welche Charaktere auftreten sollten, welche Kräfte sie haben sollten und wie sie kämpfen sollten, bis hin zu Dingen wie dem finalen Höhepunkt. Es gab uns viel Klarheit und wir haben versucht, alles auch im Spiel einzufangen.“

Erzählen Sie uns etwas über die Welt des Spiels.

Hashino: „Wir haben das Spiel ursprünglich in einer eher westlichen, mittelalterlichen Umgebung entwickelt, aber schnell gemerkt, dass es sich in ein eher konventionelles Fantasy-Spiel verwandelt. Um ihm eine einzigartigere Note zu verleihen, haben wir über die moderne Welt nachgedacht und über Elemente, die wir in dieses Fantasy-Setting einbringen könnten, damit ein grundlegendes Gefühl der Verbindung zwischen den beiden Welten entsteht. Ob in der Erzählstruktur oder einigen Gimmicks des Spiels, wir haben versucht, dieses Konzept als zentrale Essenz und Charakteristik des Spieluniversums zu integrieren.“

Welche Botschaft wollten Sie mit diesem Fantasy-Rollenspiel vermitteln?

Hashino: „Während meiner Zeit bei ATLUS, in der wir RPGs entwickelt haben, haben wir immer über die Kernthemen jedes Spiels als die Grundlage von allem nachgedacht, aber einen Schlüsselbegriff dafür Metapher: ReFantazio bedeutet, sich seiner Angst zu stellen. Seit wir Primaten waren, haben sich Menschen immer mit der Angst auseinandergesetzt, die ein grundlegender Teil unseres gemeinsamen Erlebens ist. Abhängig von der Person kann Angst entweder jemanden lähmen oder vielleicht sogar zu seinem Niedergang führen, aber sie kann Menschen manchmal auch vorantreiben. Es ist eine sehr grundlegende Emotion, die wir als Menschen erleben, und je nachdem, wie wir sie betrachten, kann sie uns an einen Ort außerhalb unserer Komfortzone bringen. Das ist ein Schlüsselkonzept, das wir zu erforschen versuchen Metapher: ReFantazio.

„‚Angst‘ mag nach einem einfachen Thema klingen, aber weil es so einfach ist, hoffen wir, dass die Leute nicht weggehen und denken: ‚Das war eine lustige, vorübergehende Flucht.‘ Nun zurück zur Realität, wo sich nichts geändert hat.’ Vielmehr möchten wir wirklich, dass die Menschen durch das Spielen dieses Spiels etwas in ihrem Leben spüren, sich vielleicht sogar ermutigt oder gestärkt fühlen. Auf diese Weise ist das Erlebnis auch als Unterhaltung reichhaltig und bedeutungsvoll, und wir gefährden nicht die ATLUS-Philosophie gegenüber RPGs, sondern bieten unseren Fans immer noch etwas Neues und Unterhaltsames. Das war wirklich das Endziel für uns.“

Nachricht von Shigenori Soejima

Shigenori Soejima, Charakterdesigner: „Bei diesem Protagonisten hatte man das Gefühl, jemanden darstellen zu wollen, den wir in unseren vergangenen Spielen aufgrund der modernen Schauplätze nicht darstellen konnten. Insgesamt wollten wir einen androgynen und heroischen Protagonisten – jemanden, der aussieht, als würde er die Welt verändern – mit einem Design, das seinen festen, entschlossenen Blick betont.

„Eine weitere wichtige Figur ist Gallica, eine Fee, die den Protagonisten begleitet. Obwohl sie in vielerlei Hinsicht klassisch fantastisch ist – und das war auch ihr Kernkonzept während der Entwicklung –, haben wir ihr im Hinblick auf das eigentliche Charakterdesign eine modernere Ästhetik verliehen. Nachdem wir herausgefunden hatten, wie Gallica aussieht, gab es auch Hinweise darauf, wie alle anderen Charaktere aussehen und sich anfühlen sollten. Obwohl wir noch viel erforschen mussten, gab uns Gallica auf jeden Fall den ersten kreativen Schwung, um den Designprozess für alle anderen Charaktere reibungslos fortzusetzen.“

Etablierung eines neuen ATLUS-Stils

Soejima: „Wenn es um konventionelle Fantasy-Elemente geht, bestand natürlich der Wunsch, so viele wie möglich davon zu integrieren. Aber wir wollten uns auch nicht an bestehende Designkonventionen binden. Und mittendrin wurde uns klar, dass dies nur unsere eigene Kreativität ersticken würde. Während dieser Ideenfindungsphase mussten wir das Fantasy-Genre wirklich von Grund auf neu erfinden. „Was fühlt sich für uns richtig und natürlich an?“ „Was war unser kreativer Stil in der Vergangenheit?“ Während dieser Diskussionen bekam ich wieder ein Gefühl dafür, wohin wir wollten und wie wir diese Ideen in das Spiel einfließen lassen wollten.

„Selbst wenn es darum geht, was eine Figur trägt: ‚Anstatt einen traditionellen, mittelalterlichen Look nachzubilden, könnten wir vielleicht moderne Elemente integrieren?‘ „Vielleicht gibt es einige Modetrends aus den 60ern, die tatsächlich auch gut in diese Fantasiewelt passen würden?“ „Und dabei helfen, ihm seinen einzigartigen Stil zu verleihen?“ Das waren einige der Ideen, mit denen wir experimentiert haben.

„Eine Sache, die meiner Meinung nach an diesem Spiel sofort auffällt, ist, dass der Hintergrund sehr malerisch wirkt. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir die fantastische Natur dieser Welt wirklich einfangen wollten. Aber wie können wir das mit diesen unkonventionellen Charakterdesigns in Einklang bringen? Darüber haben wir viel nachgedacht und hoffen, dass es in der endgültigen Arbeit zum Ausdruck kommt.“

Haben Sie eine Nachricht für ATLUS- und RPG-Fans?

Soejima: „‚Welche Kernaspekte unserer Spiele sollten wir als unsere kreative Identität schützen?‘ „Wie bringen wir das mit den neueren Erwartungen in Einklang, die die Leute an uns haben könnten?“ Dies war ein Spiel, bei dem ich tief über diese Fragen nachdenken musste. Was das Design angeht, habe ich tatsächlich das Gefühl, dass unsere kreative Identität als ATLUS bereits von unseren Fans zum Ausdruck gebracht wurde Persona Serie. Dinge wie die Eleganz der Menüs der Benutzeroberfläche sowie unsere Charaktermodelle – in unseren vergangenen Spielen haben unsere Fans viel Wert auf diese Elemente gelegt, und wir wollten diesen Erwartungen auch dieses Mal auf jeden Fall gerecht werden.

„Die Dinge, die unsere Fans begeistern, wenn sie „Fantasy“ hören, begeistern uns auch, deshalb haben wir versucht, so viel wie möglich davon zu integrieren. Daher sind wir der Meinung, dass der zentrale Charme von ATLUS immer noch vorhanden ist und gleichzeitig alle neuen Erwartungen der Leute erfüllt werden. Wir glauben, dass all dies im fertigen Spiel wirklich gut zusammenpasst. Seien Sie also gespannt darauf, mehr zu erfahren!“

Nachricht von Shoji Meguro

Shoji Meguro, Musikkomponist: „Als mir zum ersten Mal davon erzählt wurde Metapher: ReFantazioMir wurde gesagt, dass es ein episches High-Fantasy-Rollenspiel werden würde. Sofort hörte ich den Klang großer Orchester und dachte, dies könnte eine Gelegenheit sein, Lieder zu schreiben, die ich noch nie zuvor geschrieben hatte. Aber ich hatte auch ein Gefühl der Besorgnis, weil ich wusste, dass es für ATLUS nicht ausreichen würde, einfach ein Orchester einzubinden. Aber am Ende würde ich sagen, dass mein Gefühl der Aufregung dennoch gesiegt hat.“

Wie haben Sie die Welt dieses Spiels durch Musik ausgedrückt?

Meguro: „Das Kernkonzept der Besetzung ist ‚Musik, die in der Religion verwendet wird‘. Wie können wir das mit einem traditionellen Rollenspiel verbinden? Und wie können wir dem eine einzigartige Wendung geben, die die Leute von ATLUS-Spielen erwarten? „Ein spiritueller Musikstil, der auch ein klassisches Fantasy-Feeling hervorruft.“ Das war das Hauptkonzept, mit dem wir zu experimentieren versuchten.

„In Anlehnung an dieses Konzept spiritueller Musik haben wir Partituren eingearbeitet, die von Hymnen und buddhistischen Gebeten inspiriert sind – übrigens nicht von Rap – und wir sind der Meinung, dass all diese Elemente dazu beitragen, ATLUS‘ einzigartige Interpretation dessen zu definieren, was eine klassische Fantasy-Partitur könnte.“ klingt wie. Dies war ein Schlüsselkonzept, das wir bis an seine Grenzen auszureizen versuchten.“

Die Wirkung und der Zweck von Spielemusik

Meguro: „Ich hatte immer das Gefühl, dass Spielstände etwas sind, das irgendwo zwischen dem Spieler und der Welt, die er auf der anderen Seite des Bildschirms erlebt, existiert. Obwohl die Musik die Atmosphäre der Geschichte für den Benutzer einfangen muss, sollten wir uns daran erinnern, dass diese Musik nicht direkt in der Welt spielt, in der sich die Charaktere befinden. In diesem Sinne habe ich Spielmusik immer als etwas Ähnliches angesehen Benutzeroberflächenelemente, Konstrukte, die ausschließlich zur Bedienung des Spielers existieren. Im Gespräch mit Hashino-san haben wir jedoch darüber nachgedacht, wie die Musik im Hintergrund auch eine Verbindung zu der „Musik“ herstellen könnte, die die Charaktere in ihren Gedanken in dieser Welt erleben. Ich denke, einige dieser interessanten Gedankenexperimente haben uns geholfen, die Musikkomposition aus einer anderen Perspektive zu betrachten.“

Haben Sie eine Nachricht für ATLUS- und RPG-Fans?

Meguro: „Obwohl sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet und wir hart daran arbeiten, alles Nötige zu verbessern, sind wir der Meinung, dass dieses Rollenspiel das Beste von ATLUS darstellt. Wir arbeiten sehr hart daran, dem Vertrauen unserer Fans gerecht zu werden. Ich wünsche allen, die sich darauf freuen, dieses Spiel zu erleben, Freude an der Zusammenführung meiner harten Arbeit.“

Schlussbotschaft von Hashino

Hashino:Metapher: ReFantazio erscheint im Jahr 2024. Während wir das Spiel weiter verfeinern, werden wir weiterhin neue Informationen veröffentlichen. Bitte freuen Sie sich darauf, mehr von uns zu hören! Vielen Dank für Ihre Zeit!”

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