Keine Sorge, Miyamoto mag auch kein Navi • Eurogamer.net

Zelda-Schöpfer Shigeru Miyamoto hat zugegeben, dass er Navi nicht mag, und nannte den feenhaften Begleiter von Ocarina of Time den „größten Schwachpunkt“ des Spiels.

Die Kommentare stammen aus einem Interview mit Miyamoto aus dem Jahr 1999, ursprünglich abgedruckt in a Japanischer Strategieleitfaden und jetzt online veröffentlicht.

In Bezug auf die Schwierigkeit der Rätsel gab Miyamoto zu, dass das Navi-Hinweissystem “etwas zu unfreundlich” sei, obwohl das Streben nach Perfektion in einem Hinweissystem die Entwickler in ein Loch treiben würde.

„Wenn Sie Navis Text lesen, sagt sie immer wieder die gleichen Dinge. Ich weiß, dass es sich schlecht anhört, aber wir haben sie absichtlich auf einer Art ‚dummen‘ Ebene gelassen“, sagte Miyamoto.

„Ich denke, wenn wir versucht hätten, Navis Hinweise ausgefeilter zu machen, wäre diese ‚Dummheit‘ tatsächlich noch mehr aufgefallen. Die Wahrheit ist, dass ich das gesamte System entfernen wollte, aber das wäre noch unfreundlicher für die Spieler gewesen.“

Er fuhr fort: „Sie können sich Navi so vorstellen, dass es für Spieler da ist, die für etwa einen Monat aufhören zu spielen, die dann das Spiel wieder aufnehmen und sich daran erinnern möchten, was sie tun sollten.“ Das ist sicherlich ein System, das mehr Spiele implementieren sollten.

Schwierigkeit ist ein prominenter Teil des Interviews. Da Ocarina of Time das erste 3D-Zelda-Spiel war, mussten Miyamoto und das Entwicklungsteam den Spieler sorgfältig in das weite Reich von Hyrule führen.

Das ist vielleicht der Grund, warum sich Miyamoto selbst stark auf den ersten Abschnitt des Spiels konzentriert hat, der im Deku-Baum-Dungeon gipfelt. Er zog auch den Schwertkampf zurück, um es einfacher zu machen, obwohl er zugibt, von den Ergebnissen enttäuscht zu sein.

„Ich bin selbst ziemlich schlecht in Actionspielen, also wollte ich, dass Ocarina ein System mit Tiefe hat, etwas, das man stetig verbessern kann, je mehr man spielt – obwohl es natürlich nicht so komplex sein musste wie Tekken.“ er sagte. Spätere Spiele würden den Schwertkampf enorm erweitern, was zur Bewegungssteuerung von Skyward Sword führte.

Miyamoto war auch stark daran beteiligt, dem Spiel eine „Zelda-Atmosphäre“ zu verleihen. „Ich meine kleine Fallen und Rätsel, die dem Spieler, wenn er einmal gelöst ist, das Gefühl geben, ‚Ah, das ist jetzt ein Zelda-Spiel’“, sagte er.

Und was genau ist ein „Zelda-Vibe“? „Neuheit, Mysterium, eine gewisse unnachahmliche Qualität … die Wahrheit ist, dass man meiner Meinung nach aus unendlich vielen Blickwinkeln analysieren kann“, sagte er.

Miyamoto diskutiert auch das Dungeon-Design und wie die Serie einer „Dungeon Supremacy“-Philosophie folgte. Das ursprüngliche Spiel hatte zum Beispiel zunächst keine Oberwelt, sondern bestand nur aus Dungeons.

Für Ocarina of Time war das Team nicht länger durch das lineare Labyrinthdesign früherer Spiele eingeschränkt und konnte stattdessen einzigartigere Dungeons erstellen.

„Anstatt sich seinen Weg durch ein Labyrinth zu bahnen, denke ich, was wichtiger ist, ist ein Gefühl der Angst, ein Gefühl des Drucks und natürlich die Gelegenheit, Geheimnisse zu finden und Rätsel zu lösen – wir sollten eine emotionale Unmittelbarkeit anstreben, das Gefühl, dass Sie sind wirklich da”, sagte Miyamoto.

„Bevor Ocarina of Time veröffentlicht wurde, sprach ich davon, dass Zelda einen ‚Duft‘ oder eine ‚Temperatur‘ hat, und darauf wollte ich hinaus.“

Das Interview enthält eine Reihe weiterer Informationen.

Zum Beispiel sollte Chain Chomp ursprünglich in der Gerudo-Festung auftreten. Und mit der springenden und filmischen Kamera des Spiels wollte Miyamoto eine neue “Grammatik” für Spiele entwickeln.

Der denkwürdigste Kommentar, den Miyamoto erhielt, war, dass die Fans auf den Kühen reiten wollten. 24 Jahre später ist dies immer noch nicht umgesetzt.

Lesen Sie das vollständige Interview Hier. The Legend of Zelda: Ocarina of Time kann auf Nintendo Switch Online gespielt werden – die Fortsetzung Majora’s Mask wird nächsten Monat veröffentlicht.


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