Interview zum Texas Chain Saw Massacre

Im August wird Gun Interactive sein neuestes Spiel mit Schwerpunkt auf Multiplayer veröffentlichen: The Texas Chain Saw Massacre; ein asymmetrisches Spiel basierend auf dem Film von 1974.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit Gun über das Spiel zu sprechen und fragten nach der Entwicklung von The Texas Chain Saw Massacre, den Chancen, ein Crossover zu sehen, Easter Eggs und vielem mehr! Lesen Sie weiter für das vollständige Interview mit Texas Chain Saw Massacre.

Fragen und Antworten zum Texas-Kettensägenmassaker:

F: Können Sie uns erzählen, wie das Studio in den Besitz der Rechte für das erste Texas Chainsaw Massacre kam? War das schon immer etwas, was das Team erreichen wollte, oder wurde für dieses Spiel ein erster Prototyp entwickelt, vielleicht zunächst als ein anderes Projekt?

A: Waffe und die Rechteinhaber an Das Texas Kettensägenmassaker Ich habe mich vor fast 5 Jahren kennengelernt. Sie waren Fans unseres vorherigen Spiels, Freitag der 13und wollte die gleiche Behandlung mit weißen Handschuhen für Texas. Offensichtlich liebt jeder bei Gun den Film von 1974 und es war uns eine Ehre, nicht nur eine so ikonische Marke anvertrauen zu dürfen, sondern auch mit Kim Henkel, der ursprünglichen Drehbuchautorin des Films, zusammenzuarbeiten.

F: Was die Funktionen der Konsolenversion angeht, haben wir nicht wirklich viel gehört, insbesondere was die PS5-Seite angeht. Wird es DualSense-Unterstützung geben, etwa bei haptischem Feedback und adaptiven Triggern? Wenn ja, was können Sie uns über sie erzählen? Wie haben sie dazu beigetragen, die Erfahrung tiefer einzutauchen?

A: Unser Ziel während der gesamten Entwicklung war es, sicherzustellen, dass jeder Spieler in der Lage ist, sich auf die volle Vision einzulassen Das Texas Kettensägenmassaker, unabhängig von der Plattform. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns nicht so sehr auf spezifische Funktionen pro Plattform, um ein einheitliches Erlebnis für alle zu gewährleisten.

F: Mit welcher Bildrate wird das Spiel auf der letzten und der aktuellen Generation laufen? Wird es Leistungs- oder Qualitätsmodi geben, aus denen Spieler wählen können?

A: Ähnlich wie bei vielen Titeln dieser Generation bieten wir sowohl Leistungs- als auch Qualitätsmodi auf den High-End-Maschinen der aktuellen Generation an, mit einem einzigen Modus auf den Konsolen der letzten Generation. Auf der Xbox Series Auf der Xbox Series S verwenden Spieler den Qualitätsmodus.

F: Hat das Entwicklerteam bereits an die Post-Launch-Unterstützung für Jahr 1 gedacht? Erhalten wir vor der Veröffentlichung eine Roadmap?

A: Wir werden keine Roadmap vorlegen, aber wir denken immer darüber nach, wie das erste Jahr für unsere Fans aussehen wird. Wir möchten so viele Inhalte wie möglich bereitstellen, aber natürlich wird der Erfolg des Spiels bestimmen, wie die ersten 12 bis 18 Monate für neue Inhalte aussehen.

F: Wir haben bereits gehört, dass das Hinzufügen von Inhalten aus anderen Filmen aufgrund von Lizenzproblemen nicht einfach ist. Bedeutet dies, dass wir in Zukunft mehr Originalinhalte vom Studio erwarten können, wenn keine weiteren Filmrechte gesichert werden können?

A: Das ist richtig, wir haben nur Rechte an dem Film von 1974. Unser Trumpf ist, dass wir Seite an Seite mit Kim arbeiten können. Er verfügt bereits über ein umfangreiches Archiv an Charakteren, Orten und Hintergrundgeschichten, auf denen wir aufbauen können. So haben wir Sissy und Johnny bekommen.

F: Das asymmetrische System dieses Spiels ist insofern ziemlich neu, als es um 3 Killer gegen 4 Überlebende geht und nicht um einen Killer. Was war der Grund dafür? Wie war der Prozess, dies auszubalancieren? Die größte Herausforderung?

A: Bei Gun wollen wir niemals dasselbe Spiel zweimal machen. Als wir uns zusammensetzten und darüber nachdachten, ein Texas Chain Saw-Spiel zu entwickeln, waren wir uns als Erstes einig, dass es einzigartig sein musste. Wir haben uns einen Namen gemacht Freitag der 13und jetzt ist es an der Zeit, dieses Genre zu erneuern und voranzutreiben.

Wenn Sie sich den Film von 1974 ansehen, werden Sie feststellen, dass es sich dabei um mehr als nur „Leatherface“ handelt. Es geht um eine ganze Kannibalenfamilie. Sie arbeiten als Einheit. Das ist es, worauf wir uns für das Spiel konzentriert haben. Dies führte uns natürlich zur 3v4-Formel.

Dies kann aber auch zu Gleichgewichtsproblemen führen. Wir haben fast ein Jahr mit der Bilanz verbracht. Abstrakte Diskussionen auf hoher Ebene, die zum Prototyp führen, der dann zur Iteration führt. Immer und immer wieder, bis wir bei etwas landeten, von dem wir uns alle einig waren, dass es sich richtig anfühlte. Es ist betäubend, aber es ist sehr wichtig, es richtig zu machen.

Texas-Kettensägenmassaker-Aufführung

F: Warum haben Sie sich für eine Originalbesetzung mit fünf Opfern und eine neue Hintergrundgeschichte entschieden, anstatt Elemente aus dem Film zu verwenden? Lag das an der kreativen Freiheit oder an Lizenzbeschränkungen?

A: Wir wollten kein Spiel entwickeln, das den Film im Gleichschritt widerspiegelt. Sie haben diese Geschichte gesehen. Du weißt, wie es jedem geht. Wir fanden es interessanter zu sehen, was mit dieser Familie in diesem Haus vor sich ging, Monate bevor der Film gedreht wurde. Dies gab uns mehr Freiheiten, Charaktere einzuführen, die Sie noch nicht gesehen haben. Diese Entscheidung gibt uns mehr kreative Freiheit, uns zu erweitern und uns nicht nur auf die Elemente und Charaktere beschränkt zu fühlen, die im Originalfilm zu sehen sind.

F: Werden die Spieler einige Easter Eggs und andere subtile Hinweise auf den Film und die Charaktere finden, die von manchen vielleicht unbemerkt bleiben? Vielleicht ein Supergeheimnis, das durch die Erfüllung bestimmter Kriterien verborgen bleibt?

A: Wenn du gespielt hast Freitag der 13, ich denke, Sie werden wissen, was Sie erwartet. Wir sind durch und durch Horror-Nerds. Wir legen auch großen Wert auf Details. Also ja, wenn Sie sich umschauen (und dabei versuchen, nicht zu sterben), werden Sie in jedem Level jede Menge Ostereier sehen.

Was supergeheime Ostereier betrifft… kein Kommentar.

F: Wie hat das Studio das Gefühl von Schrecken und Schrecken im Film erzeugt und gleichzeitig den PvP-Mechaniken treu geblieben?

A: Dies beginnt mit einem monatelangen Aufenthalt im Bundesstaat Texas. Zu jedem Drehort gehen und sich in der ländlichen Gegend von Zentral-Texas verirren. Solange man nicht vollständig in ein Gebiet eingetaucht ist, ist es schwierig, es in einem Spiel zum Leben zu erwecken.

Wir haben über 10.000 Fotos als Referenz gemacht. Wir haben die Flora und Fauna der Gegend studiert. Besprochene Wetterbedingungen aus dieser Zeit und betrachtete die Migrationsmuster von Vögeln. Wenn Sie im Spiel Vögel zwitschern hören, handelt es sich besser um den genauen Vogel, der in diesem Teil der Saison in Texas zu finden ist. Manche nennen uns obsessiv, wir sagen leidenschaftlich. LOL

F: PvP ist schön und gut, aber hat das Team darüber nachgedacht, möglicherweise Offline-Bots hinzuzufügen? Wie wäre es generell mit einem Offline-Modus? Den Leuten gefiel die Virtual Cabin ab Freitag, dem 13., sehr gut. Ich bin mir sicher, dass die meisten sich über einen ähnlichen Modus für The Texas Chainsaw Massacre freuen würden.

A: Wir haben für diesen Titel keine Offline-Bots berücksichtigt. Wir haben viel gelernt Freitag der 13 und die Zeit, die erforderlich ist, um ein solches Feature zu erstellen. Glaubwürdige Bots in Spielen sind unglaublich zeitaufwändig und schwer umzusetzen. Dies hätte unsere Hauptspielfunktionen drastisch eingeschränkt und sich somit auf das Gesamterlebnis ausgewirkt, das wir schaffen wollten.

Das war unser Fokus. Treiben Sie das asymmetrische Horror-Genre so weit wie möglich voran. Und das beruht auf dem unerschütterlichen Ziel, ein einzigartiges PvP-Erlebnis zu schaffen, das von der Welt des Spiels durchdrungen ist Das Texas Kettensägenmassaker.

F: Obwohl das Spiel auf der Texas Chain Saw-IP basiert, gab es Diskussionen über Crossovers mit anderen Horrorfilm-/-spiel-Franchises?

A: Crossovers sind aus lizenzrechtlicher Sicht schwierig. Man muss viele Unternehmen, Rechteinhaber, Verleiher und Filmstudios zur Zustimmung bewegen. Jeder möchte davon bezahlt werden. Es ist ein sehr kostspieliges Unterfangen.

Außerdem lag unser einziger Fokus darauf, das bestmögliche Erlebnis basierend auf diesem Originalfilm zu bieten. Wenn das Spiel ein Erfolg wird, werden natürlich interessante Ideen auftauchen, und es ist viel einfacher, solche Diskussionen zu führen, wenn das Spiel erfolgreich ist!

F: Können wir vor dem Start mit einer Beta rechnen? Gibt es dafür Belohnungen, die den Teilnehmern gutgeschrieben werden und die sich auf die endgültige Version des Spiels übertragen lassen?

A: Wir hatten vor ein paar Monaten einen technischen Test, der uns die gesuchten Daten lieferte. Es wird keine weitere Beta geben, da wir die Daten aus der TT verwendet haben, um den Build zu härten und die Server für den Start vorzubereiten. Eine weitere Beta würde uns verlangsamen und uns davon abhalten, einen soliden Launch-Build zu liefern.

F: Da heutzutage so viele Multiplayer-Spiele als F2P auf den Markt kommen, hat das Studio oder der Herausgeber darüber nachgedacht, den Free-to-Play-Weg zu gehen? Wenn ja, warum/warum nicht?

A: Nein, wir sind nicht daran interessiert, kostenlose Spiele zu entwickeln. Wir sind in erster Linie Horror-Nerds mit einer Leidenschaft für Spieledesign. Wenn man in die Welt von F2P einsteigt, ist es eine ganz andere Struktur als das, was uns am Herzen liegt. Wir betrachten F2P nicht als „schlecht“, es entspricht einfach nicht unserer Denkweise und auch nicht der Art von Spielen, die wir machen wollen.

F: Hat das Studio (oder der Herausgeber) darüber nachgedacht, das Spiel zusammen mit Game Pass auf PlayStation Plus zu veröffentlichen? Oder ist das etwas, was nicht erlaubt ist (wenn ein Spiel zum Game Pass kommt und es nicht gleichzeitig auf PS Plus sein kann usw.)?

A: Wir wurden von Microsoft gebeten, in den Abonnementdienst GamePass aufgenommen zu werden, bei dem es sich um ein exklusives Angebot handelt. Daher können wir kein anderes Angebot einer anderen Plattform im Zusammenhang mit einem Abonnementdienst annehmen.

F: Werden wir das traditionelle Battle Pass-Mikrotransaktionsmodell bekommen, das heutzutage in fast allen Multiplayer-Spielen zu finden ist?

A: Wir haben dies intern besprochen. Dieses Modell hat Vor- und Nachteile. Im Moment prüfen wir einen traditionelleren DLC-Plan ohne Pass.

F: Hat das Team darüber nachgedacht, VR-Unterstützung hinzuzufügen? Ich meine, das mag aus wettbewerbstechnischer Sicht scheiße sein, aber es sollte die Spannung und den Horrorfaktor erhöhen. Zumindest wäre es cool, auch wenn es ein einmaliger Modus wäre!

A: Oh Mann, das wäre interessant. Um das zu erreichen, müssten wir jedoch erhebliche visuelle Änderungen vornehmen. Die besten VR-Spiele werden von Grund auf nur für VR entwickelt. Darauf konzentrieren wir uns bei diesem Titel nicht. Aber wir würden gerne mit einer Kettensäge in VR herumlaufen!


The Texas Chain Saw Massacre wird am 18. August auf PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S und PC veröffentlicht.

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