Ich wünschte, jedes Spiel hätte das Kartensystem von Subpar Pool

Ich liebe die Second Wave-Optionen von XCOM fast genauso sehr wie XCOM selbst, und das ist ziemlich viel. Second Wave ist eine Reihe von Designoptionen, die XCOM: Enemy Unknown hinzugefügt wurden, um das Spiel schwieriger, weniger vorhersehbar und etwas seltsamer zu machen. All dies liegt jedoch im Ermessen des Spielers. Second Wave legte viel Macht in die Hände der Spieler.

Kräfte wie Damage Roulette, die genau das tun, wonach sie sich anhören: Waffen würden plötzlich die unterschiedlichsten Schäden anrichten. New Economy wiederum hat etwas ganz Ähnliches für die XCOM-Finanzierung getan – man könnte riesige Summen vom Rat bekommen, und dann könnte man ziemlich viel Geld bekommen. An anderer Stelle bot Not Created Equally den Neulingen eine zufällige Auswahl an Anfangsstatistiken, was von Moment zu Moment einen überraschend großen Einfluss auf das Spiel hatte. Vorwärts und nach außen – das sind nur die ersten drei Optionen, die Second Wave bietet.

Ich glaube, ich liebe Second Wave nicht nur, weil ich das Chaos liebe, sondern weil ein seltsamer, schwieriger Teil von mir möchte, dass ein grausames Spiel noch ein bisschen grausamer ist. Ich liebe Second Wave, weil es sich wie ein großes Kompliment für den Spieler anfühlt, wenn man es bekommt. Sie, so schlägt Second Wave vor, sind ein Spieler mit großer Kreativität und Liebe zum Detail. Du stehst bis zu den Ellenbogen in Spaghettisoße in der Küche. Sie hinterlassen sich Post-it-Notizen über Home-Bio-Hacking-Projekte und erstellen Ihre eigenen Übersetzungen der Klassiker. Nichts davon trifft im Entferntesten auf mich zu, aber ich möchte, dass es wahr ist, und das Herumspielen mit Second Wave gibt mir das Gefühl, ein bisschen anspruchsvoller und detailorientierter zu sein. Es ist wunderschönes Zeug.

Und ich dachte diese Woche an Second Wave, als ich Subpar Pool spielte, ein ganz anderes Spiel als XCOM, eine sofort spannende Mischung aus Billard und Golf, bei dem man Bälle um einen Tisch schlägt und versucht, sie in Löcher zu bekommen. Subpar Pool ist eine wunderbare Sache, und je mehr ich spielte, desto mehr wurde ich in das Kartensystem hineingezogen.


Unterdurchschnittlicher Pool.

Sein Kartensystem ist echte Magie. Grundsätzlich schalten Sie beim Spielen Variablen für das Spiel in Form dieser Karten frei. Sie könnten einen neuen Balltyp für den Tisch anbieten – einen Ball, der den Spielball sucht, oder einen wirklich riesigen Ball, der sich langsamer bewegt, oder einen Ball, der in zwei Teile spaltet, oder einen Ball, der zerbricht. Ebenso könnten sie Änderungen der Grundregeln vorschlagen. Sie werfen möglicherweise mehr Bälle hinein oder stellen Ihnen größere Tische zum Spielen zur Verfügung. Sie könnten Sie dazu zwingen, innerhalb eines festgelegten Zeitlimits an der Reihe zu sein, was den Druck und das Gefühl der Panik erhöht und Sie auf urkomische erzwungene Fehler vorbereitet.

Das ist wunderschön und es ist ein großartiges Freischaltsystem, das dem Spiel etwas Form verleiht. Aber darüber hinaus gefällt mir die Umsetzung. Sie können mehrere verschiedene Karten gleichzeitig im Spiel haben, sodass Sie das Spiel gleichzeitig in zahlreiche Richtungen optimieren können.

Das Endergebnis erinnert mich ein wenig an das Spielen von Skyrim mit hinzugefügten zufälligen Mods. Sie starten ein Spiel und wissen nicht, was Sie erwartet. Ich hatte ein paar Durchläufe voller Chaos, bei denen ich zufällig Karten auswählte, aber dann fing ich an, mich auf ein paar Favoriten zu konzentrieren und nach Synergien und Kombinationen zu suchen.

Schon bald stand ich bis zu den Ellenbogen in Spaghettisoße. Dafür gibt es einen Grund: Subpar Pool ist selbst für jemanden wie mich sehr einfach zu verstehen, sodass die Hürden, mit Variablen herumzuspielen, viel geringer sind. Aber trotzdem machte es die bloße Anwesenheit dieser Optionen im Spiel – als Karten, wie die Schalter in Second Wave – viel zugänglicher. Ich liebe Mods, aber ich habe auch Angst vor ihnen, weil ich weiß, dass meine Inkompetenz in technischen Dingen zu echten Problemen führen kann. Ich habe schreckliche Angst davor, Dinge kaputt zu machen und sie nicht reparieren zu können. Aber den Spielern eine Ebene mod-ähnlicher Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und dies innerhalb der Welt des Spiels selbst zu tun? Das gibt mir Zugang zu einer Welt, die mir normalerweise verschlossen bleibt.

Ich wünschte, mehr Spiele würden dies tun. Zum Teil, weil es sie einfach spielerischer machen würde – sobald ein Spiel einen Big-Head-Modus hinzugefügt hat oder was auch immer man sagen kann, nehmen sich die Entwickler selbst nicht allzu ernst. Aber feiern Sie auch, weil es mich dazu bringen würde, sie eher als Spiele zu betrachten, die es mir ermöglichen würden, unter die Oberflächlichkeit zu blicken und in die Welt der Regeln, Konsequenzen, Einschränkungen und Denkprozesse zu blicken, die alles bestimmen. Richard Feynman – ich glaube, er war es – sagte, man müsse in der Lage sein, jemandem eine Idee zu erklären, um wirklich sagen zu können, dass man sie versteht. Ich habe den Leuten eine Reihe von Spielen erklärt, obwohl ich nur knapp davongekommen bin, sie zu verstehen. Aber Spiele, die es mir ermöglichen, selbst ein wenig in die Regeln einzugreifen – um sie zu optimieren und zu sehen, was passiert, ohne dass ich Code oder ähnliches Schreckliches kennen muss? Das sind Spiele, die zu alten Freunden werden. Denn sie offenbaren, dass das Optimieren der Parameter vielleicht der tiefgreifendste aller Spiele ist.


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