In D&D gibt es unheimlich viele Zaubersprüche, und obwohl in Baldur’s Gate 3 weniger als die Hälfte davon vorkommt, sind einige der großen Zauberer vorhanden; Tasha’s Hideous Laughter, Otto’s Irresistible Dance oder echte Klassiker wie Fireball und Healing Word. Aber als ein Bosskampf dazu führte, dass all diese Zauber versagten, musste ich mich an eine echte Ikone wenden: Magic Missile.
Dieser Artikel enthält Story-Spoiler für Baldur’s Gate 3
Während die Armee des Absoluten auf Baldur’s Gate vordringt, eröffnet sich Ihnen ein legendärer Zufluchtsort. Wenn es Ihnen gelingt, Ulder Ravengard von einem von ihnen zu befreien Die perfektesten Momente von Baldur’s Gate 3, erzählt er Ihnen vom Mythos von Ansur, dem Bronzedrachen, der unter der Stadt haust und bereit ist, sie im Moment der größten Not zu beschützen. Mit einem Hinweis auf seinen Aufenthaltsort ist es Ihre Aufgabe, ihn zu finden und davon zu überzeugen, die Stadt zu beschützen.
Dieser Hinweis führt Sie zum Wyrmway, einem höhlenartigen Netzwerk, das unter den Gefängnissen der Stadt verläuft. Bei der Suche nach Ansur geht es jedoch nicht darum, ein einfaches Rätsel zu lösen – der Wyrmway führt Sie zu einer ganzen Reihe von Prüfungen, die vom Gründer von Baldur’s Gate selbst, dem legendären Balduran, gestellt wurden. Sie müssen beweisen, dass Sie gerecht, weise, strategisch und mutig genug sind, um die Macht auszuüben, die Ansur bietet. Es ist ein Handschuh, der nicht wirklich dazu gedacht ist, Ihre Kampffähigkeiten, sondern Ihre Belastbarkeit, Ihr kritisches Denken und sogar Ihre Schachfähigkeiten auf die Probe zu stellen.
Baldurans Präsenz beschränkt sich auf einige Statuen und eine sehr mächtige Version des Zauberspruchs „Magischer Mund“, D&Ds Antwort auf vorgefertigte Grußkarten. Wenn Sie seine Prüfungen jedoch bestehen, gewährt er Ihnen Zugang zu Ansurs Versteck – wo Sie feststellen werden, dass der legendäre Retter von Baldur’s Gate schon seit sehr langer Zeit tot ist.
Das ist ein Ex-Drache
Hier wird es etwas seltsam. Aber es genügt zu sagen, dass der Tod in Dungeons & Dragons sehr selten das Ende bedeutet und die Allianzen, die Sie im Laufe von Baldur’s Gate 3 geschlossen haben, Ansur wahrscheinlich vorübergehend in das Land der Lebenden zurückbringen werden, wo er auf ziemlich gerechte Rache aus ist.
Das erste Mal, als ich zusah, wie sich die verwesende Leiche dieses Drachens wieder zum Leben erweckte, war erschreckend, und es wurde noch gruseliger, als ich seinen Statusblock sah. Drachen gehören mit Sicherheit zu den stärksten Feinden in D&D, und dieser hier ist keine Ausnahme. Ansur ist Level 17 – fünf Level über der von Larian eingeführten Obergrenze weil die D&D-Zauber im späten Spielverlauf so stark sindund nur eine Ebene unter dem offiziellen Limit des Tabletop-Spiels. Er hat außerdem 400 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 19 und sehr hohe Fähigkeitswerte. Als Untoter ist er resistent gegen nekrotischen Schaden und immun gegen Gift, und als Bronzedrache ist er auch immun gegen Blitzschaden. Obwohl er untot ist, hat er Widerstand gegen heilige Kräfte, die einen einfachen Zombie auflösen könnten, und er hat auch eine „unveränderliche Form“, was bedeutet, dass ich ihn nicht in ein Schaf verwandeln und ihn stattdessen auf diese Weise töten kann. Die Mobs, die er hervorbringt, sind vollwertige Elementare und nicht einfaches Kanonenfutter wie die meisten Bosse, und der eigentliche Clou ist, dass seine magische Resistenz dazu führt, dass es weniger wahrscheinlich ist, dass ihn ein Zauber trifft. Das konterkariert die traditionelle Bosskampfstrategie, bei der ein Zauberer in seine große Flächenmagie eingesetzt wird, um einen starken Gegner zu vernichten. Ansur ist mit Abstand der stärkste Feind, dem ich in den 130 Stunden von Baldur’s Gate 3 begegnet bin, und er hat noch nicht einmal mit dem Angriff begonnen.
Wenn er loslegt, kann ich buchstäblich nur noch auf den Beinen bleiben. Ein massiver AoE-Bodenstoß schleudert meine Charaktere zu Boden, und Ansur kann auch vor Gefahren davonfliegen und jeden an seinem Landeplatz umwerfen. Es ist ziemlich bösartig, und meine erste Strategie besteht darin, meine Gruppe gerade so weit zu zerstreuen, dass Kleriker Schattenherz sie immer noch mit einer Welle von Heilzaubern nach der anderen treffen kann.
Das bereitet uns auf das Ass im Ärmel von Ansur vor. Er steigt in den Himmel auf und sammelt Energie in einem knisternden Gewitter um ihn herum. Ein NPC bellt mich an, um Deckung zu suchen, also positioniere ich meine Charaktere hinter den Kristallsplittern, die überall in der Boss-Arena ausbrechen, weil ich denke, dass das ein cleveres Gameplay-Rätsel ist. Das ist nicht der Fall, und als Ansur seine gespeicherte Energie in einer gewaltigen Nova freisetzt, zerbrechen die Knochen meiner Charaktere fast so schnell wie die Kristalle. Ich tue mein Bestes, um alle mitzunehmen, aber es ist ein verlorener Kampf, und am Ende steige ich aus der Party aus.
Beim nächsten Versuch gehe ich davon aus, dass mein Barbar den Treffer wahrscheinlich einstecken kann, während mein Barde, mein Schurke und mein Kleriker ein Versteck finden können. Ich positioniere Astarion hinter einer Säule in einer nahegelegenen Nische und benutze den Teleportationszauber „Dimensionstür“, um Tav und Schattenherz aus der Bossarena und hinter eine große Tür zu bringen, vorausgesetzt, sie sind vor der Explosion geschützt. Sie sind nicht. Es ist Zeit, eine neue Strategie auszuprobieren.
Sehr, sehr beängstigend
Als ich ins Lager zurückkehre, denke ich, dass es an der Zeit ist, sich von Shadowheart und Astarion zu trennen. Ersterer kann einfach nicht genug Buffs und Heilung abfeuern, um mit Ansur mitzuhalten, und Letzterer kann nicht wirklich genug Schaden anrichten und am Leben bleiben. Ich bringe Warlock Wyll mit, dessen baldurianisches Erbe ihn zu einer interessanten Ergänzung der Geschichte macht und dessen Kombination aus Magie und Kampfkunst hilfreich zu sein scheint. Zauberer Gale kommt auch mit, denn selbst wenn ich Ansur nur in seltenen Fällen mit Magie treffen kann, ist Gales Ausrüstung so vielseitig, dass ich mir im Handumdrehen mehrere neue Strategien ausdenken kann. Karlach bleibt an Ort und Stelle und ist der Einzige, der stark genug ist, um diesen Blitzstoß zuverlässig abzuwehren, und der Spielercharakter Tav bleibt weil Barden buchstäblich alles können.
Meine erste Strategie ist die der rohen Gewalt. Wyll, Gale und Tav können alle „Elementar beschwören“ wirken, und ich schätze, selbst wenn Ansur viel AoE-Schaden verursachen kann, ist es unwahrscheinlich, dass er alle sieben Einheiten auf einmal tötet. Die drei Elementare, die ich beschwöre, können auch die beiden ähnlichen Mobs, die Ansur beschwört, aufhalten und so das Zahlenspiel zu meinen Gunsten entscheiden. In einer frühen Runde kann ich sogar einen explosiven Pfeil verwenden, um Ansurs Vorladung in einen Abgrund zu stoßen. Es geht bergauf.
Leider hat mein Plan einen Fehler. Die Zauberer von D&D verfügen bekanntermaßen über die Widerstandsfähigkeit eines feuchten Blattes Papier, und Gale wird von der Blitznova ausgelöscht. Noch ein paar Treffer und alle außer Karlach sind auf den Knien, und ohne Shadowheart habe ich nicht die Heilung, um sie aufzuheben. Es ist klar, dass der allmähliche Chip-Schaden der Elementare nicht ausreichen wird, und ich brauche eine weitere neue Strategie.
In der Defensive
Während ich über Gales Zaubersprüche brüte, finde ich meine Erlösung. Ich kann nicht hoffen, dass ich dieser Explosion allein mit Statistiken standhalten kann, aber mein Zauberer von Waterdeep ist kürzlich auf Stufe 12 übergegangen, wo er noch einige weitere High-End-Zauber zum Spielen hat. Eines sticht besonders hervor: Globe of Invulnerability. Wie der Name schon sagt, zaubert es eine Kuppel um den Zaubernden – und jeder in dieser Kuppel erleidet keinerlei Schaden.
Ich beginne den Kampf und weiß, dass ich noch eine Handvoll Hindernisse überwinden muss. Gale muss lange genug überleben, um Globe zu wirken, aber es ist leichter gesagt als getan, ihn von Ansurs frühen Angriffen fernzuhalten. Auch die Elementare des Drachen verursachen ein Problem; Das Wirken eisiger Zaubersprüche friert einen Teil der Arena ein, aber wenn das Eis ein oder zwei Runden später schmilzt, entsteht während des gesamten Kampfes eine Lache elektrifizierten Wassers, die knistert. Ich verwende meine eigenen Eiszauber, um die Auswirkungen des Blitzschadens auf meine Spieler zu begrenzen, doch dann beginnt Ansur anzugreifen und Gale wird vom Rest der Gruppe getrennt. Diese Strategie funktioniert nur, wenn er das Eis überqueren kann, ohne auszurutschen – seinen Zug beendet und Ansur das D&D-Äquivalent eines offenen Tores beschert. Ich kann es nicht riskieren – mich anzuzapfen Illithidische Kräfte, ich fliege meinen Barden über das Eis und nutze einen wertvollen Zauberslot, um Dimension Door Gale wieder in Reichweite der Gruppe zu bringen. Er wirft den Globus und es funktioniert perfekt – mein Team zuckt nicht einmal zusammen, als Ansurs Nova über sie hinwegrollt.
Jetzt muss ich nur noch die Arbeit erledigen – und zwar schnell. Gale hat nur einen Zauberslot, der den Globus der Unverwundbarkeit wirken kann, und obwohl ich die Option haben sollte, die Zauberer-Klassenaktion zu verwenden, um diesen Slot wiederherzustellen, habe ich diesen bereits genutzt, um zu versuchen, die Treffer von Ansurs frühen Angriffen zu absorbieren. Der Globus hält nur drei Runden lang, und eine davon ist bereits oben, also ist es an der Zeit, die Hitze zu erhöhen.
Karlach hat ihr Bestes getan, um Ansurs HP zu schwächen, und Tav hat einen Elementar beschworen, um noch mehr Schaden anzurichten, aber ich habe Mühe, herauszufinden, wie ich in den wenigen Runden, die ich habe, die über 250 verbleibenden Trefferpunkte überwinden kann links. Wieder schaue ich mir die Zaubersprüche meiner Gruppe an, aber selbst diesem Drachen einen Schlag zu versetzen, ist leichter gesagt als getan. Im schlimmsten Fall habe ich Zaubersprüche, die nur eine Trefferchance von 6 % haben, und Gale ist der Einzige, bei dem diese Wahrscheinlichkeit regelmäßig über eine 50/50-Wahrscheinlichkeit steigt.
Auch hier liefert mir das Durchsuchen von Gales Zaubersprüchen die Antwort, die ich brauche. Karlach und das Elementarwesen können dank mehrerer Angriffe pro Runde gute Arbeit leisten, alle mit einer guten Chance, zu landen. Die Zauberwirker verfügen nicht über den gleichen Luxus, aber Gale hat etwas im Ärmel – Magic Missile.
Magic Missile ist wohl der kultigste Zauberspruch in D&D (möglicherweise über die realitätsverändernden Kräfte von Wish hinaus) und bietet mehrere Vorteile: Erstens kann er niemals verfehlen – seine offizielle Zauberbeschreibung deutet vermutlich auf einen sofortigen Schlag hin; Zweitens verursacht es Machtschaden, dem nur sehr wenige D&D-Feinde widerstehen können; und was vielleicht am wichtigsten ist, es trifft mehrmals und kann auf einer höheren Ebene gewirkt werden, um noch mehr Raketen zu landen. Da Gales wichtigster Zauber bereits gewirkt hat, muss ich mir keine Sorgen um die Erhaltung hochstufiger Slots machen und kann mehrere weitere Schüsse abfeuern.
Magic Missile weist mich auch auf Optionen für Wyll und Tav hin. Ab Level 11 zaubern ihre Eldritch Blasts nun drei Blitze statt nur einen. Auch wenn dieser andere ikonische D&D-Zauber keinen garantierten Treffer bedeutet, sind drei Schüsse besser als einer und in ihrer Kuppel sichert mein Zaubertrio Ansur in den nächsten Runden mit Dutzenden von Bolzen.
Dragon’s Down, Ma
Unter dieser Flut von Schlägen fällt der Drache und mit ihm geht die meiner Überzeugung nach stärkste Einzeleinheit von Baldur’s Gate 3 unter. Vielleicht ist Ansur nicht der härteste Bosskampf im Spiel – andere haben möglicherweise mehr Gesundheit, nervigere Mobs oder sind zu früheren Zeitpunkten der Geschichte härter – aber wenn Ansurs Widerstandsfähigkeit nicht genug wäre, könnte ein Zauber einen auslöschen Eine unglückliche Partei in einem einzigen Zug zu besiegen, ist etwas, das nicht viele andere Bosse in ihrem Arsenal haben.
Was mir an diesem Detail auffällt, ist, dass mein Versuch-und-Irrtum-Ansatz zwar weder von D&D noch von Baldur’s Gate 3 unbedingt gefördert wird, ich aber wirklich nicht weiß, wie ich Ansur ohne diese spezielle Zauberkombination besiegt hätte. Nichts, was ich entdeckt habe, hätte Gale besser am Leben gehalten als der Globus, und wenn ich mich nicht auf ein kämpferisches Team verlassen hätte, das ich nicht hatte, kann ich mir nicht vorstellen, wie andere Zauber den Drachen besiegt hätten. An manchen Stellen hatte ich mit einer Chance von 6 % zu kämpfen, einen Schlag zu landen, und selbst meine stärksten kampfunfähig machenden Zauber waren gegen diesen Gegner nutzlos.
Auch wenn das leicht frustrierend gewesen sein könnte, ist es doch ein weiteres Beispiel dafür, wie gut Baldur’s Gate 3 das Gefühl einfängt, Tabletop-D&D zu spielen. Es ist das Gefühl, dass dieser einzige Trick in deinem Ärmel, das Zauber-Ass im Ärmel, das du vielleicht seit Stunden nicht gewirkt hast, plötzlich von deinem Charakterblatt springt, um eine ganze Schlacht zu gewinnen. Ich bin sicher, dass bessere Spieler als ich elegantere Wege finden werden, diesen Boss zu besiegen, aber für mich ist der Prozess, bei dem sich die Sterne zusammenschließen, um diesen Drachen auf magische Weise zu Tode zu schlagen, einer der befriedigendsten Momente meines bisherigen Spiels.
Schauen Sie sich unsere an Rezension zu Baldur’s Gate 3.