Hat Lords of the Fallen in einer Welt nach Elden Ring das Zeug dazu?

Es ist unmöglich, „Lords of the Fallen“ nicht im Sinne von FromSoftware zu definieren. Mit seiner Dark-Fantasy-Welt in Großbuchstaben D, seinen Ausweichrollen, Heilfläschchen und Monsterfabrik-Charakteren ist Hexworks ein Kollektiv aus zwei Studios in Barcelona und Bukarest, das immer noch Teil derselben CI Games ist, die die ersten Lords of the Fallen mitentwickelt haben , im Jahr 2014 – hat sich einer bestimmten Klasse, einer besonders herausfordernden Gewichtskategorie, definiert und sich dabei zu einem der Videospiel-Weltmeister im Superschwergewicht aller Zeiten entwickelt. Ich bin nicht sicher, ob sie sich für einen fairen Kampf entschieden haben.

Ich habe ein paar Stunden lang das neue Lords of the Fallen gespielt und vor allem kann ich Ihnen sagen, dass es gut ist. Wenn Sie schon einmal Soulslike gespielt haben – oder wie Hexworks das Genre treffend beschreibt, das sich auf Nioh, The Surge und den Rest erstreckt, taktische Action-RPGs – Es kommt einem sofort bekannt vor. Sie können einen Charakter aus einer von mehreren voreingestellten Klassen erstellen, von Glaskanonen-Magiern bis hin zu Schwert-und-Schild-Kriegern, mit einigen weiteren archetypischen Archetypen dazwischen und einer kleinen Clan-Hintergrundgeschichte dahinter: ein rabenähnlicher Bogenschütze, ein Schläger mit einer Wendung von Wölfen.

Mit jedem Levelaufstieg zahlst du Punkte in deine Statistiken ein – was du bei Vestiges tust, Lords of the Fallens Version von Freudenfeuern, die auch als Schnellreisepunkte und Orte zum Ausruhen und Heilen dienen. Du machst einen kleinen Ausweichmanöver oder einen großen Ausweichmanöver, konservierst deine Ausdauer, schaffst dir einen Bruchteil der Freizeit, um dein heilendes Gebräu zu schlürfen, und feuerst vielleicht eine perfekte Parade ab. Es wird Mini-Bosse, mehrstufige, transformative Bosskämpfe und hinterlistige kleine Drecksäcke geben, die euch aus ihrem Versteck hinter Türen in den Rücken stechen. Das Problem ist, dass „gut“ möglicherweise nicht gut genug ist.


Hier ist eine erweiterte Gameplay-Komplettlösung, um Lords of the Fallen (2023) in Aktion zu zeigen.

Lords of the Fallen ist kein reiner Ableger von Dark Souls oder Demon Souls oder dem Rest, Verstand. Hexworks wird argumentieren – mit Recht, würde ich sagen –, dass sie noch viel mehr Inspirationen haben, auf die sie zurückgreifen können. „Nioh, Sekiro, Final Fantasy 7 Remake“ waren einige, die vom ausführenden Produzenten Saul Gascon als Spiele mit bestimmten Inspirationsmomenten für Hexworks herausgebracht wurden, zusammen mit Soul Reaver, dem klassischen Zelda auf dem NES, französischen zeitgenössischen Künstlern, HR Geiger und Polnisch Comiczeichner Grzegorz Rosiński, sogar Constantine oder bestimmte Episoden von Demon Slayer für seine Welt. Und natürlich gibt es die große Wendung von „Lords of the Fallen“.

Wenn Sie unsere erste, ausführliche Vorschau und unser Interview zu Lords of the Fallen lesen, wissen Sie, dass es auch Umbral gibt, eine ganze, verborgene, geisterhafte blaue zweite Ebene seiner Welt. Ihr Charakter, der in der ersten Zwischensequenz von „Lords of the Fallen“ kurz davor steht, die Fackel buchstäblich weiterzugeben, nimmt die blaue Flamme eines gefallenen Ritters auf, um den Kampf mit dem Lightreaper fortzusetzen, einem Hexenkönig, der auf einem Nazgûl-ähnlichen Pferd mit dem Maul Saurons reitet -ähnliches Gesicht, das als das große Übel des Spiels dargestellt wird. Natürlich hat diese Lanturne Kräfte: Heben Sie sie hoch und Sie werden einen kleinen Teil der Umbral-Welt vor sich sehen. Plötzlich wird die Blockade einer verschlossenen Tür aufgedeckt, ein Fallgitter wird entfernt oder es erscheinen einfach jede Menge Schädel, Brustkorb und verschiedene Knorpel auf Gegenständen.

Ich untertreibe es, weil die Umbral-Welt magisch ist: Versetzen Sie sich vollständig dorthin und Sie werden in der Lage sein, Umgebungsrätsel zu lösen und das ansonsten Undurchquerbare zu durchqueren, während Sie unter einem gewissen Zeitdruck stehen, der von einem großen, aufgerissenen Auge und einem Meter, der sich allmählich füllt, ausgeht und wirft immer mehr Feinde mit geringem Schaden auf dich, bis du überwältigt bist. Arbeiten Sie sich zu einem bestimmten Totem vor und interagieren Sie mit ihm, und Sie kehren in die reale Welt zurück, die Blockade Ihres Weges wird aufgehoben oder der unüberwindbare Weg wird gekreuzt.


Bildnachweis: CI-Spiele

Die größere Wendung besteht darin, dass Sie in die Umbral-Welt gehen, wenn Sie in der echten Welt sterben – Souls Die Twice gibt es auch hier in Lords of the Fallen –, wiedergeboren am selben Ort mit einem zweiten Leben und der Chance, dorthin zurückzukehren das normale, wenn Sie ein anderes Totem finden. Sie können diese Welt auch zu Ihrem Vorteil nutzen: Hier finden Sie bessere Gegenstände und können einige grausige Wandpusteln für graue Gesundheit farmen – einen Platzhalter auf Ihrer Gesundheitsleiste, der mit jedem Treffer, den Sie bei einem Feind landen, Ihre tatsächliche Gesundheit nach und nach wiederherstellt Gesundheit oder wird ausgelöscht, wenn Sie selbst einen einzigen Treffer einstecken.

Wie bei jedem guten Soulslike dient der gesamte Eröffnungsbereich von Lords of the Fallen als Tutorial für diese und viele andere Mechaniken. Ich arbeitete mich durch den Verfluchten Hain und benutzte dabei eine Karte, die ausschließlich aus fragmentierten Skizzen bestand – Uhrturm, wütende Dame, große Glocke usw. – für einen Kampf in einem stinkenden Sumpf (obligatorisch) mit dem Lichtbringer, der Platz für einen weiteren Hinweis schafft zu Sekiro. „Ja, man kann den Boss des Spiels in diesem allerersten Kampf besiegen“, bestätigte mir Cezar Virtosu, der Kreativdirektor von Hexworks. Das wird natürlich fast unmöglich sein – und im Gegensatz zu Sekiro wird es das Spiel dort nicht effektiv beenden. „Es verändert die Quests“, sagte Virtosu, „und du erhältst eine filmische Belohnung, wenn du ihn besiegst“, bestätigte Gascon.

Darüber hinaus ein heruntergekommenes Dorf bis hin zu einer hoch aufragenden Burg und eher ein richtiger Boss in Pieta, einem korrupten, engelsähnlichen Feind mit ziemlich traditionellen drei Phasen. Es hat vielleicht ein halbes Dutzend Versuche gedauert, sie zu Fall zu bringen, und bisher hat man den Eindruck, dass „Lords of the Fallen“ geringfügig einfacher ist als ein FromSoft-Äquivalent – ​​ich würde sagen, dass das Streben nach perfekten Paraden nicht nur machbar, sondern sogar für durchschnittliche Spieler ratsam ist. Virtosu und Gascon definierten dies im Hinblick auf Zugänglichkeit oder Zugänglichkeit, mit der jederzeit verfügbaren Option, einen Freund für den Koop-Modus hinzuzuziehen, und dem Iron Wayfarer, einem mysteriösen Spielcharakter, der als Ablenkung genutzt werden kann im Kampf, wenn ich die Option wollte. Der Schwerpunkt lag darauf, dass „Lords of the Fallen“ die Serie auf diese Weise „modernisierte“, vor allem aber darauf, wie die High Fantasy des Originals hier zu Dark Fantasy wird.


Promo-Screenshot von Lords of the Fallen, der ein großes, schreckliches Monster aus Fleisch mit Hunderten winziger Zähne in einem riesigen Maul zeigt
Bildnachweis: CI-Spiele

Virtosu nannte hier als Begründung eine weitere Reihe von Inspirationen, von Game of Thrones – das „unbändige Gewalt und alles mit negativen Emotionen zeigte“ – bis hin zu der Art und Weise, wie wir, wie er es ausdrückte, von Orks, Elfen und Space Marines zu „mehr“ übergegangen sind geerdete, schlammige, graue Fragen, keine Helden, gleichgültige Welten, sich auflösend, Lovecraftianisch, wo Göttlichkeit kein Gott ist, der mit Magie einhergeht, sondern ein Geschöpf.“ All diese „Suppe“ mit dunklerem Ton wurde zu Hexworks eigener Interpretation dessen, was „Modernisierung“ des Originals bedeutete.

Zurück zu Pieta, und dieser Kampf war als klassischer Test gedacht, bei dem man alles anwendet, was man gelernt hat, um das Ende eines langen Tutorialabschnitts zu markieren, sagte mir Hexworks – aber in gewisser Weise fungierte er als Zeichen dafür, wo Lords of the Fallen stößt an einige seiner Grenzen, die größte davon ist der Mangel an Klarheit. Lords of the Fallen scheint, zumindest in meiner frühen Zeit damit, zu viele Fähigkeiten zu haben, als dass ein Controller damit umgehen könnte. „Versuchen Sie, Bomben zu werfen, während sie fliegt“, war ein Ratschlag für Pieta – nur das zu tun ist kaum für Bosskämpfe geeignet. Sie müssen mit einer Schultertaste in den Fernkampfmodus wechseln, das, was Sie werfen, wechseln und es dann mit einer Gesichtstaste auswählen. Anschließend müssen Sie eine andere Taste gedrückt halten, um es entweder manuell zu zielen oder auf Ihr Ziel zu werfen – a Mehrfingerige, mehrstufige Kombination von Knopfdrücken für etwas, das effektiv einen kleinen Chip-Schaden darstellt, während ein Sekundenbruchteil besser für einen wirkungsvolleren Schluck Heiltrank verwendet wird.

Es gibt ähnliche Komplexitäten bei der Nutzung von Umbral zu Ihrem Vorteil. Gegen einige Feinde können Sie in der realen Welt Soulflay verwenden, eine Art Peitschenangriff auf kurze Distanz mit einem magischen Strahl, der eine Seele aus dem Körper eines Feindes zieht, damit Sie schnell wehklagen können, was erheblichen Bonusschaden verursacht und ihn möglicherweise niederschlägt runter. Aber bei welchen Gegnern man das anwenden kann und bei welchen nicht, ist nicht klar – es stellt sich heraus, dass Pieta aus … unbekannten Story-Gründen immun ist – während ich Ihnen wenige Minuten nach Abschluss meines Durchspielens nicht sagen konnte, ob Soulflay auch nur in der realen Welt verwendbar ist oder auch Umbral. Einer von ihnen gewährt Ihnen vorübergehende Gesundheit wie die Wandpusteln; In der Umbral-Welt kann es auch verwendet werden, um Plattformen zu sich heranzuziehen. In der Umbral-Welt müssen Sie ein anderes Seelensubstantiv verwenden, um diese Pusteln abzusaugen, aber in der realen Welt kann dieses Seelensubstantiv versteckte Umbral-Ghule absaugen, die den Feinden der realen Welt Immunität verleihen. (Tiefer Atemzug.)


Promo-Screenshot von „Lords of the Fallen“, der einen weiten Blick auf einen fernen Hügel mit einer Säule aus roter Energie auf der linken Seite zeigt
Bildnachweis: CI-Spiele

Es gibt Star Wars: Jedi-ähnliche Machtechos (hier Stigmas), mit denen Sie in der realen Welt interagieren können, um zum Umbral zu gehen und ein paar Geschichten über das Sterben einiger Menschen zu sehen, die aber auch eine Menge Feinde auslösen, die Sie angreifen schien das Risiko nicht wert zu sein. Und es traten auch ein paar Probleme mit der Lesbarkeit auf – eine notorisch nahezu unsichtbare Leiter in einer Sackgasse verblüffte alle, wobei Hexworks bereits wusste, dass eine Optimierung nötig war, aber auch andere. Zu Beginn können Sie Ihre Laterne hochhalten und so einen vorübergehenden Blick auf Umbral schaffen, um durch ein vergittertes Tor zu gehen, das in der Umbral-Welt verschwindet, ohne vollständig in die Umbral-Welt zu gehen und den ganzen Weg zu einem Totem gehen zu müssen, um zurückzukehren. Doch dann, wenig später, verschwand eine giftige Wasserlache um mich herum, als ich meine Laterne hochhielt, aber als ich hineinwatete, starb ich völlig. Wenn man dazu noch ein paar Momente hinzufügt, in denen ich im Kreis laufe und mit meiner Laterne auf Dinge schwenke, die nach dem Weg nach vorne suchen, scheint es, als wäre es eine unbedeutende Sorge, über die man vor dem Start nachdenken muss.

Der große mildernde Faktor hierbei ist, dass wir noch einige Monate von diesem Start entfernt sind und Hexworks weitgehend weiß, welche Arbeit es leisten muss, um die Dinge in Ordnung zu bringen. Es gibt auch den alles entscheidenden Vorschaufaktor: Lords of the Fallen wirft Ihnen in den ersten paar Stunden eine Flutwelle aus Systemen, Statistikseiten, Gegenständen und Mechaniken entgegen, und wenn Sie nach etwa zwei Stunden anhalten, können Sie das Gefühl haben, zu ertrinken In einem Meer von Eigennamen ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass diese „Halte diesen Zyklus, diesen Tipp“-Befehle mit der Zeit der zweiten Natur näher kommen. Im Moment fühlen sie sich an wie meine Versuche, diese viralen Kampfvideos von Zelda: Tears of the Kingdom nachzubilden, in denen Spieler die Kräfte eines Anime-Protagonisten zu erlangen scheinen, um Zeit und Raum auf unbestimmte Zeit zu verlangsamen und einen von jedem Gegenstand und Angriff im Spiel zu kombinieren (Versuche). das gelingt nicht).

Im Fall von „Lords of the Fallen“ befinden wir uns noch im Abwarten. Seine frühen Stadien lassen nicht zuletzt auf Kompetenz schließen. Es gibt eine wunderbar düstere Atmosphäre, reichhaltige Umgebungsdetails und ein Potenzial, das ich in seinen umgebungsrätselhaften und verzweigten, spiralförmigen Pfaden durch geheime Routen und versteckte Passagen meiner Meinung nach kaum berührt habe. Ich vermute, dass es ganz gut zusammenpassen wird, da sich die Komplexität mit der Zeit zu Nuancen entwickeln wird. Aber diese Feinabstimmungen werden alle im Oktober notwendig sein – Hexworks hat sich für einen Titelkampf angemeldet, das dürfen Sie nicht vergessen.


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