Hands-on mit der AMD FSR 3-Frame-Generation – nehmen Sie den Kampf mit DLSS 3 auf

Am vergangenen Freitag veröffentlichte AMD endlich die Frame-Generation FSR 3, seine Antwort auf Nvidias DLSS 3. Zwei Titel wurden hinzugefügt: Forspoken und Immortals of Aveum. Wir hatten bereits im August auf der Gamescom Demos beider Spiele unter kontrollierten Bedingungen gesehen, aber dies war unsere erste Chance, selbst Hand anzulegen und FSR 3 wirklich auf Herz und Nieren zu testen. Das Urteil? Die Bildqualität in Bezug auf die generierten Frames ist beeindruckend, aber an anderer Stelle gibt es einige grundlegende Probleme, die AMD angehen muss.

Sehen wir uns kurz an, worum es bei der Frame-Generierung geht. Den Anfang machte Nvidia mit DLSS 3, und in vielerlei Hinsicht folgt FSR 3 genau den gleichen Prinzipien. Der nächste Frame wird gerendert und auch der darüber hinausgehende. Dann wird über eine Kombination aus optischer Flussanalyse, die über Eingaben von der Spiel-Engine – wie zum Beispiel Bewegungsvektoren – informiert wird, ein Zwischenframe generiert, der dazwischen platziert wird. Die Bildrate erhält dann typischerweise einen außergewöhnlichen Anstieg – in meinen Tests mit FSR3 in Immortals of Aveum auf einer RX 7900 XTX bei 4K-Auflösung ist es ein Anstieg um 71 Prozent im Vergleich zum Standard-Rendering.


Rich Leadbetter gibt einen ersten Einblick in die FSR 3-Frame-Generierung und analysiert die Verbesserungen der Framerate, die Frame-Pacing-Qualität und wie sich die Bilder im Vergleich zu DLSS 3 schlagen.

Ich bin bei der Beschreibung der Framerate-Steigerung vorsichtig, denn ähnlich wie bei DLSS 3 kann man es meiner Meinung nach nicht als „zusätzliche Leistung“ bezeichnen, auch wenn sowohl Nvidia als auch AMD diesen Begriff wahrscheinlich verwenden werden. Das Spiel selbst funktioniert ohne Frame-Generierung immer noch so, wie es war, und tatsächlich haben die zusätzlichen Berechnungen, die zum Generieren des Zwischenframes erforderlich sind, ihre eigenen Kosten, sodass man sogar argumentieren könnte, dass die Frame-Generierung die Leistung verringert.

Die Ausgabe ist jedoch sichtbar deutlich flüssiger. Es sieht aus wie zusätzliche Leistung, aber es fühlt sich möglicherweise nicht so an, da das Puffern dieses zusätzlichen Frames Latenz verursacht und die Reaktionszeit beim Spielen verlängert. Nvidia nutzt seine Reflex-Technologie, um so viel Latenz wie möglich zu reduzieren, während AMD über seine eigene AntiLag- und AntiLag+-Technologie verfügt. Idealerweise sollten Sie die gleiche Reaktionszeit mit Frame-Generierung erwarten wie ohne.

Obwohl FSR 3 im Prinzip tatsächlich sehr ähnlich zu DLSS 3 ist, gibt es einige Unterschiede. Erstens ist FSR 3 herstellerübergreifend. AMD hat Spezifikationen empfohlen, aber im Grunde handelt es sich um einen Computer-Shader. Wenn das Spiel also auf Ihrem PC läuft, sollte auch FSR 3 laufen. Das Problem besteht darin, dass AntiLag- und AntiLag+-Latenzminderungstechnologien nur für AMD verfügbar sind. Sie sollten jedoch in der Lage sein, Nvidia Reflex zu verwenden, wenn Sie über eine GeForce-Karte verfügen. Dank AMD verfügen ältere Nvidia-Karten jetzt über eine Frame-Gen-Option, was ziemlich großartig ist, nicht wahr?


Zurück zum 22. Oktober finden Sie hier unseren ausführlichen Testbericht zur ersten DLSS 3-Implementierung von Nvidia.

Der nächste Unterschied besteht darin, dass DLSS 3 die Frame-Generierung aus jeder Eingabe ausführen kann – also mit nativer Auflösung, DLSS, XeSS und sogar FSR 2. Es generiert interpolierte Frames aus jeder Art von Basisbildern, die Sie ihm geben. AMDs FSR3 ist nicht so flexibel und funktioniert nur mit FSR2-Upscaling. Schließlich unterstützt DLSS 3 V-Sync offiziell nicht, funktioniert aber mit VRR-Displays und unterstützt auch die Ausschaltung von V-Sync. In unseren Tests funktioniert FSR 3 nicht mit VRR, während V-Sync aus komplett kaputt ist. Zum letztgenannten Punkt sagt das Unternehmen, dass es sich um nicht endgültigen Code handelt, während seine Aussage uns gegenüber darauf hindeutet, dass VRR tut funktioniert, aber ich hätte damit ein Problem.

Was die Steigerung der Bildrate angeht, ist die 71-prozentige Verbesserung, die ich in einer Benchmark-Szene von Immortals of Aveum gesehen habe, beeindruckend, während die leistungsfähigere RTX 4090 eine ähnlich beeindruckende Steigerung verzeichnete: 67 Prozent. Das gilt für V-Sync beim Testen bei 4K mit Ultra-Einstellungen im nativen AA-Modus – wobei FSR2 nicht für die Hochskalierung, sondern lediglich für Anti-Aliasing verwendet wird. Beim Frame-Pacing gibt es allerdings ein Problem. Je weiter Sie von Ihrer Anzeigeaktualisierungsrate abweichen, desto inkonsistenter wird die Bildübertragung. In Kombination mit der Tatsache, dass VRR nicht funktioniert, bedeutet dies, dass Sie die Frame-Generierung aktivieren und dann Ihre Einstellungen so anpassen müssen, dass Sie Ihrer Bildschirmaktualisierungsrate so nahe wie möglich kommen.

Normalerweise führen wir Benchmarks mit ausgeschalteter V-Synchronisierung durch – und zumindest auf dem Papier habe ich ähnliche Steigerungen der Bildrate gesehen. Wenn V-Sync jedoch deaktiviert ist, scheint FSR 3 Frame-Gen generierte Frames nur für weniger als eine Millisekunde anzuzeigen – es stellt sich als winziger „Balken“ dar, der sehr an die „Runt Frames“ aus den Multi-GPU-Tests von erinnert Zurück in den Tag.









Die deutlichen Verbesserungen der Bildrate sind äußerst beeindruckend, wie Sie hier anhand der getesteten Flaggschiffe von AMD und Nvidia sehen können. Allerdings stimmt in der zweiten Figurengruppe etwas mit dem Frame-Pacing nicht. 56 fps über Frame-Gen weisen stark variable Frametimes auf, die bei „nativen“ 56 fps nicht der Fall sind. Es ist kein GPU-Problem – der 4090 hatte die nötige Leistung, um Ihnen zu zeigen, wie V-Sync in einem 120-Hz-Container bei einer ähnlichen Bildrate dargestellt werden sollte.

Was die tatsächlich angezeigten Frames angeht, gibt es tatsächlich weniger davon, wenn die V-Synchronisierung ausgeschaltet ist, als wenn man die Frame-Generierung einfach ausschaltet. AMD sagt, dass dies eine Funktion des frühen Codes ist, der in Immortals of Aveum und Forspoken verwendet wurde. Letztendlich ist FSR 3 jedoch v-sync oder pleite, und selbst im Betrieb ist die Bildgeschwindigkeit unter Last nicht dort, wo sie sein sollte.

Der Vergleich von FSR 3 Frame-Gen mit seinem DLSS 3-Äquivalent ist aus zwei Gründen schwierig. Erstens benötigt FSR 3, um zu funktionieren, FSR 2, was bedeutet, dass Sie ihm nicht wie bei DLSS 3 Frames mit nativer Auflösung oder Frames, die über andere Upscaler erzeugt wurden, zuführen können. In der Zwischenzeit scheint es, dass Ascendant Studio – der Entwickler von Immortals of Aveum – hat die DLSS 3-Frame-Generierung daran gehindert, mit FSR 2-Frames zu funktionieren, was bedeutet, dass Like-for-Like-Tests nicht möglich sind. Die Qualität der Frame-Generierung von AMD ist tatsächlich ziemlich gut – sie sieht tatsächlich schlechter aus als DLSS 3, aber nur, weil die FSR 2-Hochskalierung nicht mit der Qualität der DLSS 2-Hochskalierung übereinstimmt, die Sie verwenden müssen.

Ich habe in Immortals of Aveum einige sehr schnelle Latenztests durchgeführt und Nvidia Frameview verwendet, um die PC-Latenzmetriken zu erhalten, da AMDs eigener Latenzmonitor mit dem Spiel nicht zu funktionieren schien. Glücklicherweise unterstützt Aveum Nvidia Reflex, was bedeutet, dass Marker in das Spiel integriert sind, sodass die Latenz sogar auf AMD- oder Intel-GPUs gemessen werden kann. Diese Markierungen sind auch dann aktiv, wenn Reflex nicht verwendet wird. Hier sind meine Ergebnisse in praktischer Tabellenform, basierend auf Tests auf einer RX 7900 XTX, auf der das Spiel mit 4K-Auflösung und Ultra-Einstellungen im FSR 3-Qualitätsmodus ausgeführt wird.

Frame-Gen aus Frame-Gen ein
Kein Anti-Lag 55,7 ms 64,5 ms
Anti-Lag 50,5 ms 60,7 ms
Anti-Lag+ 27,5 ms 62,5 ms

Wenn grundlegendes AntiLag im Spiel ist, werden die Ergebnisse sowohl bei der Frame-Gen-Ein- als auch bei der Frame-Gen-Aus-Ergebnis im Wesentlichen um 4 bis 5 ms verkürzt. Wir befinden uns also im Grunde auf demselben Niveau, aber die Reduzierung ist quantifizierbar. AntiLag+ hat einen enormen Einfluss auf Immortals of Aveum und verkürzt die Zeit um etwa 28 ms (!), wenn die Frame-Generierung deaktiviert ist. Allerdings scheint es überhaupt nichts mit der Frame-Generierung zu tun zu haben, was wirklich schade ist. Dennoch ist eine zusätzliche Eingabeverzögerung von etwa 10 ms bei der Aktivierung der FSR 3-Frame-Generierung nicht allzu schlimm und ich bezweifle, dass die meisten Leute den Unterschied erkennen können. AntiLag+ aber ohne Frame-Gen? Das ist eine große Verbesserung.

Zusammenfassend lässt sich FSR 3 zusammenfassen: Wir haben hier zwei bedeutende Siege errungen. Erstens ist es AMD ohne einen hardwarebasierten optischen Flussanalysator gelungen, Ergebnisse zu erzielen, die mit DLSS 3 vergleichbar sind. Wie nah? Wir wissen es nicht, da wir nicht beide Framegeneratoren mit denselben Bildern versorgen können. Die Bildqualität ist sicherlich mit DLSS 3 vergleichbar. Der andere große Vorteil besteht darin, dass Sie die Bildratensteigerung erhalten, die Sie erwarten würden.

Allerdings hat AMD noch viel Arbeit vor sich und ich bin mir nicht sicher, ob FSR 3 schon hätte starten sollen. Die Frame-Generierung eignet sich hervorragend, um ein leistungsschwächeres Spiel zu nutzen und die Frameraten in den Bereich hoher Bildwiederholraten zu treiben. Sie benötigen jedoch VRR, um das Erlebnis zu glätten, und das funktioniert einfach noch nicht. Mittlerweile funktioniert V-Sync, aber die Ruckel-Artefakte sind im PC-Gaming-Bereich nicht mehr willkommen, da praktisch jeder Monitor – und die meisten Fernseher – mit einer Art VRR-Funktionalität ausgeliefert werden. Das Frame-Pacing unter hoher Last ist eindeutig problematisch. Die einzige Möglichkeit, ein gutes Erlebnis zu erzielen, besteht darin, die Einstellungen zu optimieren, um sicherzustellen, dass Sie so nah wie möglich an die Bildwiederholfrequenz Ihres Displays herankommen, während DLSS 3 die Arbeit einfach wie erwartet erledigt und VRR die schwere Arbeit überlässt, wenn es bei anspruchsvollen Anforderungen erforderlich ist Szenen.

DLSS 3 selbst startete natürlich mit Problemen, von denen viele mit der Zeit überwunden wurden. Wir hoffen, dass AMD die wichtigsten Bedenken im Zusammenhang mit der FSR-3-Frame-Generation anspricht. Das ist vielversprechend, aber der fertige Artikel ist noch lange nicht fertig.


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