Für Spieleautoren ist Authentizität der Schlüssel zum Erzählen von queeren Liebesgeschichten


Visual Novels, einst eine Nische mit einer langen Geschichte vor dem letzten Jahrzehnt, sind im Laufe der 2010er und 2020er Jahre zu einer beliebten Wahl unter den Spielern geworden. Es ist ein Erzählstil, der alle Arten von Spielgenres in einer interaktiven, dialoggetriebenen Geschichte abdeckt – von Sci-Fi, Abenteuer und Horror bis hin zu Romantik.

Diese Vielfalt spiegelt sich besonders im romantischen Genre der visuellen Romane wider, das eine große Anzahl von Spielen mit queerer Darstellung enthält – was bedeutet, dass die Spieler in Spielen wie frei eine Reihe verschiedener Charaktere im romantischen Sinne verfolgen können Dungeon-Freund, Erster Bissund Unser Leben: Unser Anfang und immer.

Während visuelle Romane allein nicht die einzige Art von Spiel sind, in der Spieler queere Liebesgeschichten finden können, scheinen sie im Bereich der visuellen Romane häufiger zu sein. Steam allein hat 802 visuelle Romane, die als LGBT gekennzeichnet sind, während Itch.io, ein Online-Marktplatz, der Indie-Spiele hostet, dies hat 1.289 visuelle LGBT-Romane (Stand: 7. Dezember 2022).

Geschichten wie diese können von den Entwicklern besondere Sorgfalt erfordern. Sie können einzigartige Anforderungen für Autoren darstellen, die visuelle Romanhandlungen und Charaktere erstellen möchten – insbesondere, wenn sie die Aufgabe übernehmen, Geschichten zu erstellen, die die LGBT+-Community repräsentieren. Aus Gesprächen mit einer Handvoll Autoren wurde schnell klar, dass es eine Mischung aus bestimmten Elementen gibt, die mit dem Schreiben queerer Charaktere und den typischen Schreibkämpfen einhergehen, mit denen Autoren täglich konfrontiert sind.

Über Umfang und Spieleragentur

Es gab eine Reihe von Themen, die während der Diskussionen, die wir mit den Entwicklern über die Arbeit an queeren Liebesgeschichten hatten, zur Sprache kamen, aber der frühe Entwicklungsprozess sticht als hervorzuhebender Bereich hervor – insbesondere in Bezug auf den Umfang und die unterschiedlichen Herangehensweisen der Autoren an die Handlungsfähigkeit der Spieler nehmen kann.

„Ich habe das Gefühl, dass eines der wichtigsten Dinge, die man im Auge behalten muss, ehrlich gesagt der Umfang und der Zeitplan sind.“ Äene Schumannder mehrere Hüte auf dem trägt Erste Bissspiele Team, erzählt Digital Trends. „Zum Glück alle vier [the First Bite team] sind erfahrene Schriftsteller, und das Schreiben selbst ist etwas, woran wir alle sehr gewöhnt sind. Aber zu wissen, wann man Kürzungen vornehmen muss oder wie man sein Projekt auf einem bestimmten Zeitplan hält, damit es tatsächlich fertig wird, das war es, was wir alle während dieser Zeit im Auge behalten mussten Erster Biss. „

Für Kitfox-Spieledas Studio hinter dem letztjährigen Freund Kerker, spielte die Bestimmung des Umfangs auch eine wichtige Rolle bei der frühzeitigen Auswahl von Prioritäten. “Die Entwicklung von Freund Kerker viel länger gedauert, als wir ursprünglich dachten. Abgesehen davon denke ich, dass es uns viel Zeit (möglicherweise Jahre) gespart hat, dass wir sehr früh entschieden haben, welchen Umfang und welche Auswirkungen Entscheidungen in den Daten haben würden. Tanja X. Kurz, Direktor und Designer bei Kitfox Games, sagt. „Ich habe entschieden, dass wir das Gefühl der emotionalen Entscheidungsfreiheit der Liebesinteressen priorisieren und ihre Kämpfe humanisieren, anstatt der Spieleragentur und ihrer Kontrolle Priorität einzuräumen.“

Ein bisschen im Gegensatz zu Short und Kitfox Game’s Herangehensweise an die Spieleragentur Freund Kerker, Kris Weise und Souha Al-Samkarisowohl Schöpfer als auch Autoren von First Bite, teilten mit, dass unterschiedliche Entscheidungen und Wege, die ein Spieler möglicherweise einschlägt, seine Schreibentscheidungen früh beeinflussen können, selbst wenn sich die Entscheidungen für Story und Charakter später im Entwicklungsprozess ändern können.

„Das hängt wirklich von Ihnen und Ihrem Prozess ab. Für mich sie [player choices and routes] sind, weil ich dazu neige, meine Geschichten um bestimmte Erfahrungen herum zu verfassen, die ich bieten möchte (wäre es nicht cool, wenn Sie x, y, z machen müssten) und sie dann so ausrichte“, sagt Al-Samkari gegenüber Digital Trends.

„Ich persönlich neige dazu, meine Entscheidungen beim Entwurf auf eine sehr einfache Art und Weise zu skizzieren. Wir haben nur locker herausgefunden, welche Erfahrungen wir dem Spieler mehr Einfluss geben wollen“, sagt Wise. „Aber meistens ändern sich diese Entscheidungen, wenn ich mich tatsächlich mit dem Schreiben der Geschichte befasse, also versuche ich, mich nicht zu sehr an sie zu binden.“

Schreiben queerer Charaktere und ihrer Romanzen

Innerhalb der In der LGBT+-Community ist zweifellos eine Reihe unterschiedlicher Identitäten vertreten. Und wenn es darum geht, queere Liebesinteressen in visuellen Romanen zu schreiben, stellt sich die Frage, ob die Schöpfer bei der Arbeit an den romantischen Charakteren, die in ihren Spielen zu finden sind, irgendetwas Besonderes im Sinn hatten oder nicht. Dazu gehört auch zu berücksichtigen, wie sich die Spieler selbst identifizieren und wie sich dies auf die Entscheidungen auswirken könnte, die sie beim Spielen treffen.

Das Wichtigste, was man sich merken sollte, ist, dass wir als queere Menschen kein Monolith sind.

Und genau wie bei Umfang und Spieleragentur gab es Ähnlichkeiten und Unterschiede in der Herangehensweise der einzelnen Schöpfer, sowohl die Charaktere als auch die Liebesgeschichten in den visuellen Romanen zu schreiben, an denen sie arbeiten. Für Freund KerkerShort diskutiert, dass jedes potenzielle Liebesinteresse mindestens zwei Flags hatte, die die Schöpfer basierend auf den Entscheidungen eines Spielers setzen würden, auf die in Zukunft verwiesen werden könnte.

„Die grundlegendste und häufigste Überprüfung war, ob der Spieler bestätigt hatte, dass er platonisch oder romantisch sein wollte (was manchmal vielleicht etwas zu obskur gehalten wurde), aber zum Beispiel gibt es einen Charakter, der es bemerkt, wenn Sie sein Teeangebot ablehnen, und wird dir dann stattdessen immer andere Getränke anbieten“, sagt Short.

Für Short konzentriert sich der Fokus beim Schreiben mehr auf romantische Liebesinteressen. „Normalerweise, wenn ich mich auf den Charakter konzentrierte und was sie interessiert waren. Das Geschlecht/Sexualität des Spielers musste nicht so wichtig sein, denn in gewisser Weise sind sie fast eher eine Nebenfigur, während das Liebesinteresse der Protagonist ist, wenn es um ihr eigenes Leben geht und Entscheidungen, weißt du?“

Drei Charaktere liegen ausgebreitet auf dem Schoß des jeweils anderen, einer trägt Dessous und der andere ein offenes Button-Down-Hemd.

Ein wichtiger Punkt, der während dieser Gespräche auftauchte, war der Druck, den Schöpfer fühlen können, wenn sie queere Charaktere erschaffen. Die Videospielbranche als Ganzes hat in den letzten Jahren Veränderungen in der LGBT+-Repräsentation erlebt, aber das bedeutet nicht unbedingt, dass der Druck weg ist, insbesondere wenn sich ein Großteil dieser Repräsentation oft wie ein nachträglicher Einfall anfühlt. Für Wise dient dies als gute Erinnerung an eine wichtige Sache, die sie während ihres Schreibprozesses im Auge behalten sollten – die sich auf die Wahl des Spielers konzentriert und den Spielercharakter eher als unbeschriebenes Blatt betrachtet.

„Beim Erstellen von queeren Charakteren – insbesondere wenn es um Romantik geht – besteht ein großer Druck, eine gute Repräsentation zu bieten“, sagt Wise gegenüber Digital Trends. „Das Wichtigste, was man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass wir als queere Menschen kein Monolith sind. Obwohl wir vielleicht nicht in der Lage sind, jeder queeren Person, die spielt, etwas zu bieten, mit dem sie sich vollständig identifizieren können, können sie vielleicht einen kleinen Teil davon sehen sich in die Charaktere und ihre Geschichten ein.“

„Sicherzustellen, dass die Entscheidungen des Spielers wichtig sind, und am Ende die Auszahlung zu leisten, auch wenn es sich um eine kleine Summe handelt, gibt dem Spieler mehr Zufriedenheit. Unser Spielercharakter in Erster Biss ist eine Art unbeschriebenes Blatt in Bezug auf die Motivation, nämlich … sie wollen etwas „Spaß“ mit einigen Vampiren haben, also ist dieses spezielle Beispiel des Schreibens von Spielen nicht unbedingt so tiefgreifend, aber es ist lustig und geil und mörderisch, aber auch von Natur aus queer im Kern.”

Veränderungen und Herausforderungen

Der Bereich der queeren visuellen Romane verändert sich wie jeder andere Teil der Spieleindustrie ständig – sei es in Bezug auf die Herausforderungen, denen sich die Entwickler gegenübersehen, die Art der Geschichten, die erzählt werden, und die Art des Drucks, den Wise erwähnt hat. Wenn es um den Druck geht, richtig dargestellte queere Charaktere zu schaffen, gibt es immer noch alltägliche Schreibkämpfe. „Für mich sind meine Kämpfe im Allgemeinen nur normale Schreibkämpfe, was einfach darin bestehen kann, die Fähigkeit zu finden, mentale Blockaden oder Lebenskram zu überwinden und einfach das verdammte Ding zu schreiben.“ Al-Samkari sagt.

Alles, was Sie tun können, ist zu versuchen, eine authentische Erfahrung zu präsentieren, für die Perspektiven, die Sie bieten. Das muss reichen.

Aber zusätzlich zu Ihren alltäglichen Schreibschwierigkeiten schien es auch einen Konsens darüber zu geben, dass Sie das Schreiben von Charakteren auf ganzer Linie authentisch angehen sollten.

„Je mehr Diversität und Inklusion Sie zu berücksichtigen versuchen, desto mehr müssen Sie sich vor Tokenismus und Stereotypen in Acht nehmen“, sagt Short gegenüber Digital Trends. „Und die Hauptlösung dafür besteht darin, immer mindestens zwei Beispiele für jede Art von Charakter/Marginalisierung hinzuzufügen, aber dann wird Ihre Besetzung natürlich sehr schnell riesig. Es gibt entweder unendlich viele Sexualitäten und Geschlechter oder unzählige endliche Mengen, also kann man wirklich nicht alle Arten der Repräsentation anbieten. Alles, was Sie tun können, ist zu versuchen, eine authentische Erfahrung für die Perspektiven zu präsentieren, die Sie bieten. Das muss reichen.“

Short wies darauf hin, dass sich die Schöpfer bewusst sein sollten, dass sie sich einer intensiveren Prüfung aussetzen. „Es kann sich unfair anfühlen, an höhere Standards gestellt zu werden als viel größere, weniger sensible Geschichten“, sagt Short. „Aber wirklich, je mehr du signalisierst, dass du versuchst, etwas zu tun, ob es queer oder nicht ist, desto mehr Leute werden dich danach bewerten, ob du das erfolgreich machst oder nicht.“

„Und das ist fair, auch wenn es nicht immer nett ist.“








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