Fez um 10: Ein seltenes Interview mit Phil Fish

Gestern habe ich einen Artikel veröffentlicht, der auf 10 Jahre Fez zurückblickt, und während ich daran schrieb, kam ich nicht umhin, mich zu fragen, was der Schöpfer des Spiels, Phil Fish, bis jetzt gemacht hat.

Nur zur Erinnerung: Fish verließ die Spieleindustrie nicht lange nach der Veröffentlichung von Fez und kündigte dabei Fez 2. Ein Jahr später, im Jahr 2014, tauchte er dann teilweise mit dem Indie-Publishing-Label Polytron Partners wieder auf, wurde aber durch wiederholte Belästigungen von GamerGate wieder vertrieben. Das letzte, was wir von ihm gesehen haben, war eine Zusammenarbeit am VR-Spiel SuperHypeCube aus dem Jahr 2016.

Ich dachte, ich würde ihm dann wegen des redaktionellen Verfahrens ein paar Zeilen schreiben, aber ich hatte nicht erwartet, eine Antwort zu hören. Ein Spielejournalist ist wahrscheinlich die letzte Person, von der er etwas hören möchte. Aber ich habe mich geirrt und er hat geantwortet, und so hat er in einer ausgedehnten Feier von Fez ‘Geburtstag Folgendes gesagt.

Das wird albern klingen, aber wussten Sie, dass das 10-jährige Jubiläum näher rückt? Und wenn ja, war es etwas, das Sie instinktiv wussten, oder hat Sie etwas daran erinnert? Gab es einen plötzlichen Ansturm von Erinnerungen oder einen Moment, an den Sie gedacht haben? Wohin führt dich „Fez wird 10“?

Phil Fisch: Ich finde es alarmierend. EIN Jahrzehnt? Das ist absurd.

Das Zeug zum fünfjährigen Jubiläum, das wir gemacht haben, fühlt sich an wie gestern. Was kommt als nächstes? Eine noch höhere Zahl?!

Der eigentliche Kicker ist, dass der zehnte Jahrestag der Veröffentlichung für mich fünfzehn Jahre seit Beginn dieses Abenteuers bedeutet. Das ist wild. Die Zeit ist wild, Mann.

Feiern Sie den 10. Jahrestag von Fez in irgendeiner Weise?

Phil Fisch: Ich plane einen ruhigen Abend mit Saufen und Weinen.

Eine Sache, die mir beim Spielen von Fez aufgefallen ist, war, wie zeitlos es sich anfühlte, und ich nehme an, das ist etwas, das man nie einschätzen kann, bis es eine Weile her ist – wie, sagen wir, ein Jahrzehnt! Für mich fällt Fez in die gleiche Kategorie wie diese Nintendo-Spiele – Marios und andere – ich erinnere mich, dass Sie gesagt haben, Sie hätten Sie inspiriert. Wie fühlt sich das an, wenn du das hörst?

Phil Fisch: Es ist sehr schmeichelhaft, aber ich weiß nicht, ob es wahr ist. Das ist so, als würde ich ein tolles Steak grillen und mich selbst als Steakmeister bezeichnen.

Ich denke, es verdankt viel von diesem Gefühl der Zeitlosigkeit den Spielen, die es inspiriert haben, und der Tatsache, dass Pixelkunst immer noch da ist und an diesem Punkt schon immer war. Ich glaube nicht, dass es nur als Retro/Nostalgie-Ding spielt. Gute Pixelkunst kommt immer noch heraus, sodass sie sich immer noch zeitgemäß anfühlt.

Eine solche Langlebigkeit hätte ich aber definitiv nicht erwartet. Ich bin davon immer wieder überrascht.

Haben sich Ihre Gedanken über das Spiel in den 10 Jahren seit seiner Veröffentlichung geändert? Die Perspektive kann ein mächtiger Modifikator sein. Vielleicht hat sich Ihre Meinung seit dem Start mehrmals geändert. Hat es? Was denkst du jetzt über das Spiel?

Phil Fisch: Je mehr Zeit vergeht, desto beeindruckter bin ich von dem, was wir geschafft haben. Wir waren nur Kinder und hatten keine Ahnung, was wir taten. Ich kann nicht genug betonen, wie wenig wir wussten, was wir taten. Um fair zu sein, ich weiß immer noch nicht, was ich tue.


Haben Sie im Laufe der Jahre oft an Fez gedacht? Ist es etwas, das immer da ist, bereit zum Auftauchen, oder ist es allmählich verblasst? Und hast du – tust du – es jemals wiederholt?

Phil Fisch: Oh, es ist definitiv immer da. Es ist ein Teil von mir, im Guten wie im Schlechten. Ich musste es im Laufe der Jahre ein paar Mal zu Testzwecken wiederholen, und das war genug für mich. Ich spiele es nicht wirklich zum Spaß. Mir geht es gut.

Wenn Sie es dort vor sich sehen – entweder buchstäblich oder im übertragenen Sinne – was sehen Sie? Sehen Sie Unvollkommenheiten oder eine Leistung, auf die Sie zu Recht stolz sind? Und gibt es Dinge, die Sie ändern würden?

Phil Fisch: Ein bisschen von beidem. Ich bereue es ein wenig. Meistens Dinge, die ich entfernen möchte. Wenn ich jemals einen Director’s Cut mache, dann mit dem seltenen Director’s Cut weniger Zeug darin.

Hast du irgendwelche Lieblingsmomente im Spiel oder Lieblingsteile davon?

Phil Fisch: Ich bin besonders stolz auf die gesamte Intro-Sequenz, die zum ersten Hub führt. Dieser erste Akt war der Teil des Spiels, der am meisten überarbeitet wurde, und wurde schließlich zur Demo des Spiels. Es ist die Rolle, die ich am meisten gespielt habe und die ich am meisten satt haben sollte, aber ich bin es nicht.

Und natürlich der Soundtrack. Ich fand das immer das Beste am Spiel.

Eine Sache, die meiner Meinung nach Fez in den Menschen auslöst, ist eine Art rätselhafter Stolz: eine Genugtuung darüber, dass sie die kniffligsten Rätsel des Spiels gelöst und alle seine Geheimnisse aufgedeckt haben. Sie müssen sich nur bereitwillig geteilte Bilder von eingekritzelten Notizbüchern ansehen, um dies zu sehen. Waren diese tieferen Komplexitäten immer Teil des Plans oder kamen sie zum Vorschein, je mehr Zeit Sie damit verbrachten?

“Ich brauche nur 200 Millionen Dollar und 5000 Entwickler für 15 Jahre, um meine grandiose Vision zum Leben zu erwecken”

Phil Fisch: Wir wollten von Anfang an ein Spiel voller Geheimnisse und Cheat-Codes machen. Der Plan war immer, ein Spiel zu machen, über das man sich auf dem Schulhof oder am Wasserspender unterhalten kann. So wie ich es als Kind mit Zelda gemacht habe. Die Art von Spiel, die sich für seltsame urbane Legenden und wilde Theorien eignet.

Was glauben Sie, wie tief die Spieler bereit wären zu gehen? Musstest du dich jemals zurückhalten, aus Angst, du könntest sie verlieren?

Phil Fisch: Mein Bezugspunkt dafür war, wie tief ich war bereit zu gehen, als ich Riven gespielt habe. Das war die Schwelle. Und ich war bereit, viel für dieses Spiel zu tun. Die ganze Notizen-Sache stammt aus meiner eigenen Erfahrung, die ich mit Riven gemacht habe. Und Riven ging noch einen Schritt weiter. D’ni war eine echte Sprache, nicht nur eine Ersatzchiffre, und irgendwann konnte ich sie lesen und schreiben.

Der Verlust von Leuten war aufgrund der Art und Weise, wie das Spiel strukturiert war, nie wirklich ein Problem. Normale Würfel mussten einigermaßen leicht zu bekommen sein, man konnte ein Ende erreichen, ohne ein erfundenes Zahlensystem lernen zu müssen. Aber für Antiwürfel war alles Freiwild. Wenn etwas zu schwierig für ein normales Durchspielen war, kam die Community zusammen, um es zu lösen.

Die andere Seite ist: Wie war es, als das Spiel startete und sie eintauchten? Haben ihre Reaktionen auf die Mysterien Sie überrascht?

Phil Fisch: Es war eine große Erleichterung zu sehen, dass die Leute überhaupt bereit waren, sich mit diesem Zeug zu beschäftigen. Wir haben für nichts von diesem Zeug geworben, also ist es nicht so, als hätte jemand gewusst, worauf sie sich wirklich einlassen. Es war eine Freude zu sehen, wie Leute Bilder ihrer Notizen posteten. Was uns am meisten überrascht hat, ist, wie der Community-Brute das Monolith-Puzzle erzwungen hat. Die Art und Weise, wie sie es gelöst haben, war viel interessanter und befriedigender als das, was wir ursprünglich dafür vorgesehen hatten.





Gibt es in Fès noch Geheimnisse zu entdecken – irgendwelche Ostereier oder Mysterien, die die Menschen noch nicht gelöst haben?

Phil Fisch: Ich bin mir nicht sicher. Ich behalte das nicht oft im Auge. Aber als ich das letzte Mal nachgesehen habe, gab es noch ein paar Dinge, die noch wirklich geklärt werden mussten. Und das ist sehr befriedigend für mich. Ich hoffe das bleibt noch lange so. Einige der Theorien, die sich die Leute ausdenken, sind jedoch erstaunlich. Die Leute sind auf einige wirklich unglaubliche Zufälle gestoßen, die sicher so aussehen, als wären sie a Sacheund ich werde keinen von ihnen bestätigen oder dementieren.

Es wurde viel über die Entwicklung des Spiels gesagt, aber ich frage mich, welche schönen Erinnerungen Sie daran haben, und ob sie die Art von Ereignissen im Laufe der Zeit überwogen und neu eingefärbt haben?

Phil Fisch: Ehrlich gesagt ist der Entwicklungsteil verschwommen. Ich erinnere mich so ziemlich nur an die lustigen, gesellschaftlichen Höhepunkte. Wir beziehen unsere ersten Büroräume. Geht zu [the Independent Games Festival] 2008 und 2012 nahm er an Konferenzen/Festivals teil und ging mit den nach Sundance [Indie Game: The Movie] Besatzung. Früher haben wir im Polyplex, wie wir es nannten, tolle Partys geschmissen.

Ich finde es wirklich schön, dass die Leute auch jetzt, 10 Jahre später, immer noch von der Idee eines Fez 2 begeistert sind. Es ist ein Beweis für das Spiel, das Sie gemacht haben. Spüren Sie jemals den Drang, dorthin zurückzukehren?

Phil Fisch: Ja! Ich brauche nur 200 Millionen Dollar und 5000 Entwickler für 15 Jahre, um meine grandiose Vision zum Leben zu erwecken.

Spüren Sie in ähnlicher Weise jemals den Drang, wieder Spiele zu entwickeln? Oder machst du Spiele?

Phil Fisch: Ich mache ständig Spiele und kündige jedes einzelne davon, bevor es überhaupt angekündigt wird.


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