F1 23: ein riesiges technisches Upgrade – aber machen die neuen RT-Features einen Unterschied?

Mit der Veröffentlichung von Codemasters F1 23 erhalten wir die bislang vollständigste Version der Serie, mit einer aktualisierten Version der hauseigenen EGO Engine und der Rückkehr des bei Fans beliebten Story-Modus „Braking Point“. Das Spiel enthält außerdem weitere Raytracing-Funktionen, da in diesem Jahr Dynamic Diffuse Global Illumination (DDGI) auf PlayStation 5, Xbox Series X, Series S und PC hinzugefügt wird. DDGI erweitert eine bereits umfangreiche Liste von RT-Technologien aus dem letztjährigen Spiel, zu denen Reflexionen, Umgebungsokklusion und Schatten gehörten. Als ich ins Spiel ging, war ich gespannt, wie viel Upgrade DDGI ermöglicht, wie nah PS5 und Series X an die ausgereifte PC-Version herankommen können und welche Einstellungen für PC-Spieler sinnvoll sind.

Kommen wir zunächst zu den Grundlagen. Sowohl die PS5 als auch die Xbox Series Interessanterweise sind die vielen RT-Funktionen des Spiels nur während Menüsequenzen, Vorbereitungen vor dem Rennen und Wiederholungen aktiv. Sobald das Rennen beginnt, ersetzen traditionelle gerasterte Techniken wie Screen Space Reflections (SSR) und Ambient Occlusion (SSAO) die RT-Reflexionen, RT-Schatten, RTAO und DDGI. Diese weniger anspruchsvollen Techniken ermöglichen es diesen Konsolen, die volle 4K-Auflösung zu erreichen, während bei aktiviertem RT eine Skalierung von niedrigeren Auflösungen aus zu beobachten ist – die niedrigste, die ich bei Wiederholungen gesehen habe, war 3072 x 1728 (80 Prozent von 4K). Abgesehen vom Auflösungsabfall neigen diese RT-fähigen Bereiche auch dazu, offensichtlich mit einer Bildrate von unter 60 Bildern pro Sekunde zu laufen, einschließlich einer Obergrenze von 30 Bildern pro Sekunde in den Menüs.

Die Serie S ist interessant, da sie über die gleichen Qualitätseinstellungen und RT-Funktionen wie die PS5 und die Serie X verfügt, aber auch über die gleichen Kompromisse. Allerdings läuft das Spiel mit einer niedrigeren Auflösung, mit einem 1080p-Ziel, das dem temporalen Anti-Aliasing (TAA) des Spiels einigermaßen standhält. In RT-Bereichen kommt wieder dynamische Auflösungsskalierung zum Einsatz, allerdings bleibt das Spiel auch in den anspruchsvollsten Menüsequenzen nahe bei 1080p.


Hier sind die technischen Updates in F1 23, präsentiert in einem praktischen Videoformat.

Die Leistung in F1 23 ist ein merkwürdiger Punkt. Ganz gleich, ob es sich um PS5, Series am Anfang. In der Startaufstellung vor dem Rennen und während die KI das Auto nach der Zielflagge steuert, ist RT aktiviert und die Bildrate freigeschaltet, was uns einen Einblick in die tatsächlichen Kosten dieser visuellen Feinheiten gibt. Hier haben wir auf allen Konsolen Bildraten um die 30–40 fps festgestellt, wobei im gesamten Bild Tearing zu erkennen war. Die Bildrate sinkt sogar unter 30 fps, wenn die Fahrer bei der Siegerehrung gezeigt werden. Das alles schadet dem Gameplay natürlich nicht, ist aber dennoch eine interessante Erkenntnis.

Es gibt auch einen 120-Hz-Leistungsmodus, der nur auf PS5 und Series X verfügbar ist. Dadurch sinkt die Zielauflösung auf 1440p, wobei die interne Auflösung im schlimmsten Fall auf 720p sinkt. Im Gegenzug erhalten Sie jedoch während des Rennens selbst ein festes 120-fps-Erlebnis, was sich hervorragend für Wettkampfspiele eignet, wenn Sie die mangelnde visuelle Klarheit ertragen können.

In den Sequenzen vor und nach dem Rennen wird in diesem Modus immer noch RT aktiviert, wobei die Leistung auf den Bereich von 40–50 fps sinkt. Das deutet darauf hin, dass ein alternativer 60fps-RT-Modus möglich sein könnte, dieser müsste aber wahrscheinlich mit einer noch niedrigeren Auflösung als 1440p laufen – oder Spielern mit VRR-Displays vorbehalten bleiben.









Hier ist eine Reihe von Vergleichen zwischen PS5 (links) und PC (rechts), wobei der PC mit maximalen 4K-Einstellungen und aktiviertem RT läuft. Zum erweitern klicken.

Im Hier und Jetzt führt der einzige Weg zu RT während des Spiels über den PC. Ich habe die PC-Edition mit einem High-End-System getestet, das von einer AMD Ryzen 7 5700X-CPU und einer Nvidia RTX 4080-Grafikkarte angetrieben wird. Trotz dieses Leistungsüberschusses ist diese Konfiguration nicht ganz in der Lage, feste 60 fps zu liefern, wenn alle RT-Funktionen bei nativem 4K aktiviert sind, sondern landet im Spielverlauf im regnerischen Monaco bei etwa der 50 fps-Marke. Glücklicherweise liefert die Aktivierung des DLSS-Qualitätsmodus, der von 1440p hochskaliert, eine durchschnittliche Bildrate von etwa 80 Bildern pro Sekunde, ohne dass die Wiedergabetreue spürbar beeinträchtigt wird. XeSS und FSR 2 sind ebenfalls verfügbar, sodass Benutzern von Intel-, AMD- und Nvidia-Karten eine Reihe von Upscaling-Optionen zur Auswahl stehen, die wir gerne sehen.

Die gemeinsame Aktivierung aller RT-Funktionen hat einen transformativen Effekt auf das Gameplay, wobei Raytracing-Reflexionen, Schatten, AO, Transparenzen und das neue DDGI alle dazu beitragen. Von diesen sind Raytracing-Reflexionen mit Sicherheit die deutlichste Verbesserung, obwohl diese je nach Rennstrecke und Wetterbedingungen von gewaltig bis subtil reichen können. Ein Highlight sind die Wände des berühmten Tunnels von Monaco, deren glänzende Oberfläche die Straßenlaternen, die Verkehrsschilder und die Details des Tunnels widerspiegelt. Es wird alles berücksichtigt und es kommt sogar zu Verzerrungen aufgrund des Fliesenmusters. Der reguläre SSR leistet immer noch einen respektablen Job, aber die Abdeckung ist nicht vollständig. Auch Autokarosserien profitieren von RT-Reflexionen, insbesondere in der Cockpit-Ansicht, wobei die Flossen auf beiden Seiten des Autos in ihrer glänzenden Oberfläche reflektiert werden und das Lenkrad und die Hände im Inneren des Cockpits reflektiert werden.

Die Auswirkungen von Raytracing-Reflexionen sind nicht immer offensichtlich. Tatsächlich liegt der Vorteil des Raytracing-Ansatzes oft in seiner Subtilität und darin, ein realistischeres Ergebnis zu erzielen. Ein typisches Beispiel ist ein Nachtrennen, bei dem das Wetter auf starke Regenfälle eingestellt ist. Man würde erwarten, dass dies ein perfektes Schaufenster für Reflexionen ist, aber das hängt von der verwendeten Technik ab. Der Nicht-RT-SSR-Ansatz, den PS5 und Series realistischeres, aber vielleicht weniger aufregendes Ergebnis.







Hier sind direkte RT-Ein/Aus-Vergleiche vom PC-Build. SSR liefert an einigen Stellen nahezu identische Ergebnisse wie RT-Reflexionen, während RT an anderen eine angemessene Verbesserung des Realismus bietet. Zum erweitern klicken.

Das auf PC, PS5 und Series X verwendete SSR scheint ebenfalls einen Fehler aufzuweisen, da die Helligkeit der Reflexion nicht mit der Helligkeit des Objekts übereinstimmt. Es scheint, dass das Bildschirmbild aufgenommen wurde, bevor Schatten berücksichtigt wurden, wodurch eine seltsam lebendige Reflexion entsteht, die nicht mit dem Objekt selbst übereinstimmt. RT löst dieses Problem, indem Farbe und Helligkeit perfekt aufeinander abgestimmt sind.

Was die visuelle Wirkung angeht, folgen RT-Schatten, die eine Kontaktverhärtung zeigen – wie Schatten diffuser werden, je weiter sie von ihrem Wurfobjekt entfernt sind. Dies ist kein wesentliches Detail oder so offensichtlich wie Reflexionen, aber es ist ein nettes Extra. RTAO funktioniert in ähnlicher Weise und sorgt für eine dickere und detailliertere Schattierung auf der gesamten Spur und verleiht der Szene die dringend benötigte Tiefe.

Schließlich ermöglicht uns DDGI die Raytracing-Lichtreflexion zwischen Oberflächen und hilft dabei, die Ecken von Räumen zu beleuchten und Farbpunkte zwischen zwei nahegelegenen Oberflächen zu reflektieren. Wie bei den anderen RT-Techniken erscheint dies wiederum nur außerhalb des Gameplays für die Konsolen-Editionen, während es auf dem PC durchgehend aktiviert werden kann. Meiner Erfahrung nach ist die Auswirkung recht subtil und vielleicht am offensichtlichsten in Menüs und Fahrzeugausstellungsräumen. Indem wir die Einstellung isoliert ein- und ausschalten, können wir sehen, wie sie zusätzliche Lichtreflexionen von offenen Fenstern und Deckenlampen hinzufügt, die die Ecken eines Raumes erhellen, während dunkles Holz und rote Teppiche die Sofas in der Nähe färben. Ebenso wird die Unterseite eines Ferrari in einem Ausstellungsraum aufgehellt, während Fahrgestell und Reifen den grünen Glanz der Wände aufgreifen. Es funktioniert, aber im Gameplay hat es keine große Wirkung.





Hier sind einige Vergleichsaufnahmen, die die Auswirkungen der Aktivierung und Deaktivierung von DDGI auf die PC-Version des Spiels zeigen. Zum erweitern klicken.

Alles in allem ist die Raytracing-Ausstattung von F1 23 auf Konsolen und PC angesichts der offensichtlichen Kosten sehr sinnvoll. Es ist eine Schande, diese RT-Funktionen während eines Rennens zu verlieren, insbesondere in dunklen und nassen Umgebungen, angesichts der enormen Verbesserungen bei Reflexionen und Umgebungsverdeckung auf dem PC mit aktivierter RT. Allerdings ist es eindeutig die richtige Wahl, diese Funktionen zu deaktivieren, um auf der Konsole feste 60 oder 120 fps zu erreichen und gleichzeitig eine hochauflösende Präsentation beizubehalten. Der einzige wirkliche Haken ist das Fehlen eines 120-Hz-Modus bei der Serie S, aber angesichts der reduzierten Auflösung ist das verständlich.

Positiv zu vermerken ist, dass Codemasters seine RT-Flairs immer noch auf der Konsole zur Schau stellt, an langsameren Stellen, an denen sie vielleicht besser geschätzt werden, wie Wiederholungen oder Menüs. Ich wäre immer noch gespannt, ob Raytracing im Gameplay auf der Konsole überhaupt möglich ist, selbst als experimenteller Zusatzmodus. Der 120-Hz-Modus verringert bereits die Auflösung, um sein Bildratenziel zu erreichen, daher scheint dies eine technische Möglichkeit zu sein – auch wenn es möglicherweise nicht der Modus ist, den wir standardmäßig empfehlen würden.

So wie es aussieht, ist F1 23 jedoch in einem guten Zustand und es wird interessant sein zu sehen, wie das nächste Spiel seine EGO-Engine-Technologie vorantreibt.


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