Es gibt definitiv noch Platz für The Rogue Prince of Persia

Ich liebe die Art, wie dieser Prinz rennt. Ich glaube, ich könnte ihm ewig zuschauen. Den Kopf nach vorn gestreckt, den ganzen Körper nach vorne gerichtet, die Hände zu Fäusten geballt, in die Luft streckend, alles abwehrend. Er steht tief wie ein Velociraptor, ist aber so schnittig und stromlinienförmig wie die rote Schärpe, die sich heldenhaft hinter ihm bauscht. So etwas wie ein moderner Sportstar in den Leggings, mit einem Streifen an der Außenseite des Beins, der beim Laufen zeigt, welches Bein welches ist. Ich kann mir nur vorstellen, welche fabelhaften, superleichten und superteuren Schuhe er trägt. Noch nicht im Handel erhältlich. Ein Geschenk aus den Laboren.

The Rogue Prince of Persia startet in den Early Access mit einem Build, das so geschmeidig und schlank ist wie sein Protagonist. Alles funktioniert wunderbar, aber ich sollte wohl anmerken, dass es hier auch noch nicht viel gibt. Was es jedoch gibt – ein paar Orte, einige Kräfte, ein paar denkwürdige Bösewichte – reicht aus, um eine Frage zu beantworten, die das Spiel schon seit einiger Zeit umkreist: Gibt es zwischen Dead Cells und Hades 2 Platz für ein weiteres kampforientiertes Roguelike? Wenn es The Rogue Prince of Persia ist, ist die Antwort meiner Meinung nach definitiv ja.

Dies ist ein schönes Spiel, schön anzuschauen und schön in der Steuerung. Und es ist ganz klar, dass es von den Machern von Dead Cells stammt. Dieses Plattform-Actionspiel ist hier überall zu finden, von der Art und Weise, wie sich die 2D-Levels auf einer Handvoll Levels anordnen – tatsächlich explodiert die Höhe jeder Stufe massiv – bis hin zu den kleinen Schnellreisepunkten, die Sie freischalten, wenn Sie sich bewegen. Der Prinz rennt von links nach rechts und hat einen Nahkampf- und Fernkampfangriff, die beide gegen stärkere Optionen ausgetauscht werden können, wenn Sie sie finden. Das Vergnügen liegt jedoch in den Details: dem Tritt, der ungeschützte Feinde von Vorsprüngen schickt oder sie gegen geschützte Feinde stößt und ihnen ihre Schilde nimmt, und dem Ausweichen, bei dem der Prinz über seinen Feind springt, eine sanfte Hand auf der Schulter.

Hier ist der Enthüllungstrailer für The Rogue Prince of Persia.Auf YouTube ansehen

All diese Dinge – Kämpfen, Ausweichen, Treten – können mit Power-Up-Medaillons belebt werden, die während der Bewegung in der Welt verstreut sind, wobei im Lager neue Versionen freigeschaltet werden, was bedeutet, dass der Prinz eines Laufs sich sehr vom Prinzen des nächsten unterscheidet. Power-Ups, die ich mag, binden Feinde in Harz oder Schlamm oder lassen sie in giftigem Gas nach Luft schnappen. Die Power-Ups, die ich liebe, nun ja, eines davon schleuderte Messer auf Feinde, wann immer ich erfolgreich auswich, was bedeutete, dass ich Leuten zu Tode ausweichen konnte. Ein anderes machte einen Ground-Pound, eine Bewegung, die ich immer liebe, und setzte den Boden, auf dem ich landete, in Brand. In Brand!




In diesem Film aus The Rogue Prince of Persia tritt der Prinz gegen einen Boss mit Hörnern an.


In diesem Film aus The Rogue Prince of Persia rutscht der Prinz vor einer rauchenden Stadt eine Rampe hinunter.

Der abtrünnige Prinz von Persien. | Bildnachweis: Böses Imperium/Ubisoft

Es gibt Bosse und Granatwerfer und Bogenschützen und wütende Tiere und fiese kleine Feinde, die auf Felsvorsprüngen sitzen und dich schlagen, wenn du ihnen zu nahe kommst. Aber besser als das ist die Art und Weise, wie diese Dinge in die Herausforderungen der Umgebung eingebunden sind. Das ist zwar Dead Cells, aber es ist immer noch Prince of Persia. Wall-Running ist immer eine gute Option, solange sich eine Wand hinter dir befindet – das Spiel hat diesbezüglich Tricks auf Lager –, aber im zweiten Bereich wirst du mit chaotischen Abschnitten von Plattform-Handschuhen konfrontiert. Wandsprünge, Wall-Runs, Überwältigen, dann einstürzender Boden (sehr Prince of Persia!), Stachelgruben, tuckernde Klingen, die entlang ihrer Lauflinien hin und her singen. Die prozeduralen Dinge, die das Spiel antreiben, sind ausgezeichnet: Diese Abschnitte fühlen sich immer handgemacht an. Gelegentlich findest du mitten im Level eine Tür, durch die du schlüpfst, und vor dir liegt ein absoluter Plattform-Alptraum mit einem Schatz am Ende. Ich liebe es.

Dieses Spiel bietet jede Menge Raum für Weiterentwicklung. Mehr Gegenstände, mehr Level, mehr Bosse, aber auch mehr von der Geschichte, die sich zwischen den Läufen im Lager entwickelt, mehr Möglichkeiten, Power-Ups auf interessante Weise zu entfachen, mehr Systeme, die man neben Harz, Gas, Feuer und was auch immer hinzufügen kann. Ich denke, es funktioniert vor allem deshalb, weil das Spiel einen charismatischen Star hat. Vielleicht nicht charismatisch in dem, was er sagt, aber in dem, was er tut und wie er sich bewegt. Ich liebe es einfach, ihm beim Laufen zuzusehen.


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