Elden Ring: Shadow of the Erdtree – langjährige technische Probleme bleiben ungelöst

Zwei Jahre später kehren wir mit der Erweiterung Shadow of the Erdtree zu Elden Ring zurück und haben eine neue Chance, die Arbeit des Entwicklers FromSoftware zu bewerten und zu sehen, wie das Spiel jetzt auf PS5, Series X, Series S und PC auf der neuen Shadow Realm-Karte läuft. Beim Start des Originalspiels traten auf PC und Konsolen eine Reihe von Leistungsproblemen auf, daher besteht die Hoffnung, dass diese Erweiterung eine neue Gelegenheit bietet, diese Probleme zu beheben.

Die große Frage ist also: Hat FromSoftware in den vergangenen Jahren die Leistung des Spiels auf der Konsole verbessert? Liefern irgendwelche Spielmodi – wie die Bildrate-, Qualitäts- und Raytracing-Modi auf PS5 oder Series X – schon annähernd konstante 60 fps? Und was den PC betrifft: Wie ist der aktuelle Stand der Optimierung von Elden Ring und wurden die seit langem bestehenden Rucklerprobleme gelöst?

Es besteht kein Zweifel, dass Shadow of the Erdtree ein wunderschön gestaltetes Extrastück von Elden Ring ist, das mit einem 18 GB großen Download die Länge des Hauptabenteuers um weitere 50 Prozent verlängert. Das Weltdesign und die Kämpfe der Erweiterung sind herausragend, aber was die Verbesserung der technischen Perfektion des Spiels – die Optimierung des Erlebnisses auf Konsole und PC – angeht, kann man mit Fug und Recht behaupten, dass FromSoftware bei weitem nicht alle technischen Mängel des Spiels behoben hat.

Hier ist das vollständige Video, das Shadow of the Erdtree von seiner besten und seiner schlechtesten Seite zeigt – mit wunderschönem Weltdesign und herausragenden Kämpfen, leider aber auch mit dem Makel schlechter Leistung. Auf YouTube ansehen

Ab PS5 behebt die neue Region von Shadow of the Erdtree leider nicht die häufigen Einbrüche unter 60 fps, selbst wenn sie im Framerate-Modus des Spiels läuft, der mit einer dynamischen Auflösung von 1512p bis 2160p rendert. Im Eröffnungsbereich von Gravesite Plain laufen wir oft in den 50ern, wobei die gute Nachricht ist, dass diese Einbrüche auf Displays mit Unterstützung für variable Bildwiederholrate (VRR) gut genug verschleiert werden. Das Problem ist, dass in anderen Bereichen ein größeres Potenzial für Framerate-Einbrüche unter die untere Grenze von 48 fps besteht, die die VRR der PS5 bewältigen kann, wie z. B. der Abfall auf 40 fps beim Spawnen an den Toren von Castle Ensis oder beim Kampf gegen umherziehende Golems. In diesen Momenten fällt die PS5 außerhalb des VRR-Fensters und Sie werden Ruckeln bemerken. In der Zwischenzeit diese ohne Bei einem VRR-fähigen Display kommt es zu ständigem Ruckeln, da die Bildrate im Diagramm auf und ab schwankt.

Neben dem Framerate-Modus gibt es Qualitäts- und Raytracing-Modi (RT). Wenn man die neue Shadow Realm-Region als eine Art Benchmark verwendet, rendert der Qualitätsmodus in nativem 4K, während der RT-Modus weiterhin mit 1620p läuft – mit Raytracing-Schatten und Umgebungsverdeckung. Leider hat sich die Optimierung dieser Modi nicht geändert, seit wir sie das letzte Mal betrachtet haben. Auf einem Matyched-Pfad in der Gravesite Plain laufen die Qualitäts- und RT-Modi oft in einem ähnlichen Bereich von 30-40 fps. VRR ist hier auch nicht praktikabel. Jeder liegt weit unter dem Wert des Framerate-Modus und könnte genauso gut mit einer Obergrenze von 30 fps laufen – wenn die Framerate nur gleichmäßig verteilt wäre.

Sobald wir uns komplexeren Strukturen wie Burgen oder Kerkerinnenräumen nähern, splittern sich die Qualitäts- und Raytracing-Modi auseinander. Insbesondere das Design von Castle Ensis erfordert eine stärkere Nutzung von Raytracing Ambient Occlusion (RTAO), wodurch der RT-Modus nachlässt und bei etwa 30 Bildern pro Sekunde hängen bleibt. Genau wie im Basisspiel sehen die durch den RT-Modus freigeschalteten Grafiken zwar gut aus, aber wir zahlen dafür immer noch einen unglaublichen Preis in Sachen Leistung. Noch eklatanter ist, dass dies der einzige Modus ist, in dem wir leicht Einbrüche unter 30 Bilder pro Sekunde erleben, was der Spielbarkeit von Erdtree wirklich im Weg steht. Es ist schwer zu empfehlen, und ebenso ist das Rendering im Qualitätsmodus bei 4K schwer zu verkaufen, da es oft mit 35-45 Bildern pro Sekunde läuft.

Kurz gesagt, nach zwei Jahren wurden bei der PS5 scheinbar keine guten Fortschritte erzielt. Wenn man bedenkt, dass der Entwickler FromSoftware seitdem Armored Core 6 mit ähnlichen Framerate-Problemen auf der Konsole produziert hat, ist es überraschend zu sehen, dass einfach keine Lehren gezogen werden. Was ist also die Lösung? Nun, es könnte helfen, das Spiel auf eine niedrigere interne Auflösung herunterzusetzen, da die PS5 im Framerate-Modus oft ganz am unteren Ende ihres Bereichs von 1512p bis 4K liegt. Hier stimmt etwas mit dem DRS-Setup nicht. Theoretisch könnte die GPU-Last verringert und eine engere Sperre bei 60 fps erreicht werden, wenn dies auf 1260p oder sogar 1080p geändert würde.

Es gibt auch eine Möglichkeit, die Durchführbarkeit dieser Methode zu beweisen. Genau wie bei der Startversion von Elden Ring und Armored Core 6 können Sie die PS4-App-Version des Spiels auf PS5-Hardware ausführen, um durch die Bank niedrigere Einstellungen zu erhalten, einschließlich der Auflösung. Dies zwingt Elden Ring dazu, mit einem Schachbrettmuster von 1800p – oder im Wesentlichen 1600 x 1800 – zu rendern, was neben Kürzungen bei Grasdichte und Schattenqualität offensichtliche Auswirkungen auf die Aufprallqualität hat. Das Ergebnis sind jedoch viel flüssigere 60 fps. Leider ist diese Methode für die meisten Shadow of the Erdtree-Spieler nicht praktikabel, da es in der PS4-Version des Spiels keine Möglichkeit gibt, auf Ihre PS5-Speicherdaten zuzugreifen. All diese Fortschritte, die zum Zugriff auf das Schattenreich führen, müssen wiederholt werden. Letztendlich muss FromSoftware den PS5-Code selbst entsprechend optimieren, aber es ist klar, dass die PS4-App eine funktionierende Lösung darstellt.

Wenn wir zur Series X springen, sehen wir eine ähnliche Situation – die frühen Bereiche von Shadow of the Erdtree laufen immer noch mit 45 bis 60 Bildern pro Sekunde, selbst wenn wir den Best-Case-Framerate-Modus verwenden. Interessanterweise läuft die Series X im direkten Vergleich zur PS5 oft mit einer niedrigeren Framerate, wobei eine Differenz von 5 bis 8 Bildern pro Sekunde typisch für die PS5 ist. Auch hier ist es offensichtlich, dass die Leistungsoptimierung bei der Entwicklung der Erweiterung keine große Priorität hatte. Wo die Series X nach wie vor einen Vorteil hat, ist der flexiblere Umgang mit VRR. Der Bereich ist hier größer und liegt zwischen 40 und 60 Hz im Vergleich zum Bereich von 48 bis 60 Hz auf der PS5, sodass die Series X Framerate-Einbrüche besser bewältigen kann.

In dieser Vergleichsaufnahme werden die Leistungsmesswerte für PS5, Series X und S offengelegt. In den neuen Bereichen von Shadow of the Erdtree erreicht kein Modus auf der Konsole perfekte 60 fps – die Qualitäts- und Raytracing-Modi liegen oft weit außerhalb des idealen VRR-Fensters.

Wenn wir jedoch auf der Series X in den RT-Modus wechseln, fällt sie sogar unter diese großzügigere Untergrenze. Einbrüche unter 30 fps sind durchaus möglich, insbesondere in Kämpfen, in denen Sie die Kamera so einstellen, dass sie nach oben und unten blickt. Das dynamische Auflösungssystem wird überrascht, da es versucht, sich rechtzeitig an die schwankende GPU-Last anzupassen, was zu erheblichen Aussetzern unter 30 fps führt. Auch im Qualitätsmodus sehen wir auf der Series X eine schlechtere Leistung als bei der PS5. Vor diesem Hintergrund ist der Framerate-Modus wirklich die einzige Option, die wir empfehlen können, da das breitere VRR-Fenster einen Teil des Framerate-Defizits gegenüber der PS5 ausgleicht.

Als letztes an der Konsolenfront ist die Series S dran. Der Framerate-Modus läuft weiterhin mit dynamischen 1440p und oft am unteren Ende des Spektrums bei 1008p. Leider sind die Frameraten normalerweise niedriger als bei der Series X, bei ~45fps im Gravesite Plane-Segment, also besteht immer das Risiko, dass Sie aus dem VRR-Fenster fallen. Es gibt keinen RT-Modus, was angesichts der Leistungseinbußen, die er an anderer Stelle mit sich bringt, wahrscheinlich die richtige Entscheidung ist, während der Qualitätsmodus auf 1440p festgelegt ist, aber oft im Bereich von 30 bis 40fps läuft. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Series S trotz der Auflösungskürzungen weiterhin die schwächste Leistung der aktuellen Konsolengeneration bietet.

Was den PC betrifft, ist klar, dass Shadow of the Erdtree die technischen Eigenschaften von Elden Ring auf dem PC nicht wesentlich verändert hat. Das Spiel funktioniert ähnlich wie bei unserem letzten Blick kurz nach dem Start, mit einer maximalen Bildrate von 60 fps, keiner Ultrawide-Unterstützung, Shadow Pop-In mit aktivierten RT-Funktionen und keiner Unterstützung für moderne Upscaler wie FSR2, DLSS oder XeSS.


Die Situation auf dem PC ist – wie von Alex Battaglia im Video erläutert – seit dem Start von Elden Ring unverändert, wobei das Spiel weiterhin durch Querungsprobleme unterbrochen wird.

Am ärgerlichsten ist, dass das Spiel immer noch unter konstanten Frame-Time-Spitzen aufgrund von CPU-Engpässen leidet, wenn man sich einfach durch die Spielwelt bewegt. Auf einem Low-End-System mit einem Ryzen 5 3600 und RTX 4060, das mit unseren optimierten Einstellungen läuft, sind Frame-Time-Spitzen von 33,3 ms an der Tagesordnung. Auf einem High-End-System wie einem Ryzen 7 7800X3D sind diese Frame-Time-Spitzen zwar geringer, aber immer noch vorhanden – ein seltsamer Zustand angesichts des enormen Leistungspotenzials dieses Prozessors. Es gibt auch seltenere, aber extreme Framerate-Einbrüche bis hin zu 0 fps, die von vielen Elden-Ring-Spielern online gemeldet wurden, und wir haben auf unserem Ryzen 5 3600 und Core i9 10900K so ziemlich dasselbe erlebt. Insgesamt ist es enttäuschend, in den letzten Jahren keine wirklichen Fortschritte auf dem PC zu sehen.

Angesichts der Probleme auf Konsole und PC ist es erwähnenswert, dass Elden Ring für FromSoftware ein großer finanzieller Erfolg war. Es fühlt sich seltsam an, dass in den letzten zwei Jahren kein Geld investiert wurde, um die technische Qualität des Spiels auf PC oder Konsole zu verbessern. Diese Kritik entspringt einem echten Respekt für das, was FromSoftware in der Souls-Reihe erreicht hat. Nur wenige Entwickler können es mit dem Können dieses Studios in Sachen Weltenbau und 3D-Kampf aufnehmen. Aber auf jeder Plattform sehen wir einen Entwickler, der wichtige technische Probleme immer wieder ignoriert.

Trotz der Framerate-Herausforderungen auf der Konsole, die mehr oder weniger die Verwendung moderner VRR-fähiger Displays für ein gutes Erlebnis erforderlich machen, würde ich sagen, dass die Situation auf dem PC schlimmer ist, insbesondere für einen Erstspieler, der diese Leistungseinbußen erlebt. Ungeachtet dessen erinnert uns die Veröffentlichung von Shadow of the Erdtree einmal mehr daran, dass offensichtliche, hartnäckige Probleme in der Produktion des Studios übersehen werden.


source site-57

Leave a Reply