Einzigartige D&D-Build-Ideen für Wasserrennen | Bildschirm-Rant

Einer der lustigsten Teile des Spielens Dungeons ist die Charaktererstellung, und mit der großen Vielfalt an Spielerrassen und -klassen können Spieler ihren gewählten Abenteurer auf unzählige Arten anpassen. Es gibt jedoch eine Kategorie von Rennen, die viel weniger im Rampenlicht steht als die anderen, und das sind Wasserrennen. Da die meisten Abenteuer die meiste Zeit an Land verbringen, lässt das nicht viel Raum für Wasserabenteurer. Das bedeutet jedoch nicht, dass es sich nicht lohnt, ihnen eine Chance zu geben. Durch das Ausprobieren einiger neuer Dinge können sie am Ende einen neuen Favoriten haben D&D Charakter.

Ein Hindernis für einen guten Wassercharakter sind die Einschränkungen, denen sie ausgesetzt sind. Wasserrennen haben an Land im Allgemeinen eine langsame Geschwindigkeit, um ihre Vorteile im Wasser auszugleichen. Ein guter Dungeon Master kann dies jedoch in seiner Kampagne berücksichtigen und das Abenteuer so aufbauen, dass es dem Wassergruppenmitglied mehrere Möglichkeiten bietet, zu glänzen. Quests an Orten, an denen sie viel Wasser haben, um ihre angeborenen Fähigkeiten einzusetzen, und andere Situationen, in denen sie ihre Talente mit dem Rest der Gruppe kombinieren können, um als funktionierende Einheit zu arbeiten. Mit etwas Arbeit wird ein Meervolk oder Tyrann ein ebenso natürliches und wichtiges Mitglied der Gruppe sein wie ein zwergischer Kämpfer oder ein elfischer Waldläufer.

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Natürlich ist der Bau eines Wasserabenteurers ähnlich wie der Bau eines anderen Charakters in D&D, nur mit den zusätzlichen Vor- und Nachteilen, die sie mit sich bringen. Die Spieler können von Anfang an einen Plan für sie entwickeln oder sie so gestalten, dass sie einer Rolle entsprechen, die die Gruppe benötigt. Ihre ungewöhnliche Natur könnte den Spielern sogar die Möglichkeit geben, besonders kreativ mit ihren zu werden D&D Hintergrundgeschichte des Charakters. Einige der folgenden Beispiele könnten als Inspiration dienen. Die Spieler könnten einen von ihnen in ihren nächsten Charakter integrieren oder die Inspiration nutzen, um einen neuen Wasserhelden ihrer eigenen Kreation zu schreiben.

Der Sumpf ist eine Region, die in . nicht häufig erkundet wird D&D Abenteuer, und es ist eine ziemliche Abweichung von den üblichen Wäldern und Dungeons. Zwischen dem schwierigen Gelände, das die Bewegung verlangsamt, und den gefährlichen Kreaturen, die den Sumpf bewohnen, ist es ein gefährliches Biom, das man durchqueren muss. Hier kommt der Bullywug-Ranger ins Spiel. Ein robuster humanoider Ochsenfrosch mit kräftigen Beinen und einer Affinität zum Sumpf, er ist der Held, den die Party in den Marschlanden braucht

Die natürliche Fähigkeit des Bullywugs, sich im Sumpf zu verstecken, kombiniert mit der Fähigkeit des Waldläufers, sich in seinem bevorzugten Gelände zu verstecken und sich heimlich zu bewegen, verleiht ihm die Heimlichkeit eines Schurken in D&Ds Sumpf. Während andere Schwierigkeiten haben, sich anzupassen, springt er mit seinem unglaublichen natürlichen Sprung in und aus der Gefahr. Er feuert Pfeile aus seiner natürlichen Tarnung ab, bis sich der Feind nähert, woraufhin er seinen treuen Speer zieht, um sie frontal zu bekämpfen. Als furchterregender Jäger kann er mit Leichtigkeit lebenswichtige Bereiche treffen und die härtesten Feinde mit Finesse zu Fall bringen.

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Im Sumpf ist der Bullywark Ranger der Anführer der Gruppe. Mit seiner unübertroffenen Beherrschung des Sumpflandes kann er seine Verbündeten mit gleicher Kompetenz führen und verteidigen. Er ist jedoch keine Haftung außerhalb seiner Komfortzone. Mit seiner Beherrschung des Bogenschießens kann er Salven hochpräziser Pfeile entfesseln und seine mächtige Kolossentöter-Fähigkeit gibt ihm einen kräftigen Schadensbonus, um seine Ziele zu Fall zu bringen. Der Schlägerranger ist ein standhafter Verbündeter, zumindest solange die Gruppe daran denkt, die Sümpfe zu respektieren.

Selbst in Dungeons Meer, gibt es diejenigen, die in ekelhafte Tiefen sinken, um Macht und Reichtum zu erlangen, egal was es für andere kostet. In diesen vergessenen Meeren glauben sie vielleicht, mit ihren Verbrechen davonkommen zu können. Aber der Meervolk-Schurke ist entschlossen, dafür zu sorgen, dass sie ihre Strafe erhalten.

Die Meervolk-Schurke wurde ohne Privilegien geboren, und das Lernen, mit nichts als ihrem eigenen Verstand zu überleben, hat sie zu einer erfahrenen Diebin und Kämpferin gemacht. Sie kann unbemerkt durch einen stark bewachten Bereich schlüpfen und ihre scharfen Instinkte ermöglichen es ihr, jeder Falle auf ihrem Weg beiläufig auszuweichen und sie zu deaktivieren. Doch unter ihrem coolen Auftreten verbirgt sich eine sprudelnde Wut, die an eine Figur aus erinnert D&Ds Barbarenklasse. Diese verborgene Wut befähigt ihren geschmeidigen Körper, ihre Klinge mit überraschender Wildheit zu führen.

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Die Meervolk-Schurke gedeiht im Verborgenen, mit vielen hohen Levels in der Schleichleistung, die es ihr ermöglichen, ungesehen zu bleiben, bis sie es will. Darüber hinaus hat sie ein paar Stufen in Barbaren, um ihre Schwäche an Land auszugleichen, indem sie ihre Landgeschwindigkeit von schrecklichen 3,0 Fuß pro Runde auf respektablere 20 verdoppelt. Ihre Barbarenerfahrung gibt ihr auch Zugang zu täglichen Wutanfällen, die ihr ihr die Kraft, an der Seite ihrer landgebundenen Verbündeten bis zum letzten Atemzug zu kämpfen.

Sich auf epische Quests zu begeben ist ein edles Unterfangen, aber Spieler können immer noch böse Gesinnungen für ihre Auserwählten wählen D&D Charakter. Manchmal suchen sie einfach nach dem, was sie zu gewinnen haben, sei es Ruhm, Reichtum oder seltene Schätze. Natürlich werden solche Dinge Personen anlocken, die weniger als tugendhaft sind. Ein solches Beispiel wäre die Sirene Zauberin. Anstatt mit ihrem Lied Seeleute ins Verderben zu locken, folgt sie der verführerischen Stimme der Schätze, die ihr zuwinken.

Ihr natürliches Charisma unterstreicht sie mit einem Repertoire an Zaubersprüchen, die ihr als Zauberin gewährt wurden. Direkter Kampf ist einfach zu barbarisch, als dass sie sich damit die Hände beschmutzen könnte, also lässt sie den Rest der Gruppe damit umgehen, während sie mit ihrer Magie gewalttätige Kunst schafft. Sie bezaubert und verwirrt ihre Feinde mit ihren mystischen Talenten, bevor sie einen ihrer vielen tödlichen Zaubersprüche entfesselt und ihre Feinde beiläufig tötet. Jeder Feind, der töricht genug war, sich ihr zu nähern, würde seinen Weg von einer beschworenen Steinmauer versperrt finden und ihn mit einem mächtigen D&D Barbar, die hinter ihnen wartet. So etwas Ungehobeltes kann sie in ihrer Gegenwart doch nicht zulassen.

Die Sirenenzauberin ist fast komplett eigennützig und arbeitet nur aus Bequemlichkeit mit der Party zusammen. Sie ignoriert Kampffähigkeiten, weil sie ihre Schönheit nicht mit Waffen oder Rüstungen trüben möchte, und ihr magisches Wissen macht sie mehr als fähig, mit Bedrohungen aus der Ferne umzugehen. Ihr Talent für Arkana kann die Gruppe bei ihren eher magischen Unternehmungen leiten, obwohl sie sie sicher wissen lassen wird, wie dankbar sie für ihre Hilfe sein sollten.

Die Wasserrennen von Dungeons werden normalerweise übersehen, aber sie haben viel Potenzial, um großartige Charaktere zu werden, vorausgesetzt, die Spieler haben Kreativität und den Willen, etwas Unvergessliches zu erschaffen. Vielleicht möchten sie einen von ihnen in ihrer nächsten Kampagne ausprobieren. Es könnte der Beginn einer weiteren ausgezeichneten Reise sein.

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