Eine Zusammenfassung der Vorträge der GAConf Europe 2023

Der Konferenz zur Barrierefreiheit von Spielen kehrte am 24. und 25. April mit einem Vortragsprogramm zum Thema Barrierefreiheit im Coin Street Neighborhood Centre nach London zurück. Dank des hybriden Aufbaus der Konferenz wurden die Konferenzvorträge auch live über Zoom übertragen.

„In einer Zeit, in der viele Veranstaltungen nur noch vor Ort stattfinden“, sagte mir Konferenz-Co-Direktorin Tara Voelker, „greifen wir auf Hybridveranstaltungen zurück, um die Behindertengemeinschaft wirklich zu unterstützen.“

„Ich denke, dass Veranstaltungen insgesamt immer zugänglicher werden, aber ich denke auch, dass wir weiterhin versuchen, neue Maßstäbe zu setzen und anderen Veranstaltungen als Vorbild zu dienen.“

Es handelt sich um eine Einrichtung, die es Rednern und Teilnehmern ermöglicht, zu ihren eigenen Bedingungen an der GAConf teilzunehmen.

„Wir hören von hervorragenden Rednern und erfahren mehr über ihr Fachwissen aus der ganzen Welt, das wir möglicherweise nicht hätten bekommen können, wenn wir eine physische Anwesenheit erforderlich gemacht hätten“, sagte Voelker. „Wir möchten, dass der Inhalt unserer Konferenz allen Interessierten zugänglich ist. Daher war die Unterstützung der Hybridveranstaltung eine Selbstverständlichkeit. Wir haben eine positive Auswirkung der Hybridveranstaltung mit einer größeren Teilnehmerzahl festgestellt, nachdem diese Teilnahmebarrieren beseitigt wurden.“

Dies wurde durch eine überraschend solide COVID-Betrachtung gestützt, während die meisten Ereignisse die anhaltende Pandemie ignorieren. Persönliche Teilnehmer mussten einen Impfnachweis und einen negativen COVID-Test vorlegen. „Wir wissen, dass das Risiko dadurch nicht vollständig beseitigt wird, aber für diejenigen, die von COVID betroffen sein könnten, wie zum Beispiel immungeschwächte Teilnehmer, fühlten wir uns verpflichtet, unser Möglichstes zu tun, um das Infektionsrisiko zu verringern.“

Das alles sorgt für eine offene und zugängliche Konferenz mit Raum für Pausen, zum Austausch auf YouTube und für mehrere Perspektiven zum Thema Barrierefreiheit. Dies bedeutete, dass viele, darunter auch ich, die nicht an einer Präsenzveranstaltung teilnehmen konnten, dennoch von den Erkenntnissen profitieren konnten, die auf der GAConf Europe 2023 gezeigt wurden.

„Wir möchten nicht, dass sich jemand von der GAConf-Community ausgeschlossen fühlt“, sagte Voelker.


Ian Hamilton bringt den Anfang.

Die Konferenz begann am 24. um 10 Uhr. Beginnend wie üblich mit einem Neuigkeiten-Update von Konferenz-Co-Direktor Ian Hamilton, in dem es um Fortschritte bei Hardware, Ressourcen und mehr seit der letzten Konferenz geht. Von besonderem Interesse war es, zusammengestellte Informationen darüber zu sehen, wie Publikationen beginnen, Barrierefreiheit als Teil ihrer regulären Berichterstattung zu berücksichtigen, von IGN, das eine neue Kolumne zur Barrierefreiheit startete, Zugang entworfenbis hin zu Verkaufsstellen, die damit beginnen, Screenshots zum Thema Barrierefreiheit in Rezensionen aufzunehmen.

Danach, Jamie Knight sprach darüber, wie eine Welt, die für Menschen ohne Behinderung geschaffen wurde, Behinderungen verschlimmern kannund wie Videospiele diese Barrieren sowohl aufbauen als auch abbauen können.

Es folgte ein Vortrag über die Taub-Blind-Erfahrung von Dr. Arthur Theilund wie taubblinde Spieler oft aus breiteren Diskussionen über Barrierefreiheit ausgeschlossen werden, die sich eher auf eine einzelne, genau definierte Behinderung als auf das größere Spektrum konzentrieren.

Anschließend leitete Lucile Dolbeau eine Podiumsdiskussion darüber, wie Barrierefreiheit in der Qualitätssicherung angegangen und berücksichtigt wird.


Die Frontlinien der Barrierefreiheits-QA.

Anschließend folgten nach dem Mittagessen eine Reihe kurzer Vorträge.

Erste, Matthew Tomkinson sprach über die Darstellung in Just Dance – wofür das Spiel im Januar einen GAConf-Award gewann – und wie die Darstellung behinderter Spieler ebenso wirkungsvoll sein kann wie Barrierefreiheit. Nächste, Topher Winward hielt einen Vortrag über blinde Zugänglichkeit und wie Rare sie in Sea of ​​Thieves implementiert hat (einschließlich vieler fragwürdiger Wortspiele, falls das Ihr Ding ist). Der Vortrag ging auch darauf ein, wie Rare im Laufe der Jahre eine Kultur der Zugänglichkeit entwickelt hat. Dann Ben Wilson gab einen persönlichen Rundgang durch die Entwicklung von Spielen mit Dyspraxie und deren Darstellung, wobei darauf eingegangen wird, wie Spiele den Spielern durch die Kraft interaktiver Medien den Eindruck vermitteln können, mit Dyspraxie zu leben. Der letzte kurze Vortrag des Tages kam von Antonio Martínez, dem Gründer der Spielzugänglichkeit NexusWHO sprach über Gaming mit fortschreitender Behinderung.

Nach einer weiteren kurzen Pause Christopher McGerr von TT Games stellte die Geschichte vor an der Entwicklung einer besseren Barrierefreiheit für LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, mit besonderem Fokus darauf, wie das Spiel ohne Audio gespielt werden kann. Der erste Tag ging zu Ende mit einem Vortrag von Mila Pavlin wie man den Barrierefreiheitsprozess während der Produktion und Entwicklung eines Spiels plant.

Der zweite Tag begann mit Conor Bradley über das Engagement von Soft Leaf Studio für eine grundlegende Philosophie der Barrierefreiheit, durch Partnerschaft mit behinderten Spielern von Anfang bis Ende. Dies wurde im kommenden Spiel des Studios, Stories of Blossom, veranschaulicht, bei dessen Entwicklung der Schwerpunkt auf Barrierefreiheit lag. Dies war ein Zeichen dafür, dass Soft Leaf zu den Studios gehört, die bei der Integration von Barrierefreiheit in den gesamten Entwicklungsprozess führend sind, aber auch eine weitere Erinnerung daran, dass Barrierefreiheit immer besser ist, je früher sie in Betracht gezogen wird.

Jozef Kulik folgte mit eine Aufschlüsselung seines Studiums über das Engagement und die Erfahrung von Behinderten und zeigt, wie wertvoll es ist, zu untersuchen, wie behinderte Spieler Spiele erleben und wie sich Unzugänglichkeit auf diese Erfahrung auswirkt. Nachdem, Harriet Frayling und Chris Goodyear von Many Cats Studios sprachen über Beratung zur Barrierefreiheit: Was es ist, wie Berater gefunden werden können und insbesondere die Wege zum Berater für Barrierefreiheit. Sie hatten praktische Ratschläge, wie es geht und was zu erwarten ist.

Das zweite und letzte Panel der Konferenz begann noch vor dem Mittagessen, dieses Mal über chronische Schmerzen und wie Videospiele Menschen mit chronischen Krankheiten in einer Welt stärken können, die sonst nicht für sie geschaffen wäre. Das Gremium wurde von Stacey Jenkins von Ubisoft Paris geleitet und bestand aus RollWithRu, Arevya und Kolo Jones.


Wir stärken Spieler mit chronischen Schmerzen.

Wenn überhaupt etwas hervorhebt, wie wertvoll GAconf ist, dann ist es die Art und Weise, wie dieses Panel nachvollziehbare und bewegende Geschichten über Behinderungen vermittelt und ein offenes Gespräch über die Realität chronischer Krankheiten im Gaming-Bereich führt. Die beißend ehrliche Art und Weise, in der das Gremium über Behinderung sprach und darüber, wie Gaming sie in einer Welt stärken kann, in der allzu oft das Gegenteil der Fall ist, war nicht nur der Höhepunkt der Konferenz, sondern war auch ein Sinnbild dafür, was GAConf so besonders macht – abgesehen von den häufigen Verweisen auf gebackene Produkte Waren, das heißt.

Nach der Pause folgten weitere kurze Gespräche, mit Barrie Ellis leitet eine Hommage an Colin McDonnnelgefolgt von Andy Robertson spricht darüber, wie Barrierefreiheit die Family Gaming Database beeinflusst hat. Nächste, Brandon Blacoe sprach über die Entwicklung zugänglicher Hardware mit einem Blick auf die modularen Bausätze, die er produziert. Abgerundet wurde das Programm durch Yoann Bazoge spricht darüber, wie die Barrierefreiheit in Deathloop nachgerüstet wurde.

Die letzte Sitzung der Konferenz begann mit die Enthüllung von Project BlackKat von Cari Watterton und SightlessKombat, ein Prototyp-Erlebnis mit Schwerpunkt auf der Schaffung von Stealth- und Kampffunktionen, das für blinde und sehbehinderte Spieler vollständig zugänglich ist. Anschließend präsentierte er die gesamte Konferenz, Abschließend sprach Tara Voelker darüber, wie unangemessen einige der Methoden, mit denen wir den Erfolg der Barrierefreiheit messen, für die Ziele sind, die wir erreichen möchtenwas einige der Fallstricke hervorhebt, in die Entwickler geraten können, wenn sie versuchen zu untersuchen, wie gut Titel die Barrierefreiheit verwalten.

Es war eine weitere erfolgreiche und zugängliche Veranstaltung der GAConf, die in vielen Vorträgen von einem betont persönlichen Thema geprägt war. Alle Vorträge sind auf der Website verfügbar IDGA-GA SIG YouTube-Kanal Und Webseite, und sind durchgehend verlinkt. Die Konferenz wird im Herbst nach Seattle verlegt. Weitere Informationen finden Sie auf der Website von GAConf.


source site-59

Leave a Reply