Eine unterhaltsame Kampfschau mit einem Haken


Der Letzte von uns Teil II RemasteredDer Roguelike-Modus „No Return“ ist ein Paradebeispiel dafür, dass es für Spiele, die von Hunderten oder Tausenden von Menschen entwickelt wurden, nahezu unmöglich ist, eine einheitliche thematische Vision zu haben. Sehen Sie, Regisseur Neil Druckmann möchte, dass Sie es glauben Der Letzte von uns Teil II dreht sich alles darum, wie schlecht der Kreislauf der Gewalt ist, und Der Spieler sollte ein schlechtes Gewissen haben, wenn er daran teilnimmt. Aber „No Return“ remixt alle Waffen, Upgrades, infizierten Monstrositäten, religiösen Kulte, gewalttätigen Milizen und jede Art und Weise, wie man eine Person ausweiden, erschießen und ausweiden kann, in einer Schleife, an der man teilnehmen kann. Es ist ein Kreislauf der Gewalt, der in ein Videospiel verwandelt wurde Modus.

Was auch immer es wert ist, ich habe es immer gefunden Der Letzte von uns Teil IIDie Marketingtexte von Naughty Dog fassen die Geschichte schlecht zusammen. Es als einen metatextuellen Schuldtrip zu formulieren und nicht als eine Erkundung der allumfassenden, transformativen Natur der kommunizierten Trauer durch Gewalt war ein Jahrelanger Bärendienst zu einer Serie, die weitaus interessantere Dinge zu sagen hat. Aber No Return durchzuspielen, die Ironie des Sehens Der Letzte von uns Teil II Remastered Es ist mir also nicht entgangen, eines seiner vermeintlichen Kernthemen leichtfertig außer Acht zu lassen.

Aber das liegt in der Natur der Tatsache, dass Hunderte von Menschen ein Videospiel entwickeln. Kreative Vision, wenn so viele Köche in der Küche sind, wird fast immer auf die eine oder andere Weise scheitern; Die Mathematik muss nicht immer gleich sein. Aber so viel, wie Druckmann will Der Letzte von uns Teil II Wenn es darum geht, dem Spieler die Schuld für einen vorsätzlichen Mord zu geben, gebe ich zu, dass ich die Kämpfe des Spiels unglaublich lohnend und unterschätzt finde, insbesondere nachdem das 60-fps-PS5-Update zum Standard gemacht wurde Remastered Paket.

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Joel schlägt einen Infizierten mit einem stumpfen Gegenstand.

Bildschirmfoto: Frecher Hund / Kotaku

Jeder ist eingeladen

No Return ist ein Kampfbeispiel für das gesamte komplizierte Stealth- und Crafting-System des Spiels und bietet gleichzeitig einige neue Spielstile und Perspektiven, indem es Ihnen ermöglicht, als mehrere Charaktere zu spielen. Obwohl der Roguelike-Charakter von No Return bedeutet, dass Sie herstellbare Gegenstände, Waffen und Upgrades nach dem Zufallsprinzip freischalten, beginnt jeder mit einer Grundausstattung, die seinen anfänglichen Spielstil definiert. Wie in der Geschichte ist Ellie im Vergleich zu Abbys roher Stärke verstohlener, aber jeder hat seine eigenen Tricks, die ihn einzigartig machen. Yara wird von ihrem Bruder Lev als Assistent unterstützt. Joel kann, ähnlich wie im ersten Spiel, nicht wie die meisten Charaktere ausweichen, ist aber widerstandsfähiger und kann mehr Treffer einstecken. (Auf dem Golfplatz wäre ein Ausweichen jedoch hilfreicher gewesen, König.)

Als jemand, der Ellies heimlichen, heruntergekommenen Spielstil immer bevorzugte, nahm sich „No Return“ die Zeit, bei mir Anklang zu finden. Jede Begegnung nimmt unterschiedliche Formen an, wie zum Beispiel den unkomplizierten Angriffsmodus, in dem Feinde in Wellen auftauchen, bis Sie sie alle besiegen, den auf Überleben basierenden Jagdmodus, in dem Feinde Sie verfolgen, bis der Timer abgelaufen ist, oder Capture, bei dem es ums Überleben geht Ein Haufen Bösewichte zwischen Ihnen und ein Safe voller Ressourcen, die Ihnen bei der nächsten Begegnung helfen könnten. Sie sind jeweils ein Mikrokosmos von Der Letzte von uns Teil IIDas Begegnungsdesign machte den Kampf zu einem kleinen Kampf, aber anfangs versagte mir die Tarnung, wohingegen rohe Gewalt mich durchlassen konnte. Hunted macht Tarnung von Natur aus unmöglich, da Feinde wissen, wo Sie sich befinden, wenn sie erscheinen. Wenn Feinde jedoch an einer ungünstigen Stelle auf der Karte auftauchen, ist Assault nicht viel entgegenkommender. „No Return“ zwang mich dazu, mich anzupassen und meinen gewohnten Bogen und meine schallgedämpfte Pistole gegen eine Schrotflinten- und Nahkampfwaffen-Kombination einzutauschen.

Ich habe diesbezüglich gemischte Gefühle, denn „No Return“ hat das Gefühl, dass ihm das aufstrebende Gameplay fehlt, das es geschaffen hat Der Letzte von uns Teil IIDer Kampf war fesselnd, selbst wenn es auf der PS4 mit 30 Bildern pro Sekunde lief. Aber es fühlt sich im Geiste des Roguelike-Genres an, wenn man einen dazu zwingt, sich mit den Werkzeugen vertraut zu machen, die einem zur Verfügung stehen, anstatt akribisch einen Spielstil zu entwickeln, der zu dem passt, was man gewohnt ist.

Ellie betrachtet eine Tafel mit Fotos, die durch eine Schnur verbunden sind.

Bildschirmfoto: Frecher Hund / Kotaku

Glück der Auslosung

Zwischen jeder Begegnung erhalte ich Geld, um zufällig ausgewählte Waffen, Ressourcen und Gegenstände zu kaufen. Selbst wenn ich für Wiederholungswürfe bezahle, nutze ich oft Ausrüstung, die gegen meine Natur verstößt, nur weil ich gerade dabei bin, gegen eine weitere Welle von Infizierten zu kämpfen, und ich sie brauche etwas einen Clicker niederzulegen, bevor er mich mit einem einzigen Schuss treffen und den gesamten Lauf beenden kann. Es war einschränkend, sich nicht auf bewährte Taktiken verlassen zu können, aber auch befreiend zu erkennen, dass sie nicht immer der effektivste Weg waren, eine Welle von Feinden zu überleben.

Einige der Riffs weiter Der Letzte von uns Teil IIDie Kämpfe wirken etwas albern, zum Beispiel die Mods, die bei jeder Begegnung neue Herausforderungen mit sich bringen. Dies können Nicht-Faktoren sein, wie der Spiegelmodus, der den Bildschirm umdreht, oder aktiv gefährliche Wendungen, wie vom Himmel fallende Molotowcocktails oder das Abwerfen von Rohrbomben durch Feinde, wenn sie sterben. Sicher, sie nehmen die Herausforderung an, aber sie fühlen sich oft wie eine alberne Ablenkung vom reinen Kampf eines durchschnittlichen Laufs an. Aber ehrlich gesagt, die gesamte Prämisse von a Letzte von uns Roguelike ist albern, und das hier ist nicht wie eine Serie Gott des Krieges Das kann jede dieser Schleifenideen sinnvoll machen.

Ellie schlägt einen seraphitischen Soldaten nieder.

Bildschirmfoto: Frecher Hund / Kotaku

Vielleicht fühlt es sich an, als ob man zu sehr über die Auswirkungen nachdenkt, die es mit sich bringt, wenn dieser Modus zu einem Spiel hinzugefügt wird, bei dem es angeblich darum geht, wie schlecht Gewalt ist. Aber es beschäftigt mich, wenn ich darüber nachdenke, wie Der Letzte von uns da ein Franchise im Laufe der Zeit immer verwässerter wurde. Im Kern handelt es sich bei der Serie nur um zwei Spiele mit einer tief verflochtenen Erzählung, in der es definitiv um etwas geht (auch wenn sie Druckmanns Rahmen nicht standhält), aber es fühlt sich an, als würden Sony und Naughty Dog jedes Mal einen neuen Weg finden, Geld zu verdienen Es, wir verlieren etwas mehr den Faden.

No Return eignet sich hervorragend als Schaufenster für die komplizierten, oft unterschätzten Kampfsysteme, die vom Team von Naughty Dog entwickelt wurden. Aber es fühlt sich auch wie ein Verrat an den tiefgreifendsten Enthüllungen der Serie an.

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