Ein Date mit Path of Exile 2: eine neue Klasse, reibungsloseres Onboarding und der Grund, warum dies eine Fortsetzung sein musste

Es ist wichtig zu verstehen, dass ich, bevor ich Path of Exile 2 in die Hände bekam, 15 Stunden am Stück unterwegs war, einschließlich einer langen Flugverspätung und dann eines abgebrochenen Landeversuchs, der mich ernsthaft befürchten ließ, dass ich in der nächsten Boeing-Horrorgeschichte vorkommen würde. Als Neuling in der bald erscheinenden Path of Exile-Reihe war ich bereits von ihrer berühmten Komplexität eingeschüchtert. Zusammen mit Stress und Schlaflosigkeit begann ich mir Sorgen zu machen, dass ich vielleicht überhaupt keinen Halt finden und völlig hilflos sein würde.

Aber ein paar Minuten nachdem ich den Controller in die Hand genommen hatte, merkte ich, dass ich entspannt war. Ich war geschickt an Bord gekommen und trotz des Chaos des Tages war es entspannend und nicht einschüchternd, herauszufinden, welche Beute und passiven Fähigkeiten ich verwenden wollte, um mir meinen Weg durch verrottete Wölfe, kriechende Waldkobolde und fleischige unterirdische Schnecken zu bahnen.

“[Path of Exile 2] sollte auf jeden Fall viel einfacher zu erlernen sein”, sagt Game Director Jonathan Rogers, betont jedoch, dass dies nicht auf Kosten der potenziellen Tiefe Ihres Charakters geht, sobald Sie den Dreh raus haben (oder wenn Sie ein langjähriger Spieler sind, der von Path of Exile 1 kommt). Der Schlüssel, sagt er, liegt darin, dass Aktionen wie das Ausrüsten neuer Fähigkeiten rationalisiert sind und die Eröffnungsbereiche so gestaltet sind, dass Sie auf wichtige Aspekte des Tutorials stoßen, egal, was Sie zuerst tun.

Schauen Sie sich hier die neue Klasse von Path of Exile 2 an.Auf YouTube ansehen

In frühen Spieletests beispielsweise „hatten viele Leute … keinen guten Zufallsgenerator für die Item-Drops oder sie wählten irgendwie die falsche Fähigkeit … und hatten am Ende keinen Spaß“, sagt Rogers. In neueren Builds werden die Dinge so angepasst, dass Sie die Grundlagen erlernen und Ihren Charakter zumindest stark genug machen können, um zu überleben. „All das erfordert eine Menge sehr subtiler Feinabstimmungen, um es richtig hinzubekommen“, sagt Rogers.

Meiner Erfahrung nach hat die Nachbesserung ihren Zweck erfüllt. In der Vorschau, die ich gespielt habe, war eine neue Klasse verfügbar, die Hexe, die mit zwei Zauberstäben alle möglichen Elementarangriffe ausführen und Diener herbeirufen kann, die es für Sie mit Feinden aufnehmen. Es fühlte sich methodisch an, wobei die neue Ausweichrolle sowie die Beschwörung und Zauberei der Diener der Hexe einen langsameren Ansatz begünstigten. Und dieses langsamere Tempo in der Fortsetzung wurde von Rogers bestätigt, der sagt, es sei nicht unbedingt „die Absicht“, sondern „Teil des Prozesses, den Kampf gut zu machen“.




In dieser Aufnahme aus Path of Exile 2 segeln als Teil der Fähigkeit „Knochensturm“ geisterhafte Knochen durch die Luft.

Pfad des Exils 2. | Bildnachweis: Grinding Gear Spiele

Ein Teil dieser Veränderung, damit sich der Kampf „gut“ anfühlt, ist, ihn härter zu machen, sagt Rogers. Wenn man zum Beispiel stirbt, muss man jetzt an einem Kontrollpunkt neu starten, sodass Verluste stärker spürbar sind – oder, wie er es ausdrückt, „es führt dazu, dass man sich tatsächlich viel mehr darum kümmern muss, was vor sich geht.“ Das führt natürlich dazu, dass man langsamer wird und sogar „mehr davonläuft“.

Rogers sagt, er sei „nicht wirklich glücklich darüber gewesen, wie insbesondere der Nahkampf in Path of Exile 1 war“. Teilweise lag das an den Einschränkungen des Animationssystems, das Rigs aus dem Jahr 2006 verwendet. „Jedes Mal, wenn wir eine neue Charakteranimation erstellen mussten, hatten alle unsere Charaktere unterschiedliche Rigs, was bedeutete, dass wir sie sieben Mal neu machen mussten“, sagt er, plus weitere Variationen für Waffentypen und so weiter. „Es war einfach ein riesiger Aufwand. Niemand wollte neue Animationen für unsere Klassen erstellen.“

Er sagt, dass die Entwicklung neuer, einfacher zu handhabender Rigs ein wichtiger Grund dafür war, dass Grinding Gear Games sich für die vollständige Fortsetzung von Path of Exile 2 entschieden hat, obwohl es ursprünglich als Erweiterung konzipiert war. Der Versuch, die beiden miteinander zu verbinden, „schränkte uns in Bezug auf die Art der Änderungen, die wir vornehmen konnten, ein“, sagt Rogers. Er sagt, dass es sozusagen Kleinigkeiten waren, die dem Fass den Rücken brachen. Große Änderungen „klingen wie aufregende neue Features“, aber etwas wie die Mitteilung an die Spieler, dass Energieschilde etwas anders funktionieren würden, könnte sie „durchdrehen“ lassen, da es sich auf bestimmte Builds auswirkt, die die Spieler lieben gelernt haben.

Die Entwickler sind jedoch fest entschlossen, beide Spiele parallel laufen zu lassen. „Es werden zwei Spiele sein, an denen unser Studio gleichzeitig arbeitet“, sagt Rogers. Er gibt zu, dass „es schwierig werden könnte“, insbesondere für ihn und Game Director Mark Roberts, die ihre Zeit zwischen den Spielen aufteilen werden. Aber abgesehen von diesen beiden und dem Live-Operations-Team werden sich separate Teams innerhalb des Studios um jedes Spiel kümmern, und einige der Entwickler, die derzeit an Path of Exile 2 arbeiten, können zu Path of Exile 1 zurückkehren, um die Zahlen wieder auszugleichen.

Die Saisons werden zwischen den beiden Spielen gestaffelt sein und bleiben ein wichtiger Teil der Konzeption ihres auf Beute ausgerichteten Endspiels durch Rogers und das Team. „Ich denke, das Wichtigste – und ich denke, viele Spiele machen das nicht richtig – [is that] man muss verstehen, dass es bei Saisons nicht das Ziel ist, die Leute die ganze Saison spielen zu lassen”, sagt er. Stattdessen sollten sie gehen, wenn sie “die Nase voll haben”. Spieler über eine Saison hinweg zu verlieren, sei eigentlich wünschenswert, “denn wenn sie zurückkommen, sind sie frisch.”

Das ist immer noch das Ziel von Path of Exile 2, und Rogers glaubt, dass es im modernen Umfeld sogar noch besser funktioniert als damals, als das Originalspiel vor über einem Jahrzehnt herauskam. „Für Spiele wie dieses gibt es auf dem Markt mehr Platz als damals in den MMO-Zeiten mit Abonnement, als das, was man spielte, das einzige Spiel war, das man spielte, und man nichts anderes machen wollte.“ [Now] es ist, als würde ich das eine Woche, zwei Wochen lang spielen [and then] geh weg, spiel was anderes.“

Das Ein- und Aussteigen sollte durch die gleichzeitigen Veröffentlichungen und das Crossplay auf PC, Xbox Series X/S und Playstation 5 (die Vorschau wurde auf einer PS5-Version des Spiels durchgeführt) einfacher werden. Die verschiedenen Plattformen unterstützen auch lokales Koop, was seine eigenen logistischen Herausforderungen mit sich brachte. „Es sind nur zwei Spieler auf einer Konsole, aber Sie können trotzdem in einer Gruppe mit anderen Leuten spielen, sodass Sie bis zu sechs Spieler in einer Gruppe haben können“, sagt Rogers.


Der Tor Gul-Boss von Path of Exile 2 greift an.


Der riesige Tor Gul-Boss von Path of Exile 2, ein gewaltiges Skelettmonster, feuert feurige Magie ab.

Pfad des Exils 2. | Bildnachweis: Grinding Gear Spiele

Technisch, sagt er, sind UI-Probleme das einzige Hindernis, das sie davon abhält, vier Spieler auf einer Konsole zu haben. „Als wir anfingen, dachten wir wirklich, wir könnten für den Koop- und Nicht-Koop-Modus dieselbe UI verwenden“, sagt er, wobei jeweils ein Spieler sein Inventar verwaltet. „Aber in der Praxis haben wir sofort festgestellt, dass die Leute dachten: ‚Oh, es ist so nervig, dass ich auf meinen Freund warten muss.‘“ Jetzt können Inventar, Fertigkeitszuweisungen und Einkäufe gleichzeitig durchgeführt werden, aber Koop kann nur mit zwei Personen auf einer Konsole gespielt werden.

Nachdem ich mit Rogers gesprochen hatte, spielte ich weiter den ersten Akt und landete in einem verwinkelten unterirdischen Labyrinth, wo ich vorsichtig mit Fernangriffen experimentierte und um Ecken herum auswich, wenn es zu viele gallertartige Fleischbestien gab. Ich zweifle nicht daran, dass es Builds geben wird, die durch solche Bereiche rasen, aber für mich war das entspannte Tempo genau das, was ich brauchte.


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