Ein brutales Story-RPG, das mich so fertig macht,

Es waren ein paar harte Runden für meinen Clan der dem Untergang geweihten Wikinger zu Pferde. Der weltbewegende Krieg zwischen den Göttern und dem Chaos verdunkelte nun die Sonne. Die Helden, die nach den königlichen Insignien suchten, fehlten, vermutlich wurden sie von Druiden gefressen. Alle unsere Ziegen waren verrückt geworden. Zumindest hatte ich genug geopfert, um meine God Talkers auf eine göttliche Bitte zu schicken, um sie vielleicht, nur vielleicht, zu überreden, eine weitere Hungersnot zu verhindern. Dann teilte mir ein Zufall mit, dass der Teufel Wakboth World Ruin gerade unseren älteren Gott der Sprache mit einem hinterhältigen Schlag vom Himmel geholt hatte – und sie zusammen mit meinem größten Verbündeten (auf dem sie gelandet waren) und dem wörtlichen Konzept von Wörtern ausgelöscht hatte.

Ich war, um meinen Priester zu zitieren, „ivivm frrrrrl am Arsch“. Aber etwas traf mich noch härter als Wakboths widerliche Schlangenfaust: Zu keinem Zeitpunkt während dieser verfluchten Pechsträhne hatte ich diesen vertrauten Zwang verspürt, von vorne anzufangen.

Leiden Sie wie ich unter Save-Scumitis? Ist Ihr Finger zu einem Stumpf abgewetzt, weil Sie jedes Mal, wenn Sie einen Schuss mit 95-prozentiger Chance verfehlen, auf die F9-Taste hämmern? Kämpfen Sie sich wie im Murmeltier-Stil durch alle Dialogbaum-Ergebnisse, bis sich die Tooltips des Ladebildschirms in Ihre Netzhaut eingebrannt haben? Dann Six Ages 2: Lichter gehen aus könnte die Heilung sein. In diesem Strategie-Rollenspiel „Ragnarok nach Wahl“ führen Sie einen Stamm von Barbaren aus der Bronzezeit durch eine uralte Welt voller Mythen und Magie und sorgen dafür, dass Sie mehr Vieh haben als Ihre Nachbarn. Aber anders als beim Vorgänger „Six Ages: Ride Like The Wind“ oder seinem alten Vorfahren „King of Dragon Pass“ aus dem Jahr 1999 verbringen Sie Ihre Zeit nicht in Gloranthas Ehren damit, die Streitwagenleute zu überfallen oder Flussdrachen zu verführen. Stattdessen befinden Sie sich in einem verzweifelten Überlebenskampf, da die Welt stirbt und Ihre Götter Sie verlassen haben.


Six Ages 2: Lichter gehen aus. | Bildnachweis: Kitfox-Spiele/A Sharp

Und dazu gehört auch der Gott des RNG. Während das meiste, was in Lights Going Out passiert, durch einen Würfelwurf bestimmt wird, ist Ihnen das Glück so oft hold, wie Sie es von jemandem erwarten würden, dessen Untergang auf alten Steintafeln prophezeit wurde. Schon bald werden auf Ihrem Clan-Verwaltungsbildschirm mehr Notfallsymbole blinken als auf dem Armaturenbrett eines gebrauchten Fiat Punto. In der Zwischenzeit werden Sie die ikonischen Zufallsereignisse der Serie fürchten, deren einst bezaubernde Bilderbuchseiten Sie nun ständig in Bosch’sche Höllenlandschaften stürzen.


Dämonen und andere Monster versuchen, die Stadtmauern zu erklimmen, während Menschen sie in Six Ages 2: Lights Going Out abwehren
Six Ages 2: Lichter gehen aus. | Bildnachweis: Kitfox-Spiele/A Sharp

Für einen degenerierten Save-Scummer wie mich ist es eher eine Belastungsprobe, die Chancen auf meine Seite zu bringen. Aber hier ist es die Belastungsprobe, die Sie in einem Albtraum haben, in dem Sie nicht gelernt haben, jemand Ihre Hose gestohlen hat und dann ein Teufel Ihre Seele frisst. Dies ist die Art von Spiel, bei dem die Überlieferung an erster Stelle steht und das Ihre Statistiken, Modifikatoren oder sogar Erfolgschancen verbirgt, wodurch Versuch und Irrtum fast sinnlos werden. Das Nächstliegende, was Sie bekommen, ist der Rat Ihres Stammesbeirats. Aber um die Sache noch chaotischer zu machen, hatte selbst Ihr weises HUD keine Ahnung, wie es mit vielen zufälligen Katastrophen umgehen sollte, und hat oft nichts hinzuzufügen, außer zu murmeln, dass in den alten Schriftrollen nichts von Oktopus-Vampiren erwähnt wurde, die Ihre Kinder stehlen.

Leider ist ihr panisches Geschwafel immer noch nützlicher als die Suche nach Vorteilen außerhalb des Spiels. Alte Strategieführer und Hilfeseiten zu Six Ages sind für die Navigation in dieser verrückten neuen Welt ungefähr so ​​nützlich wie ein viktorianischer Bauernkalender zum Kartoffelanbau auf der Venus. Und wenn Sie versuchen, in den Diskussionsforen von Lights Going Out Tipps aufzutreiben, werden Sie nur erfahrene Spieler finden, die sich wie abergläubische Leibeigene zusammendrängen und Verschwörungstheorien darüber austauschen, warum sie diese oder jene Besorgungsmission nicht beenden können – nicht weil sie Pech haben, sondern weil es eine Falle des Chaosteufels ist, die Ihre begrenzten Ressourcen (und Ihren Verstand) in einer sinnlosen Suche aufbraucht.

Ein Spiel, bei dem man viel Zeit damit verbringt, im Dunkeln zu stolpern und von einem nahezu unbesiegbaren Feind überfallen zu werden, klingt unfair. Und das ist es auch. Aber das wahre Genie von Lights Going Out liegt darin, dass es sich weder frustrierend noch strafend anfühlt, endlos und unsportlich verprügelt zu werden. Das liegt zum Teil an einigen überraschend nachsichtigen Spielmechaniken. In anderen Strategie-RPGs wäre es ein massiver Todesstoß, wenn man die Hälfte seiner Bevölkerung durch einen abgrundtiefen Asthmaanfall verlieren würde oder zusehen müsste, wie der Gott der Weiden im ersten Jahr überfallen wird und man schutzlos dasteht, wenn ein Teufel namens Brolgar Ram-Cosplayer anfängt, die Schafe gegen einen aufzubringen. Aber das ist bei Lights Going Out nicht der Fall, wo man, wenn man alle drei Runden einen Körperschlag einsteckt, schnell lernt, dass es wenig gibt, was der eigene Stamm mit einer Macher-Einstellung und einem überarbeiteten Labrador-Geist nicht ertragen kann.

Aber der Aufbau der Welt leistet die Schwerstarbeit, wenn es darum geht, den Druck abzubauen. Die alten Völker von Glorantha haben schon lange akzeptiert, dass das Leben so zerbrechlich ist wie ihre Bronzeschwerter, und sie sind immer nur einen göttlichen Wutanfall davon entfernt, ausgelöscht zu werden. Bei all diesem Untergang ist nicht viel Düsterkeit dabei. Na und, wenn Sie diesen gigantischen Todeswurm nicht davon abhalten konnten, aus ihrem Grabhügel zu schießen, Ahnenknochen über ihre Männlichkeitsrune zu kotzen und ihre Krieger in Jugendliche zu verwandeln? So ist hier eben Thor’s Day, Kumpel.


Krieger versammeln sich und schauen besorgt aus auf diesem Bildschirm aus Six Ages 2: Lights Going Out. Der Text lautet: Das hätte ich vorher nicht gesagt, aber Chaos hat einen Sinn für Humor.
Six Ages 2: Lichter gehen aus. | Bildnachweis: Kitfox-Spiele/A Sharp

Langsam aber sicher, wie bei einer Wasserfolter, sickerte diese beowulfsche blasierte Haltung in meine Herangehensweise an das Spiel ein. Das Ende der Welt ist in *schaut in den Kalender* genau 26 Saisons garantiert. Ist es wirklich so schlimm, dass man die Tickets für Walhalla für viele Barbaren schon früh gelöst hat? Selbst wenn man am Ende die gesamte Bevölkerung tötet, wird man dafür nicht mit einem Game Over bestraft. Stattdessen wird man schnell zum Endspiel vorgespult. Glückwunsch? Ich habe einmal aus Versehen einen 10-minütigen Speedrun geschafft, als ich bei einer zufälligen Begegnung einem Chaosgott ins Auge stechen konnte, in einem herrlichen Moment, in dem ich dachte: „Was willst du tun, meine gesamte Zivilisation unter deinem Fuß zertreten?“


Ein riesiger schuppiger Fuß wirbelt eine Staubwolke auf, als er in Six Ages 2: Lights Going Out in der Nähe einer kleinen Hütte auf den Boden fällt.
Six Ages 2: Lichter gehen aus. | Bildnachweis: Kitfox-Spiele/A Sharp

Jedes Spiel kann Ihnen die Spielmechanik beibringen, aber ein großartiges Spiel bringt Ihnen die Thematik bei. (Ein schlechtes Spiel bringt Ihnen in einem 40-minütigen, nicht überspringbaren Tutorial das Ducken bei.) Und die erfahrenen Tabletop-RPG-Erfinder David Dunham und Robin Laws haben ihre jahrzehntelange Würfelerfahrung bei der Entwicklung von Lights Going Out wirklich unter Beweis gestellt. Als „tabletop-ähnliches“ Videospiel ist es eine Meisterklasse darin, einen Spielstil zu fördern, bei dem Sie nicht mehr versuchen auszuweichen, sondern stattdessen einfach mitmachen. Baldur’s Gate 3, ein weiteres großartiges Beispiel für TTRPG-Konditionierung, hat dies erreicht, indem es sich auf das aufregende Chaos des RNG-Unglücks einlässt und Sie sich fast wünschen lässt, Sie würden diesen Überzeugungstest mitten in einer Feuerwerksfabrik kritisch scheitern lassen, nur um zu sehen, was für verrückte Späße daraus entstehen.

Lights Going Out verfolgt denselben Ansatz, nur dass seine chaotische Note dazu führt, dass Dämonen Ihre Ernte mit Würmern spicken, die in die Gehirne aller kriechen und sie mit dem Wissen verfluchen, wie und wann sie sterben werden. Und dasselbe tut es mit Ihnen. Denn sein Thema ist nicht, dass diese Apokalypse strafend brutal ist – sie ist lediglich tödlich. Das ist die alte Definition des Wortes, wonach Ihr sterblicher Hintern für immer den Launen des Schicksals unterworfen ist. Sie können das Schicksal nicht besiegen. Das Schicksal besiegt Sie. Dann tritt es Ihnen in die Rippen, stiehlt Ihre Brieftasche und flüstert Ihnen all die gemeinen Gerüchte zu, die die Leute hinter Ihrem Rücken verbreiten. Und entgegen all meinen Instinkten brachte es mich dazu, weiter vorwärtskriechen zu wollen und zu murmeln: „Das ist alles, was Sie haben?“

Es stellte sich heraus, dass diese Lektion doppelt zu meinem Nachladereflex beitrug. Schließlich geht es bei Saves Cumming um die Frustration, wenn die Machtfantasie des Videospiels zerbricht und man das Gefühl hat, nicht mehr die Kontrolle zu haben, sei es, weil man gerade wegen einer schlecht formulierten Dialogentscheidung die Chance verloren hat, den gegnerischen Boss zu töten oder den süßen Zauberergefährten zu umwerben. Aber indem ich meinen Kopf immer und immer wieder in die Toilettenschüssel der Unvermeidlichkeit tauchte, nahm Lights Going Out mir nicht nur diese Frustration, sondern gab mir auch eine neue Machtfantasie: aufzuhören, an mir selbst zu zweifeln.

Als mir ein potenzieller Verbündeter die Standardfrage eines Barbareninterviews stellte, was das Beste im Leben sei, blieb ich bei meiner suboptimalen Haltung und antwortete mit „Hoffnung“. Daraufhin wurde ich mit einem „Raid me“-Schild auf dem Rücken aus ihrer Jurte gelacht. Dann erschien mir jedoch die Göttin der Heilung in einer Vision und belohnte mich mit einem zufälligen göttlichen Artefakt dafür, dass ich so ein süßer Junge war. Es war eine echte Kiste voller Scheiße.


Eine Göttin bietet einen Schatz an in Six Ages 2: Lights Going Out
Six Ages 2: Lichter gehen aus. | Bildnachweis: Kitfox-Spiele/A Sharp

Und ich wertete es als absoluten Erfolg. Je mehr ich meinen Standpunkt beharrte, ungeachtet der Konsequenzen, desto mehr hatte ich das Gefühl, jedes verfluchte Trolley-Problem zu lösen, das mir das Spiel stellte. Wäre ich stur geblieben, hätte ich Lights Going Out wahrscheinlich wütend beendet, sobald ich gesehen hätte, wie einer dieser Trolleys umkehrte, um zu versuchen, seinen Ersatzwagen aufzuheben. Stattdessen lehrte mich dieses fatale RPG, loszulassen und das Chaos anzunehmen.

(Manchmal. Ich spare immer noch Abschaum, wenn Trolle mich drei Saisons hintereinander überfallen, weil das so ist.)


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