Ein Blick auf einige Barrierefreiheitsprobleme bei Open-World-Spielen

Hallo! Willkommen zum ersten Teil einer Reihe von Artikeln zur Feier des Disability History Month. Heute kehrt Vivek auf die Straßen von Los Santos zurück.

Vor ein paar Wochen trieb mich die schockierende Nachricht von den Leaks zu GTA 6 dazu, die unglaubliche Stadt Los Santos in GTA 5 noch einmal zu besuchen. Ich dachte, dass sich meine anfängliche Meinung über das Spiel nach einem Jahrzehnt geändert hätte, aber es ist immer noch eine davon besten Open-World-Spiele da draußen. Die Gründe für meine kühne Aussage müssen Sie selbst erforschen – schließlich haben Sie die Freiheit, mit dem Sandkasten zu spielen und in die Schönheit von Los Santos einzutauchen.

Es macht mich auch nachdenklich. Ich habe versucht, mir einen eloquenten Ausdruck auszudenken, um „fehlende Einstellungen für die Barrierefreiheit“ zu ersetzen, wenn es um Spiele geht. Ich glaube, der perfekte Ausdruck ist „Immersionsbrecher“. Stellen Sie sich einen Spieler vor, der eine hohe Schlägerempfindlichkeit und verringerte Totzonen benötigt, aber mit einem Spiel konfrontiert ist, das keine Anpassung dieser Einstellungen zulässt. Das Spielerlebnis wäre frustrierend, da Sie ständig in Feuergefechten sterben würden. Dieser Kampf würde das Eintauchen aufgrund einer unnötigen Barriere unterbrechen.

Willkommen in Los Santos.

Jetzt, da sich GTA 6 in der Entwicklung befindet, ist es an der Zeit, konstruktiv über das Thema des gesamten Open-World-Genres nachzudenken. Schließlich ist es nicht perfekt, insbesondere was die Zugänglichkeit betrifft. Die Teams von Rockstar machen einige der besten Open-World-Spiele, aber die Einstellungen für die Barrierefreiheit sind ziemlich begrenzt. Es wäre großartig zu sehen, wie diese Teams ihr Barrierefreiheitsdesign weiterentwickeln.

Aufgrund der Natur des Open-World-Genres kann die Steuerung komplex sein und muss sich oft ändern, je nachdem, ob Sie zu Fuß unterwegs sind, Autos fahren oder Flugzeuge fliegen. Es würde den Spielern zugute kommen, die Steuerung für jede Situation individuell neu zuordnen zu können. GTA 6 und die Fortsetzung von Cyberpunk 2077 sollten also dem von Saints Row, Watch Dogs Legion und Horizon Forbidden West festgelegten Remapping-Standard folgen. Anpassbare Steuerungen würden den Immersionsbrecher beseitigen, mit einem Steuerungsschema zu kämpfen, das Ihren Bedürfnissen als behinderter Spieler nicht entspricht. Sie fühlen sich nicht wie ein knallharter heimlicher Netrunner, wenn Sie von einem Feind entdeckt oder getötet werden, bevor Sie seine Synapsen überlasten können, während Sie fummeln, um diese Hack-Fähigkeit mit dem Steuerkreuz auszuwählen. Schuld! Von einem Immersionsbrecher erwischt.

Unterstütztes Zielen ist eine weitere wichtige Zugänglichkeitsfunktion, wenn Feinde Sie aus allen Richtungen angreifen können. Allerdings ist auch das unterstützte Zielen nicht immer perfekt. Zum Beispiel hat Saints Row eine starke Zielerfassung, sodass das Fadenkreuz manuelle Anpassungen des Ziels nicht einfach zulässt. Das bedeutet, dass präzise Kopfschüsse schwierig sind. Die Grenze zwischen unterstütztem Zielen und restriktivem Zielen ist ein heikler Balanceakt: Ich benutze die Zielerfassung, um den Feind zu finden, und bewege das Fadenkreuz instinktiv nach oben, um beispielsweise einen Kopfschuss zu erzielen.

Ein weiteres Problem beim Zielen ist Folgendes: Spiele sollten das unterstützte Zielen während der Fahrt ermöglichen, insbesondere wenn Sie es bereits zu Fuß aktiviert haben. Watch Dogs Legion ermöglicht es Ihrem Auto, Sie automatisch zu einem Ziel zu fahren, und Sie können immer noch Chaos anrichten, indem Sie andere Autos auf der Fahrt hacken. Es wäre ein fantastisches Feature in GTA 6, das das selbstfahrende Auto persifliert und Ihnen gleichzeitig die Freiheit gibt, unnötiges Chaos zu entfesseln.

Rezension zu Zoes Horizon Forbidden West.

Seit Ghost Of Tsushima hatte ich widersprüchliche Meinungen zur Wegpunktnavigation, genauer gesagt zur Guiding Wind-Mechanik dieses Spiels. Es ist eine elegante Umsetzung der Verschmelzung von Gameplay-Mechaniken mit fesselndem Umgebungsdesign. Diese Entwicklung des Eintauchens ermöglicht es Ihnen, die Welt auf natürliche Weise zu entdecken und die Umwelt und die Tierwelt zu nutzen, um Sie zu wichtigen Punkten zu führen. Allerdings ist das ständige Aktivieren des geführten Windpulses mit einem Wisch auf dem Touchpad nicht nur ermüdend, sondern auch eine Erreichbarkeitshürde. Wenn zukünftige Entwickler diese Wegpunkt-Navigationsmechanik nutzen möchten, sollten die Spieler in der Lage sein, sie über den Kartenbildschirm zu aktivieren, damit sie Sie im Spiel ständig leitet, wie die herkömmliche Wegpunkt-Navigation. Entwickler sollten keine Spiele mit einer einzigen Spielmechanik entwickeln, die Spieler wie mich davon abhält, eine epische Samurai-Geschichte zu erleben.

Ich kann nicht über die Dichte der Kartensymbole sprechen, ohne humorvoll die alte Ubisoft-Methode anzusprechen, die ganze Welt mit endlosen Symbolen, Missionen, Nebenquests, Sammlerstücken, Türmen zum Klettern usw. zu malen. Ich habe fantastische Open-World-Erinnerungen mit Assassin’s Creed 2, ich besuche jedes einzelne Symbol mit einem Lächeln im Gesicht aufgrund des Parkour-Systems. Ich hatte ein ähnliches Grinsen im Gesicht, als ich als Spider-Man durch New York City geschwungen bin. Ich kann Assassin’s Creed Mirage kaum erwarten, damit ich in der legendären Stadt Bagdad wieder in die Franchise zurückkehren kann.

Allerdings war die Post-Apokalypse-Stadt San Francisco kürzlich beim Spielen von Horizon Forbidden West mit Ikonen übersättigt. Diese Überlastung kann stressig sein und sich negativ auf Spieler mit kognitiven Behinderungen auswirken, die es möglicherweise schwierig finden, sich zu entscheiden, worauf sie sich zuerst konzentrieren möchten. Anstatt die Welt zu bereichern, nimmt Ihnen die Symboldichte den Spaß, versehentlich etwas Unglaubliches selbst zu entdecken. Die Spieler möchten die Welt genießen, in die sie versetzt wurden, anstatt daran erinnert zu werden, dass sie ein Spiel spielen. Aus diesem Grund habe ich es nicht geschafft, Horizon Forbidden West abzuschließen: Die Erzählung war großartig, aber die Welt war nicht besonders aufregend.

Als ich schließlich von der Fortsetzung von Cyberpunk 2077 hörte, brachte mich das dazu, von der Verbindung des Cyberpunk-Genres mit der Darstellung von Behinderten zu träumen, die leider im aktuellen Spiel fehlte. Saints Row ermöglichte es Ihnen, Ihren Charakter mit Prothesen anzupassen, was ziemlich großartig war. Das Cyberpunk-Genre würde jedoch Thema, Gameplay und Ästhetik miteinander vereinen: Ihre Prothese würde sich ändern, je nachdem, welche Fähigkeiten Sie in Ihrem Spielstil bevorzugen. Ich hoffe wirklich, dass Spiele in Zukunft die Vertretung von Behinderten weiter vorantreiben werden. Charaktere mit Behinderungen würden ein stärkeres Eintauchen in ein Open-World-Spiel schaffen, da behinderte Menschen in der Realität existieren.

Immersionsbrecher sind tödliche Fallen, die Open-World-Spiele unbedingt vermeiden sollten. Spieler mit Behinderungen wissen, wohin sie treten müssen, daher ist unsere Stimme während der gesamten Designphase eines Spiels von entscheidender Bedeutung. Ich habe in den letzten Jahren eine große Veränderung bei der Beseitigung von Zugänglichkeitsbarrieren erlebt, aber es wird immer die Notwendigkeit einer Weiterentwicklung geben.

Und nun? Es ist an der Zeit, in Gestalt des Herrn des Chaos, Trevor Philips, nach Los Santos zurückzukehren.


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