Microsoft hat eine neue DirectX12-GPU-Optimierungsfunktion in Verbindung mit Resizable-BAR angekündigt, genannt GPU-Upload-Heaps (öffnet in neuem Tab), Dadurch kann die CPU direkt und gleichzeitig auf den GPU-Speicher zugreifen. Dies kann die Leistung in DX12-Titeln steigern und die RAM-Auslastung des Systems verringern, da die Funktion das Kopieren von Daten von der CPU auf die GPU umgeht. Die neue Funktion ist ab sofort im Agility SDK verfügbar.
Wir kennen die tatsächlichen Auswirkungen dieser Funktion nicht, aber die Leistungsvorteile könnten erheblich sein. Die Speichergrößen von Grafikkarten und der VRAM-Verbrauch von Videospielen werden von Jahr zu Jahr größer. Infolgedessen muss die CPU immer mehr Daten zwischen sich und der GPU verschieben.
Mit dieser Funktion könnte die RAM- und CPU-Auslastung eines Spiels allein aufgrund einer Verringerung der Datenübertragungen merklich sinken. Dies liegt daran, dass die CPU keine Kopien von Daten mehr sowohl im System-RAM als auch im GPU-VRAM aufbewahren muss, um mit ihr zu interagieren. Ein weiterer Vorteil ist, dass der GPU-Videospeicher heutzutage sehr schnell ist, sodass es keine Latenzstrafen geben sollte, wenn Daten nur auf der GPU verbleiben. Tatsächlich wird es wahrscheinlich eine Latenzverbesserung bei den CPU-Zugriffszeiten auf High-End-GPUs mit Hochgeschwindigkeits-Videospeicher geben.
Für Gamer ist die einzige Anforderung, die Sie benötigen, Resizable-Bar- oder Smart Access Memory-Unterstützung sowohl auf Ihrer CPU als auch auf Ihrer GPU. Resizable-bar ist die Grundlage für GPU-Upload-Heaps, da die Funktion es Windows ermöglicht, GPU-VRAM direkt zu verwalten.
Für Entwickler wird die Funktion bereits von Nvidia-, Intel- und AMD-Treibern unterstützt. Beispielsweise ist es bereits in den neuesten Game Ready- und Studio-Treibern von Nvidia (Version 531.41 oder neuer) und Intel A-Serie/Xe-GPUs (mit Treiber 31.0.101.4255 oder neuer) enthalten. Für AMD-GPUs müssen sich Entwickler an ihren AMD Alliance Manager wenden, um einen unterstützten Treiber zu erhalten.
Die Funktion ist gerade von Microsoft herausgekommen, also erwarten Sie nicht, dass sie bald in Spielen implementiert wird. Stattdessen werden Entwickler Zeit brauchen, um zu sehen, ob es einen ausreichend signifikanten Leistungsvorteil bietet, um es lohnenswert zu machen.