Digital Extremes Talks Soulframe – Lore, Warframe Connection & More

Erst vor wenigen Monaten sorgte Digital Extremes mit der Ankündigung eines völlig neuen Spiels mit dem Titel Soulframe für einen Schock. Während man annehmen könnte, dass es sich nur um Warframe mit Schwertern handelt, gibt sich Digital Extremes darüber hinaus mehr Mühe. Das kommende Online-Spiel hat nicht nur seine eigene Geschichte, sondern die Entwickler haben sogar ihre eigene Sprache dafür geschaffen.

Fasziniert wandten wir uns an Digital Extremes, um über Soulframe zu sprechen. Während die Entwickler noch nicht allzu viel über Gameplay-Besonderheiten sprechen können, haben wir ein paar gute Fragen bekommen.

Fragen von MP1st beantwortet von Creative Director von Soulframe Geoff Crookes.

F: Es ist 10 Jahre her, seit Warframe ursprünglich angekündigt wurde. Damals habe ich es mir angesehen und gedacht: „Wow, darf ich als Ninja im Weltraum spielen?!?“ und dann habe ich es gespielt, und ja, es war, als würde man als Ninja spielen, aber im Weltraum! Neue Spieler können dieses Thema immer noch mit dem Spiel assoziieren, obwohl es in den letzten Jahren ziemlich gewachsen ist. Ich nehme an, die Frage ist, sobald das Team bereit ist, mehr Licht ins Dunkel zu bringen, wird die Öffentlichkeit dann besser verstehen, was genau Soulframe ist? Wird es ein zentrales „Thema“ geben, das Soulframe in wenigen Worten erklärt, wie es „Space Ninja“ für Warframe tut?

Geoff Crookes: Ja, wir werden auf jeden Fall zur richtigen Zeit mehr Licht darauf werfen, was Soulframe ist. Was wir jetzt teilen können, ist, dass Soulframe als Spiegelversion von Warframe betrachtet werden sollte. Wo Warframe ein schneller und frenetischer Shooter ist, wird Soulframe etwas langsamer und schwerer sein, mit einem Schwerpunkt auf Nahkampf und Schwertkampf. In Bezug auf die Welt, die wir bauen, lehnen wir uns stark an Themen wie Natur und Restaurierung an. Ohne zu viel zu verraten, die Welt in Soulframe ist wütend darüber, was ihr angetan wird, und die Spieler werden sehen, wie sich diese Wut in verschiedenen Aspekten des Gameplays niederschlägt. Es gibt nicht viel, was wir teilen können, aber wir freuen uns, alle über den Fortschritt der Entwicklung auf dem Laufenden zu halten.

F: Wenn die Leute den Titel sehen und darin „Frame“ steht, werden einige zweifellos annehmen, dass es sich um Warframe mit Schwertern in einer Sci-Fi-Umgebung handelt. Ist das eine faire Einschätzung?

Geoff Crookes: Wir haben tatsächlich vorher ein wenig darüber gesprochen und stellen uns Soulframe gerne als gespiegelte Erfahrung von Warframe vor. Wo Warframe dafür bekannt ist, ein schneller und frenetischer Sci-Fi-Action-Shooter zu sein, wird Soulframe ein etwas langsameres Erlebnis mit Wurzeln in der Fantasie und schwereren Nahkämpfen neben dem Schwertkampf sein. In Anbetracht dessen werden Spieler, die mit Warframe vertraut sind, einige ähnliche Aspekte in Bezug auf Fortschritt und Auswahl in Soulframe sehen. Wir werden bald mehr Details darüber teilen, wenn wir das Spiel entwickeln.

F: Das, was ich an dieser Ankündigung geliebt habe, ist, dass wir nicht nur einen Trailer bekommen haben, sondern auch den Start der Website gesehen haben. Verständlicherweise ist Soulframe wahrscheinlich ein bisschen ein Ausweg, aber ich finde es großartig, die Warframe-Community so früh mit all diesen kleinen Rätseln zu versammeln. Kann die Community weitere Aktualisierungen auf der Seite erwarten, seien es mehr Informationen zum Spiel und/oder mehr kryptische Rätsel, die es zu lösen gilt?

Geoff Crookes: Schön, dass es dir gefallen hat! Ein Grund, warum wir dies so früh angekündigt haben, war definitiv die Beziehung, die Warframe zu seiner Community hat. Wir waren der Meinung, dass ihnen der Einblick in die stattfindenden Entwicklungsänderungen geschuldet war, während wir gleichzeitig diese frühe Ankündigung nutzen und jeden Interessierten einladen können, unseren frühen Entwicklungsfortschritt zu verfolgen, der zu etwas Spielbarem führen wird. Dort kam Steve auch auf die Idee mit den Rätseln. Wir wissen, dass Spieler, die uns so früh folgen, am engagiertesten sein werden, und das Rätsel mag seltsam erscheinen, wenn es eine Barriere für den Zugriff auf die Website aufwirft, aber es ist auch eine kleine Investition und ein Einblick in die Überlieferungen dieses Spiels und seiner Heimat, die führt zum weiteren Engagement.

F: Apropos kryptische Nachrichten, es sieht so aus, als hätte Soulframe bereits seine eigene Sprache, basierend auf all den Verschlüsselungen, die die Community durchgeführt hat. Kannst du ein bisschen Licht ins Dunkel bringen? Vielleicht wie es offiziell heißt? Bezogen auf? Wir können uns vorstellen, dass auch hier einiges an Arbeit geflossen ist, macht es Ihnen etwas aus, darüber zu sprechen?

Geoff Crookes: Ja, die Idee war, die Zehen der Spieler in den Weltaufbau von Soulframe zu tauchen, eine eigene Sprache zu haben, ist eine nette Art, einen Sinn für Geschichte zu implizieren. Rosa Lee (SF Art Director) verdient Anerkennung dafür, dass sie dies zusammengestellt hat. Sie sah sich ein paar alte Alphabete als Inspiration an und entwarf die Schriftart dann so, dass sie starre Gefängniszellen-Formen hat, da es die Sprache der Schurken des Spiels ist. Wir werden dies in Zukunft häufiger nutzen, um der Welt weitere Hinweise mit einigen Content-Drops zu geben, wenn wir den Entwicklungsfortschritt teilen.

F: Wir sollten nicht überrascht sein, dass dies angesichts von Warframe kostenlos sein wird, aber ich denke, wir sollten trotzdem fragen. Was war der Grund dafür, diese Form des Modells fortzusetzen? Wurden andere Optionen untersucht, wie z. B. eine Veröffentlichung zum vollen Preis oder ein Abonnementmodell?

Geoff Crookes: Nein, wir sind gleich wieder in das Free-to-Play-Modell eingetaucht. Wir haben uns diesen Ruf auf Warframe aufgebaut und wollen den Erwartungen der Spieler an uns gerecht werden, außerdem ist es das Modell geworden, in dem unser Entwicklungsteam in Bezug auf die Pipeline großartig geworden ist, also wollten wir sicherstellen, dass wir uns auf unsere Stärken stützen dafür.

F: Offensichtlich hat das Team eine Vision für Soulframe, aber wenn wir Warframe betrachten und wie viel davon von der Community vorangetrieben und beeinflusst wurde, können wir erwarten, dass die Community eine große Rolle in der frühen Entwicklung von Soulframe spielt?

Geoff Crookes: Gemeinschaft ist für uns alle bei Digital Extremes extrem wichtig. Unsere Spieler-Community war die Grundlage, die uns geholfen hat, Warframe zu dem Erfolg zu machen, der es heute ist. Wir planen auf jeden Fall, die Community so weit wie möglich involviert zu halten, sei es durch die Teilnahme an Devstreams, in denen wir ein bisschen mehr darüber sprechen, was intern passiert, oder durch den Austausch von Updates in Foren und sozialen Medien, die Community wird ein wesentlicher Bestandteil sein uns bei der Gestaltung der Erfahrung.

F: Ich würde mich nicht gerade als „Veteran“-Warframe-Spieler bezeichnen. Sicher, ich spiele im Laufe der Jahre hin und wieder, aber ich hole gerade erst die Inhalte ein, die in den letzten beiden veröffentlicht wurden. Ein Kritikpunkt, den ich als wiederkehrender Spieler habe, ist, wie überwältigend viele der neuen Inhalte und Mechaniken sein können. Ich muss oft Google verwenden, um einige der Begriffe zu verstehen oder welches System ich erforschen und spielen soll, um eine bestimmte Ressource zu erhalten. Ich weiß, dass es im Laufe der Jahre besser geworden ist, also ein großes Lob, aber jetzt, wo das Team mit Soulframe einen Neuanfang erlebt, ist Barrierefreiheit etwas, das einen größeren Fokus haben wird?

Geoff Crookes: Ja, in diesen frühen Tagen war es zwangsläufig eine Art Inhaltswelle, diese Spiele leben von ihren Inhaltsaktualisierungen, und es war sehr einfach für uns, den Kopf unten zu halten und einfach weiter zu bauen. Das Team hat großartige Arbeit geleistet, um zurückzugehen und sich darauf mehr zu konzentrieren, wie Sie erwähnt haben, und ja, es ist definitiv etwas, das wir gelernt haben und mit uns in Soulframe tragen

F: Warframe feiert nächstes Jahr sein 10-jähriges Jubiläum. Ich weiß, es ist früh, aber hast du irgendetwas, das du möglicherweise necken könntest? Für die Tennocon im nächsten Jahr muss es groß rauskommen, oder?

Geoff Crookes: Rebecca liebt Jubiläumsfeiern, daher denke ich, dass es sehr fair ist, etwas Großes zu erwarten. Noch keine Hänseleien 🙂

F: 10 Jahre, ist das etwas, was das Team und Steves Bart von Warframe erwartet haben?

Geoff Crookes: Weißt du, wir kamen aus dem Stress mit dem Zustand des Studios heraus, als wir vor diesen Jahren kurz davor waren, Warframe zu starten, und wir begannen zu sehen, dass das Spiel die sehr bescheidenen Hoffnungen übertraf, die wir in es gesetzt hatten. Ich erinnere mich genau, wie Steve zu mir sagte: „Wenn wir Glück haben, könnten wir zehn Jahre aus diesem Spiel herausholen.“ Also, dass es immer noch wächst, sind wir mehr als dankbar. Ein Beweis für das Team und die erstaunliche Community, die wir haben.

F: Wenn es nach all der Erfahrung eine Sache gibt, die Sie anders machen könnten, oder einen entscheidenden Schlüssel zum Erfolg, den Sie Ihrem 10 Jahre jüngeren Ich mitteilen könnten, was wäre das?

Geoff Crookes: Ich habe das Gefühl, ich lerne noch und springe gleich wieder ins kalte Wasser! Ich denke, es wäre zu versuchen, sich nicht so viele Sorgen zu machen und zuversichtlich zu sein in den Dingen, für die wir eine Leidenschaft haben.

F: Wir erwarten das traditionelle Mikrotransaktionsmodell des Battle Pass für Soulframe, hat Digital Extremes noch etwas anderes im Sinn? Vielleicht kostenpflichtige Erweiterungen oder etwas anderes?

Geoff Crookes: Es ist ein bisschen zu früh, um das zu sagen, aber ich denke, es ist sicher, Warframe als Beispiel zu betrachten. Aber wir denken weiter.

F: Hat das Studio darüber nachgedacht, VR-Unterstützung für Soulframe zu implementieren?

Geoff Crookes: Wir sind nicht.

F: Kann ein Warframe-Spieler Zeit in dieses Spiel investieren und genug Zeit haben, um in Soulframe erhebliche Fortschritte zu erzielen? Es scheint nicht viele Spieler zu geben, die meistens zwei Live-Service-Spiele „mainten“, ist das etwas, woran Digital Extremes gedacht und Soulframe entworfen hat?

Geoff Crookes: Ja, das ist etwas, worüber wir nachdenken und wie man eine ansprechende Schleife baut, die in unterschiedlichen Zeiträumen, für die ein Spieler Zeit hat, befriedigend sein kann. Es ist wichtig, dass sich der Spieler mit diesem Ort verbunden fühlt, egal wie viel Zeit er dort verbringt.

F: Wenn Sie ein neuer Warframe-Spieler sind oder von außen hineinschauen, ist es ein bisschen entmutigend, in das Spiel einzusteigen, da es so viele Systeme, Begriffe usw. gibt, die Sie berücksichtigen müssen. Was ist die Designphilosophie für den Kampf von Soulframe? Dies?

Geoff Crookes: Ich denke, das langsamere Tempo von Soulframe wird uns hier helfen, und wir möchten, dass sich diese Welt sehr geerdet anfühlt, damit es eine organische Lernkurve gibt, nicht nur für die Kernfunktionen des Spiels, sondern auch für die Rolle der Spieler an diesem Ort.

F: Bevor wir enden, gibt es noch etwas, das du der Warframe-Community mitteilen möchtest? Irgendetwas, das Sie über Soulframe teilen möchten, das Sie teilen können?

Geoff Crookes: Für die Warframe-Fans, vielen Dank für die jahrelange Unterstützung und die Gewissheit, dass es jetzt unglaublich leidenschaftliche Menschen gibt, die es noch weiter ausbauen, es werden einige sehr aufregende Dinge kommen. Für Soulframe danke auch für das Feedback und den Empfang. Wir haben derzeit nichts anderes zu teilen, aber wir begrüßen auf jeden Fall jeden, der uns auf den meisten sozialen Plattformen folgt, einschließlich Youtube, Twitterund Instagram, wo wir in Zukunft offizielle Neuigkeiten und Updates veröffentlichen werden. Sie werden uns sicherlich dort folgen wollen, wenn Sie die neuesten Nachrichten direkt von der Quelle erhalten möchten, und wir würden uns freuen, Ihre Meinung zu hören


Wir möchten uns bei Digital Extremes dafür bedanken, dass sie sich die Zeit für das Interview genommen haben. Soulframe hat noch kein festes Veröffentlichungsdatum, wird aber für Konsolen und PC entwickelt.


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