Die Macher von Unpacking über die Entwicklung eines „seltsamen“, seltsamen, BAFTA-prämierten Spiels

“Unwirklich. Absolut unwirklich.” So haben mir Wren Brier und Tim Dawson, die Macher von Unpacking, letzte Woche ihren Doppelsieg bei den BAFTA Games beschrieben. Sie waren so geschockt, als sie Gongs für Narrative und das Publikum zum Spiel des Jahres mit nach Hause nahmen, dass das Paar nicht einmal eine Rede vorbereitet hatte.

Der Erfolg von Unpacking hat dazu geführt, dass das Indie-“Zen-Puzzlespiel” eine Reihe großer AAA-Spiele mit mehreren Preisen (nicht zuletzt Eurogamers eigenes Spiel des Jahres im letzten Jahr) geschlagen hat und sich als sanfter, seltsamer David für die Goliaths von Returnal darstellt. Es braucht zwei und Metroid Dread.

Ich habe mich vor den BAFTAs mit Brier und Dawson getroffen, um die Entwicklung des Spiels zu besprechen.

Einer der stärksten Aspekte der Erzählung von Unpacking ist, dass sie fast völlig wortlos ist. Stattdessen setzt der Spieler das Leben einer jungen Frau durch Objekte zusammen, die in verschiedenen Phasen ihres Lebens in jedem Raum ausgepackt werden. Die Inspiration dazu kam von einem Song.

„Es gibt ein Lied namens The Bed Song von Amanda Palmer“, sagt Brier. „Und es geht durch eine Reihe von Schnappschüssen im Leben dieses Paares, nur dargestellt durch die verschiedenen Betten, die sie im Laufe der Jahre hatten. Und ich dachte, was wäre, wenn wir so etwas machen würden, aber mit den Bewegungen im Leben von jemandem?“

Aber wie erzählt man eine Geschichte durch Objekte?

„Man kann viel von Schnappschüssen lernen, man kann die Lücken füllen“, sagt Dawson. „Anstatt uns hinzusetzen und eine Geschichte zu schreiben und zu sagen ‚ok, welche Gegenstände erzählen diese Geschichte‘, denken wir an Gegenstände und denken an eine Geschichte, die dieser Gegenstand erzählen wird, und manchmal denken wir an eine Geschichte, die Gegenstände erfindet . Und wir lassen die beiden sich gegenseitig bestäuben.“

Manchmal war es auch die Mechanik des Spiels, die die Geschichte beeinflusste. Ein Beispiel ist die Wohnungsebene des Freundes, wo Sie die Sachen der Protagonistin um die ihres neuen Freundes herum auspacken müssen.

„Die Spielmechanik, bei der wir wollten, dass Sie verstehen können, dass Sie Gegenstände verschieben müssen, wurde zu einem narrativen Beat, denn durch die Betonung, dass es dem Spieler das Gefühl gab, dass er eindringen oder Platz für sich selbst schaffen musste, “, sagt Dawson.

„Das hat die miese Laune des Freundes noch betont“, fügt Brier hinzu. „Wir mussten die Tatsache lernen, dass man die Sachen des Freundes bewegen kann, wie machen wir das? Oh, wir sorgen dafür, dass seine Sachen so viel Platz wie möglich einnehmen. Und dann bekommen wir dieses Story-Element von: ‚Er hat es getan ‘mach keinen Platz für dich’. Und die Leute lieben oder hassen es.”

Es ist nicht nur das Geschichtenerzählen, sondern die Charakterisierung erfolgt durch einfache Objekte. Das bedeutete, dass diese Objekte bestimmte Eigenschaften widerspiegeln mussten – manchmal spezifisch für diesen Charakter, manchmal nur praktische Gegenstände. Diese wurden in Charakterprofilen organisiert.

In ähnlicher Weise gibt es auch einen D & D-Einfluss, da Mitbewohner im Spiel ein laufendes Tischspiel spielen. Das war etwas Greifbares, das die Verbindung zwischen diesen Charakteren sofort festigte, ohne sie explizit zu zeigen.

„Ich denke, Geekiness und physische Gegenstände haben etwas Wunderbares“, sagt Brier. „Es hat viele physische Artefakte, und einige davon sind schrecklicher Konsumismus, bei dem uns gesagt wird, dass wir immer mehr kaufen müssen, um unsere Identität zu definieren. Aber gleichzeitig funktioniert es wirklich gut für unser Spiel. Und es ist freundlich macht Spaß, diese Gegenstände zu haben, die mit den Dingen verbunden sind, die Ihnen wichtig sind.”


Anfangs war das Spiel eher puzzleartig, aber im Laufe der Zeit beschloss das Team, die Regeln zu lockern und den Spielern mehr Freiheit zu geben, die Objektplatzierung und damit die Erzählung zu interpretieren. „Die interessantesten Regeln sind die Regeln, die sich die Leute selbst ausdenken, nicht unsere Regeln“, sagt Dawson.

Die Erzählung des Spiels handelt von einer jungen Frau, die ihre Bisexualität entdeckt, und spiegelt für Brier einen Großteil ihrer eigenen Lebenserfahrung wider. Doch während sie selbst eine Beziehung mit einer Frau hatte, bevor sie ihren derzeitigen Partner Dawson traf, drehte sie dies für das Spiel um, um eine doppelte Löschung zu vermeiden. Sie wollte nicht, dass sich die weibliche Beziehung der Protagonistin wie eine Phase anfühlt oder als College-Ding abgetan wird.

“Das ist ein sehr persönliches Spiel und [bisexuality] ist ein Teil meines Lebens“, sagt Brier. „Das nicht einzubeziehen, fühlte sich wie eine seltsame Auslassung an.

„Es ist ein Spiel, bei dem Sie einer Figur durch ihr Leben folgen und mehr über sie erfahren. Ein Teil ist, dass sie eine Künstlerin ist. Und ein Teil ist, dass sie queer ist. Und ein Teil ist, dass sie Plüschtiere liebt Elemente des Charakters und nicht definierende Merkmale.”

Dawson fügt hinzu: „Es sollte sich nicht wie eine Wendung anfühlen. Es sollte sich wie eine Entwicklung anfühlen.“

All dies knüpft an die Authentizität des Spiels an, sei es durch bisexuelle Darstellung, die Einbeziehung von Hygieneartikeln oder die Verwendung erkennbarer, relevanter Gegenstände.

Hinzu kommt das Foley-Design. Aufgenommen von Witchbeam-Sounddesigner Jeff van Dyck, gibt es 14.000 Foley-Sounds im Spiel, die verschiedene Objekte und Oberflächentypen umfassen. Jede Aktion im Spiel ist nicht nur ein Sound, sondern eine Sammlung mehrerer Sounds.

Bei so vielen Objekten und Sounds fand ein Großteil der Entwicklung in Tabellenkalkulationen statt. Dawson versuchte, den Prozess so weit wie möglich zu automatisieren, damit alle Änderungen an Sprites oder Sounds katalogisiert und dann in das Spiel übernommen werden konnten, um die richtigen Levels zu füllen.

Brier sagt: „Wir hatten Tabellenkalkulationen, die festhielten, welche Gegenstände in welchen Levels auftauchten, welche Gegenstände in jedem Level neu waren und welche Gegenstände sich wiederholende Gegenstände waren, welche Varianten bestehender Gegenstände waren.“

Für ein Spiel, das so einfach erscheint, ist sowohl in seiner Erzählung als auch in seinem Design viel los. Aber wirklich ist es diese Authentizität, die bei den Spielern so gut ankommt, etwas, das durch die Veröffentlichung des Spiels während der Pandemie noch verstärkt wurde.

„Wir waren besorgt, dass die Leute es so satt haben würden, zu Hause zu sein, dass sie sagen würden: ‚Ich möchte kein Spiel spielen, wo ich zu Hause bin‘“, sagt Brier. „Aber nein, es hat am Ende nicht so funktioniert, die Leute konnten sich darauf beziehen.

„Und ich denke, wegen der Pandemie mussten viele Menschen auch wieder zu ihren Eltern ziehen oder in ein anderes Land ziehen. Viele Menschen hatten diese Erfahrungen in letzter Zeit gemacht, und es fühlte sich sinnvoll an, sie im Spiel zu sehen. Wir bekommen viele sehr herzliche Briefe von Leuten über ihre Erfahrungen mit dem Spiel.”

Das Spiel war besonders beliebt bei Twitch, wo die Spieler sowohl in das Gameplay als auch in die Erzählung mit ihren Communities investiert haben, um einen Schneeballeffekt zu erzeugen.

„Die Leute sehen anderen Leuten beim Spielen zu und sagen: ‚Oh nein, das bringt mich dazu, darüber nachzudenken, wie ich es machen will‘“, sagt Brier. „Und dann spielen sie es selbst. Sie sehen also jemandem auf Twitch zu, wie er das Spiel spielt, und es ist eine lustige Erfahrung, weil Sie viel über sie lernen. Als würden die Leute manchmal Geschichten erzählen, während sie spielen.“

Das bedeutet, dass die Spieler durch das Spielen des Spiels nicht nur die Geschichte des Protagonisten lernen, sondern sich auch selbst in das Spiel einbringen, was laut Brier eine schwierige Balance war.

„Am Ende war es nicht eine Schwäche des Spiels, wo man das Gefühl hat, in zwei Richtungen gezogen zu werden, sondern tatsächlich eine Stärke des Spiels, wo man Informationen in den Charakter ergänzt, der sich um einen dreht, weil du diese Rolle spielst. Aber ich kann auch diese Teile von mir in sie hineinstecken, und es wird ein Teil von ihr“, sagt sie.

Das Design des Spiels war so erfolgreich, dass es nach seiner Veröffentlichung eine ganze Reihe von Nachahmern auf Mobilgeräten inspirierte. Das war eher demoralisierend als schmeichelhaft.

Diese Spiele waren Kopien, die die harte Arbeit des Teams in Anspruch nahmen – von der Mechanik über das Objektdesign bis hin zur Marketingkopie – und sie einfach schamlos replizierten. Es verursachte sogar einen unbeabsichtigten Zustrom von Anmeldungen bei der Mailingliste von Witchbeam, was sie in MailChimp um eine Preisstufe nach oben trieb.

„Es ist sehr demoralisierend, dass jemand sagt ‚Dieses Spiel sieht einfach zu machen aus, also werde ich es einfach klonen‘“, sagt Brier. „In diesem Spiel steckt viel mehr, als man denkt, wenn man denkt, dass man es einfach so machen kann.

„Das Gute an Unpacking ist, dass es zwar einfach nachzumachen aussieht, aber nicht, weil es so viel Liebe zum Detail hat und die Erzählung und alles sehr sorgfältig durchdacht ist. Am Ende hat man also diese Art von hohler Erfahrung.“

Das Auspacken ist allerdings alles andere als hohl. Es ist authentisch und zuordenbar, voller detaillierter Handwerkskunst. Dass dies kommerziell, erfolgreich und von der BAFTA anerkannt wurde, war unglaublich bestätigend.

“Das ist ein komisches Spiel”, sagt Brier. „Aber am Anfang, als wir anfingen, es zu entwickeln, dachten wir, es wäre wirklich eine Nische und würde keine große Anziehungskraft haben, aber es hat uns gefallen. Und wir haben es für uns wie ein kleines Nebenprojekt gemacht. Und dann ist es einfach so irgendwie explodiert, als wir daran gearbeitet haben.

„Es gibt mir das Gefühl, dass ich einen Platz in dieser Branche habe. Als gäbe es einen Platz für Leute wie mich in dieser Branche.“


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