Die Geschichte von Captain Blood, dem Atari ST-Klassiker, in dem Sie Ihre Klone fünfmal aufspüren und ermorden

Die Galaxie ist groß. Auf mehreren ihrer Planeten liegen Ihre verbleibenden Klone, Wesen, die aus Ihrem Körper gerissen wurden und eine allmähliche Zelldegeneration verursachen, wenn Sie nicht die Lebensflüssigkeit jedes einzelnen von ihnen finden und extrahieren, bevor es zu spät ist. Es sind nur noch fünf übrig, aber Sie wissen nicht, wo sie sind, und es gibt Tausende von Planeten zu erkunden. Die verbleibenden Klone oder Zahlen können nur gefunden werden, indem viele der außerirdischen Spezies befragt werden, die die Galaxie bevölkern. Es gibt nur ein Problem: Sie haben keine Ahnung, was sie sagen.

Das klingt wie die Prämisse des merkwürdigen Indie-Spiels, das Sie auf Ihrer Steam-Wunschliste haben. Aber das ist es nicht. Das ist die Handlung von Captain Blood, dem großen Hit des französischen Publishers ERE Informatique aus dem Jahr 1988. Und wie viele Spiele dieser Zeit begann es als Tech-Demo. „Eines Tages traf ich Didier Bouchon auf einer Ausstellung“, beginnt Philippe Ulrich, leitender Designer von Captain Blood. „Wir mochten uns schnell, und als ich vor allen anderen einen Atari ST bekam, gab ich ihn Didier, damit er das Innenleben dieses neuen Biests erkunden konnte.“ Keiner von beiden hatte viel Erfahrung mit kommerziellem Computerspieldesign oder -programmierung, aber als Ulrich ein paar Wochen später zu seinem Freund zurückkehrte, war der Samen für ihr erstes gemeinsames Spiel gesät. „Ich besuchte ihn in seinem Arbeitszimmer und er hatte angefangen, eine Karte zu programmieren, die von einem fraktalen Samen auf dem ST generiert wurde. Nach ein paar Gläsern Brouilly und einigen Zeichnungen auf einer Restauranttischdecke stellten wir uns vor, diese Karte auf eine Kugel zu setzen.“ Mit diesem Seed konnte das Paar die Planeten einer ganzen Galaxie auf der 512K-Diskette des ST speichern und mithilfe eines prozeduralen Terraingenerators jeweils eine einzigartige Welt erschaffen.

Diese Welten werden durch eine sich windende Landschaft und einen Canyon dargestellt. Und am Ende einiger davon sitzt – ziemlich praktisch – ein Außerirdischer, der bereit ist, mit Captain Blood zu sprechen. Denken Sie daran, dass Blood versucht, die fünf verbleibenden Klone zu finden und ihre Lebensflüssigkeit zu beschaffen, damit er überleben kann. „Die Idee eines Helden, der sich versehentlich selbst klont und seine Klone finden muss, kam ganz natürlich“, erklärt Ulrich. „Wir wurden mit Comics, Romanen und Cyberpunk-Kino im Rhythmus von Kraftwerks tadellosem Beat gefüttert.“


Hyperraum in Captain Blood, inspiriert von 2001: Odyssee im Weltraum. | Bildnachweis: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

Captain Bloods elfseitige Kurzgeschichte beginnt nicht im Weltall, sondern auf der Erde, im Haus des ungepflegten Computerprogrammierers und Meisterspielers Bob Morlok. Eine zufällige Begegnung mit Charles Darwin (bleiben Sie dran) inspiriert Morlok dazu, in seinem Spiel die Ark zu erschaffen, ein Raumschiff mit einem organischen Bordcomputer und seinem eigenen digitalen Doppelgänger, Captain Blood. Endlich, Monate später, ist Morlok bereit, sein neues Spiel zu testen. Er tippt die bedeutsame Anweisung – RUN – und verschwindet sofort aus der Existenz, wird in sein Spiel transportiert. Dann, nach einem schlimmen Hyperraumunfall, werden 30 Klone aus dem Captain befreit, eine Armee von Fälschungen, die über die Galaxie verteilt sind. Blood hat eine Wahl: Er muss sie alle aufspüren, eine Sonde zur Oberfläche des Planeten schicken, sie nacheinander in seinen Kryonisierungsbehälter, das Fridgitorium, teleportieren und die lebenswichtige Flüssigkeit extrahieren, wobei er den Klon im Zuge dessen zersetzt. Aber zuerst muss er sie finden, und hier, abseits der schicken fraktalen Grafik, liegt der Kern von Captain Blood.

“Captain Bloods Ziel war es, ein universelles Text-Adventure zu entwickeln, das von jedem Spieler auf dem Planeten gespielt werden kann und Sprachen überwindet”, bemerkt Ulrich. “Mir gefiel die ikonenbasierte Sprache, wie ‚Ich liebe dich‘ und ‚Du bist schön, du bist stark‘. Sie funktionierte in jeder Sprache und mir wurde klar, dass man durch die Kombination von hundert Wörtern/Symbolen ein reales Szenario mit Humor ausdrücken konnte.” Dieses Kommunikationsmittel, das Universal Protocol of Communication (UPCOM) genannt wurde, wurde zum Hauptspielelement von Captain Blood. “Wir simulierten Intelligenz mithilfe von Big Data – ich schrieb Hunderte von Sätzen mit Symbolen, die das Wissen, die Geschichte, die Geheimnisse und natürlich die wertvollen Koordinaten bewohnter Planeten der Charaktere darstellten.”


Eine außerirdische Landschaft mit eisigen Bergen in Captain Blood.


Eine fraktale Alienlandschaft in Captain Blood.

Fraktale und Bildmodi eines Planeten in Captain Blood. | Bildnachweis: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

In Captain Blood gibt es 16 empfindungsfähige Alienrassen. Jede Spezies hat übergreifende Merkmale: Die langzüngigen Izwal sind beispielsweise kultiviert, friedlich und intelligent; die insektoiden Yukas sind aggressiv und nicht vertrauenswürdig; die verträumten, schönen Ondoyantes sind für diejenigen, die sie bewundern, äußerst attraktiv, für diejenigen, die sie verabscheuen, schreckliche Monstrositäten.

Innerhalb jeder Rasse haben die Individuen oft ihre eigenen Charakteristika. Es ist unerlässlich, das Gespräch so zu führen, dass Blood Informationen über weitere Koordinaten erhält. „Wenn man die Koordinaten bewohnter Planeten nicht kennt, ist man dazu verdammt, durch die Galaxie zu wandern“, erklärt Ulrich. „Um sie herauszufinden, muss man mit den Charakteren sprechen, höflich sein, verhandeln und ihnen Gefälligkeiten tun.“ Allerdings geben die Aliens nicht immer die gleiche Antwort – vielleicht frustrierend, aber realistisch. „Man musste sie zähmen, seine Menschlichkeit oder Aggressivität zeigen, und die Antworten hingen von der Psychologie des Charakters ab, mit dem man es zu tun hatte.“


Ein im Weltraum schwebender Planet in Captain Blood.


In „Captain Blood“ ist ein Außerirdischer auf dem Bildschirm zu sehen. Darunter befinden sich Piktogramme, mit denen sich seine Sprache entschlüsseln lässt.

Außerirdische und ein Planet in Captain Blood. | Bildnachweis: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon

Für Atari ST-Besitzer geht der eindrucksvollen Reise ein passend eindringliches Thema voraus, das in Zusammenarbeit mit dem weltberühmten Komponisten Jean-Michel Jarre erstellt wurde. „Jarre bereitete sich auf ein Konzert in Japan vor, bei dem er Pixelkunst auf die Seiten von Gebäuden projizieren wollte. Eines Abends zeigten wir ihm Captain Blood in seinem Aufnahmestudio in Chatou. Er war begeistert“, sagt Ulrich stolz. Jarre hatte gerade sein siebtes Studioalbum veröffentlicht, Zoolook, eine elektronische Platte voller Samples und – passenderweise – 25 verschiedener Sprachen, und Ulrich bat um Erlaubnis, vier Takte aus dem Album für Captain Bloods Musik verwenden zu dürfen. Musiksamples waren damals, selbst in diskettenbasierten Spielen, aufgrund des Speicherbedarfs selten. Ulrich und Bouchon entwickelten ein Dienstprogramm zum Komprimieren und Verarbeiten von Samples, mit dem sie aus nur wenigen Sekunden ihres Samples mehrere Minuten Musik machen konnten. Ulrich fährt fort: „Als ich Jean-Michel Jarre die Ergebnisse vorspielte, war er erstaunt und sagte uns: ‚Mit der ganzen Ausrüstung, die ich im Studio habe, kann ich nicht machen, was Sie gemacht haben.‘“ Ulrich und Bouchon erhielten kurz darauf ein Telex von Jarres Verleger, das die Rechte bestätigte.

Ästhetisch ist Captain Blood von zwei starken filmischen Einflüssen geprägt. Die faszinierende Hyperraumsequenz mit ihrem gleichmäßigen und monolithischen Ton ist eindeutig von 2001: Odyssee im Weltraum inspiriert, und Bloods Raumschiff, die Ark, ist von einer ganz anderen Art von Science-Fiction inspiriert. „HR Giger hat eine ganze Generation mit dem Samen eines außerirdischen Monsters befruchtet“, lächelt Ulrich. „Niemand kam unbeschadet aus Alien heraus, und natürlich hat uns Gigers biomechanische Kunst inspiriert.“ Das begleitende Story-Booklet untermauert diese Verbindung noch weiter und verweist auf die „Nostromo-Affäre“ und „die alte Rippley-Dame“.


Die Geschichte von Captain Blood auf zwei eng getippten Zetteln.


Text aus einer Rezension von Captain Blood mit dem Titel


Das Cover von Captain Blood zeigt eine Galaxie

Die Geschichte von Captain Blood, eine frühe Rezension und das Cover des Atari ST. | Bildnachweis: Phillipe Ulrich/Didier Bouchon/Graeme Mason

Captain Blood nahm das Leben derjenigen, die hinter dem Spiel standen, in Anspruch und dauerte fast zwei Jahre. „Wir waren in ständiger Schöpfung – der Himmel war keine Grenze“, sagt Ulrich. „Die Entwicklung hatte kein Ende und das Spiel auch nicht. Aber Weihnachten stand vor der Tür und wir waren müde. Didier war am Ende seiner Kräfte und arbeitete Tag und Nacht. Wir mussten aufhören.“ Captain Blood erschien schließlich im Frühjahr 1988 und wurde von allen Seiten hoch gelobt. „Ab und zu kommt ein neues Spiel für den ST heraus, das alles andere in den Schatten stellt. Captain Blood ist ohne Zweifel eines dieser Spiele“, verkündete Mark Smiddy im Atari ST User Magazin. „Die Grafik ist atemberaubend und die digitalisierte Musik hervorragend. Sogar das Szenario klingt wie die Handlung aus einem Science-Fiction-Bestseller von Larry Niven.“ Das Ergebnis war eine unglaubliche Punktzahl von 10/10, eine Punktzahl, die zwei Monate später auch von der englischsprachigen Version bestätigt wurde.

Das Warten hat sich gelohnt, obwohl auf viele Elemente verzichtet wurde, wie zum Beispiel Halluzinationen beim Spieler, wenn er mit bestimmten Spezies spricht. Aber egal: Trotz des relativen Mangels an Action und des abstrusen Gameplays war Captain Blood auch bei Atari ST-Fans ein Hit. „Nach der Veröffentlichung haben mich Leute angerufen und auf Bluddian mit mir gesprochen“, lacht Ulrich. „Und ich habe sogar Spieler gesehen, die die Laute von Symbolen nutzten, um sich auszudrücken. Meine Idee ging sogar noch weiter: Ich träumte davon, Symbolen Laute und Noten zu geben, sodass man eine Melodie singen könnte, um einen Satz oder eine Nachricht auszudrücken.“

Gegen Ende der Entwicklung von Captain Blood kaufte der französische Mega-Verlag Infogrames ERE Informatique, woraufhin Ulrich das Label Exxos gründete und ERE und Infogrames in die Rolle von Verlegern verbannte, die den Gewinn aus dem Spiel maximieren wollten: Später erschienen Konvertierungen für Commodore Amiga, PC, Commodore 64 und sogar ZX Spectrum. Für Philippe Ulrich ist es eine Reise, die mit dem Sinclair ZX80 und Rodney Zaks‘ berühmtem Buch „Programming The Z80“ begann und bis heute andauert. „Seit 1980 hat sich meine Karriere weltweit in Richtung Digital verschoben“, sinniert er am Ende unseres Gesprächs. „Es war umwerfend. Wundervoll. Wunderschön. Furchterregend!“ Das scheint mir eine treffende Wortkombination zu sein, um Captain Blood zusammenzufassen, die einzigartig seltsame Weltraummission, bei der man sich im Wesentlichen selbst findet – und tötet. Fünfmal.


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