Die erste Welle von Live-Service-Spielen auf PlayStation konnte nicht beeindrucken


Lange Zeit basierte der Erfolg der PlayStation-Abteilung von Sony vor allem auf den äußerst erfolgreichen Einzelspieler-Action-/Abenteuerspielen, die von den First-Party-Studios produziert wurden. Spiele wie Uncharted, The Last of Us, Horizon Zero Dawn, God of War, Marvel’s Spider-Man und Ghost of Tsushima lieferten hervorragende erzählerische Erlebnisse, die von Kritikern und Verbrauchern gleichermaßen gelobt wurden, und jedes einzelne davon verkaufte Millionen von Exemplaren und half dabei auch der Verkauf von PlayStation-Hardware.

Allerdings trat Sony in die Fußstapfen großer Drittanbieter wie Ubisoft, EA, Activision Blizzard und Take-Two und erkannte schließlich, dass es in Live-Service-Spiele investieren musste, da diese Kategorie mit jedem Jahr langsam aber sicher Marktanteile gewann .

Anfang 2022 teilte Sony seinen Investoren den Plan mit, bis März 2026 zehn Live-Service-Spiele zu veröffentlichen. Um dieses Ziel zu erreichen, startete die PlayStation-Abteilung eine Reihe großer Investitionen und Übernahmen, darunter Bungie, Haven, Firewalk und Deviation.

Allerdings zeichneten die letzten Wochen ein wenig schmeichelhaftes Bild der ersten Welle von Live-Service-Spielen, die von den PlayStation-Studios entwickelt wurden.

Zunächst wurde Deviation von Entlassungen heimgesucht, und es wird angenommen, dass dies der Fall ist Ihr erstes Projekt wurde abgesagt. Anfang dieser Woche bot das PlayStation Showcase-Event erste Einblicke in einige der Live-Service-Spiele, wie Haven’s FAIRGAME$ und Firewalk’s Concord, aber keines davon beeindruckte.

Der FAIRGAME$-Trailer sah beispielsweise den Hyenas von Creative Assembly viel zu ähnlich, sodass der durchschnittliche Benutzer die beiden möglicherweise leicht miteinander verwechselt. Darüber hinaus war es enttäuschend zu sehen, wie Jade Raymonds Team an einem weiteren Raubüberfall-Shooter arbeitete, der auf dem Konzept „Die Reichen stehlen“ basiert (als wäre das nicht einer der angesagtesten Trends) und nicht an einem innovativen Action-/Abenteuer-Multiplayer-Spiel.

Ein Screenshot aus dem filmischen Debüt-Trailer von FAIRGAME$.

Was Concord betrifft, so war der Teaser-Trailer viel kryptischer, aber Firewalk bestätigte, dass es sich um einen weiteren Sci-Fi-PvP-Ego-Shooter handeln wird, der im Großen und Ganzen in die gleiche Kategorie wie Bungies Marathon fällt. Letzteres ist vielleicht das vielversprechendste der auf dem PlayStation Showcase vorgestellten Spiele, gemessen an Bungies Abstammung und den angeblich ehrgeizigen Features, aber selbst dieses Spiel wird im Kern nur ein weiterer PvP-Extraction-Shooter sein, wie so viele auf dem Markt.

Allen Live-Service-Spielen mangelte es bei ihren öffentlichen Premieren an Originalität und Abwechslung. Doch der härteste Schlag traf gestern, als Naughty Dog ankündigte, dass das mit Spannung erwartete Multiplayer-Spiel „The Last of Us“ mehr Zeit brauchen würde, bevor es der Welt gezeigt werden könne.

Solche Neuigkeiten versetzten Fans des Factions-Modus des Originalspiels bereits in schlechte Laune, da sie über drei Jahre darauf gewartet hatten. Dann erschien Schreiers Bericht im Internet, in dem er auf Bloomberg ausführlich darlegte, wie das Team verkleinert worden war (anscheinend auf Bungies Hinweis hin) und das Spiel selbst in seiner Ausrichtung völlig neu bewertet wurde.

Vielleicht sollte das nicht so überraschend sein. Wir haben viele renommierte Triple-A-Studios gesehen, die versucht haben, vom Einzelspieler- zum Live-Dienst zu wechseln, und dabei teilweise oder ganz gescheitert sind, wie etwa BioWare mit Anthem, Bethesda mit Fallout 76, Crystal Dynamics mit Marvel’s Avengers und PlatinumGames mit Babylon’s Fall um ein paar zu nennen. Sogar CD Projekt RED musste seine Pläne für ein Cyberpunk 2077-Multiplayer-Spiel aufgeben.

Wenn es etwas gibt, das wir aus diesen Veröffentlichungen hätten lernen sollen, dann ist es, dass die Entwicklung erfolgreicher Live-Service-Spiele unglaublich schwierig ist und dass es kein todsicheres Rezept dafür gibt, es richtig zu machen, selbst wenn man sich bei Einzelspieler-Spielen auf Lizenzgebühren spezialisiert hat.

Sonys Verhältnis der Investitionen in Live-Service-Spiele und traditionelle Spiele.

Natürlich müssen noch andere PlayStation-Live-Service-Projekte vorgestellt werden, wie das PS5-Onlinespiel, das sich in der Entwicklung bei London Studio befindet, oder das PvE-Multiplayer-Projekt, für das Insomniac vor zwei Jahren eingestellt hat. Guerrilla kündigte außerdem ein Horizon-Online-Koop-Spiel an, obwohl wir bereits wissen, dass es mit einem brandneuen stilisierten Look (der in einem Leak nicht ansprechend aussah) von den Einzelspieler-Spielen abweichen wird, was dazu führte, dass einige Fans darüber die Nase rümpften bloße Vorstellung. Gerüchte deuten auch auf ein Twisted-Metal-Revival in der Entwicklung bei FireSprite hin (ein Studio, das an The Persistence, Star Citizen und Horizon Call of the Mountain gearbeitet hat).

Ich werde auf weitere Details und Demonstrationen all dieser Spiele warten, da ich keine vorgefasste Meinung gegen Live-Service-Veröffentlichungen habe, aber ich kann nicht anders, als enttäuscht zu sein über das, was Sony bisher gezeigt hat, sowohl in Bezug auf Qualität als auch auf Vielfalt. wobei die meisten Spiele PvP-Shooter sind. Ich frage mich auch, ob sie die richtige Entscheidung treffen, wenn sie einen großen Teil der Spieleinvestitionen der PlayStation-Abteilung auf Live-Dienste verlagern (55 % in diesem Jahr, 60 % im Geschäftsjahr 2025), wenn die wahre Stärke ihrer Studios doch in traditionellen Spielen liegt.

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