Die Enthüllung von Assassin’s Creed Shadows gibt uns einen ersten Einblick in die überarbeitete Technologie der Serie


Assassin’s Creed Shadows wurde endlich enthüllt. Nachdem vor einigen Wochen ein kurzer CG-Trailer erschienen ist, hat Ubisoft nun endlich eine ausführliche Gameplay-Demo für den kommenden Titel enthüllt. Als erstes ausschließlich auf der aktuellen Generation basierendes Spiel der langjährigen Serie scheint es bereit zu sein, aktuelle Technologien wie Raytracing zu nutzen. Gleichzeitig deuten erste Eindrücke auf ein Spiel hin, das im Vergleich zu früheren Titeln eine iterativere Verbesserung darstellen könnte. Welche Art von technologischen Fortschritten finden wir also unter der Haube? Wo verbessert AC Shadows die vorherigen Teile der Serie – und wo besteht noch Raum für weitere Entwicklung?

Die schlagzeilenträchtigste – und vielleicht wichtigste – technische Innovation von AC Shadows ist die Hinzufügung von Raytracing Global Illumination. Laut wichtigen Entwicklern und der Fachpresse unterstützt Ubisofts Anvil-Game-Engine jetzt RTGI. Hier sind die visuellen Ergebnisse meiner Meinung nach etwas zweideutig. Einerseits sieht die Beleuchtung in breiten Strichen ansprechend aus und es gibt eine angemessene Okklusion um größere Elemente statischer Geometrie. In Waldgebieten gibt es einen ähnlichen Effekt, wo dichte Unterholzflächen das Licht auf ziemlich realistische Weise zu verdecken scheinen.

Allerdings ist der Effekt bei kleineren Umgebungselementen nicht ganz so ausgeprägt, während Schatten oft flach und ohne großen Farbverlauf aussehen. Die visuellen Ergebnisse sind immer noch vollkommen in Ordnung, aber in diesen Bereichen ist der Eindruck von Details pro Pixel geringer. Später in der Demo gibt es in einem Innenraum ein offensichtliches Lichtleck und es gibt einige Fälle, in denen Lichtdetails aufzutauchen scheinen, wenn sich die Kamera nach vorne bewegt. Zusammengenommen deuten diese Faktoren möglicherweise auf eine sondenbasierte und nicht auf Pixel basierende RTGI-Technik hin. Skull and Bones – ein weiterer Titel der Anvil-Spiel-Engine – unterstützte auch sondenbasiertes RTGI, daher wäre seine Einbeziehung hier sehr sinnvoll. Wir haben sondenbasiertes RTGI in Spielen wie Star Wars Jedi: Survivor gesehen und es kann je nach Implementierung sehr effektive Ergebnisse erzielen.

Oliver Mackenzies technische Analyse der faszinierenden Gameplay-Enthüllung von Ubisofts Assassin’s Creed Shadows.Auf YouTube ansehen

Ein Hinweis hier ist, wie sich die Beleuchtungsinformationen ändern, wenn sich der Spieler durch die Umgebung bewegt. Ein sondenbasiertes System kann unter deutlicheren Pop-Ins leiden, wenn sich der Spieler nähert, da Detailbrocken der Sonden ins Blickfeld springen. Ein pixelbasiertes System sollte seine Beleuchtungseigenschaften sanfter ändern, wenn sich der Spieler nähert, und feinkörniger werden. Angesichts dieses begrenzten und relativ minderwertigen YouTube-Feeds ist es natürlich nicht möglich, die Art von Klarheit zu erreichen, die diese Bewertung erleichtern würde. Ich denke, unabhängig von der verwendeten Technik hat Assassin’s Creed Shadows eine gut aussehende Beleuchtungspräsentation, und der Wechsel von einem vorberechneten zu einem Echtzeit-GI-System trägt wahrscheinlich dazu bei, die Installationsgröße zu minimieren. Das Spiel hat außerdem eine variable Tageszeit und mehrere Jahreszeiten im Spiel, was zusätzliche Komplikationen für ein „gebackenes“ GI-System mit sich bringt.

In anderen Aspekten der Beleuchtung des Spiels gibt es dieselben Mängel, die wir in den letzten Assassin’s Creed-Titeln gesehen haben. Die Schattendarstellung ist größtenteils gut, insbesondere bei den sauberen und scharfen Schatten der Charaktere. Während der Durchquerung sind jedoch verschiedene Schattenkaskaden sichtbar – Schatten unterschiedlicher Qualität, abhängig von der Entfernung zur Kamera. Es gibt nicht viel Schattenaliasing, aber dies sind Anzeichen dafür, dass wir immer noch Schattenkarten betrachten und nicht etwa eine Raytracing-Lösung.

Ebenso scheinen Reflexionen größtenteils auf weniger fortschrittlicher Technologie zu basieren und sich stark auf Bildschirmreflexionen zu stützen. Die Kamera in der Gameplay-Aufnahme wird so manipuliert, dass die Informationen, die zur Erstellung kohärenter Reflexionen erforderlich sind, größtenteils nicht verdeckt werden. Aber auch hier gibt es kaum Hinweise darauf, dass wir RT-Reflexionen im Spiel haben. Assassin’s Creed Shadows spielt in einer eher naturalistischen Umgebung, die hauptsächlich aus organischen Elementen besteht, die weniger spiegelnd sind. Dies hat also wahrscheinlich keine große visuelle Wirkung, ist aber dennoch erwähnenswert.

Darüber hinaus deutete ein inzwischen gelöschter Tweet eines Grafikprogrammierers von Ubisoft – zusätzlich zu einer Meldung einer Pressestelle – darauf hin, dass das Spiel virtualisierte Geometrie verwendet. In dem Filmmaterial, das wir haben, hatte ich wirklich Mühe, irgendwelche Detailübergänge zu erkennen. Es scheint also, als würde Assassin’s Creed Shadows in jeder Einstellung mit viel Geometrie um sich werfen und könnte von einem solchen System profitieren, aber die Ergebnisse auf dem Bildschirm sind im Moment etwas zweideutig.

Als Test habe ich das Gameplay von Shadows mit AC Mirage verglichen, dem letzten Assassin’s Creed-Titel – und vermutlich dem letzten, der auf Konsolen der achten Generation ausgeliefert wird. Sie können diesen Vergleich im Video oben sehen. Ich denke, es gibt einen großen Anstieg im allgemeinen visuellen Durcheinander, einschließlich der Menge an NPCs und der Komplexität der Dekoration in der umgebenden Welt. Kein einzelnes visuelles Element sticht wirklich hervor, aber die allgemeine Dichte scheint eine erhebliche Verbesserung zu sein.

Eine letzte Sache, die AC Shadows wirklich gut hinbekommt, ist die Darstellung von Zerstörung im kleinen Maßstab. Wenn der Spieler als Yasuke in den Nahkampf gerät, schleudert er einen Feind in ein paar Obstkörbe und lässt kleine orangefarbene und rote Kugeln durch die Luft fliegen. Diese bleiben über die Zeit bestehen, obwohl sie nach der Landung keine physikalischen Eigenschaften zu haben scheinen, da sie nicht auf Angriffe oder Bewegungen des Spielers reagieren. Später schleudert der Spieler einen Feind in ein Gerümpel am Straßenrand und dieses zerbricht auf sehr körnige Weise. Ubisoft wirbt in diesem Titel für erhöhte Zerstörung und es bleibt abzuwarten, wie weitreichend dies im fertigen Spiel sein wird – oder ob es mehr als nur ein bisschen Beiwerk um die Levels ist, aber was wir bisher gesehen haben, ist optisch ansprechend.

Ubisoft Forward hat uns tatsächlich etwas AC Shadows-Gameplay gegeben – und hier ist es in voller LängeAuf YouTube ansehen

Eine Sache, die in der Demo von Assassin’s Creed Shadows nicht so positiv auffällt, ist das Fehlen von Bewegungsunschärfe. Andere Feinheiten der Nachbearbeitung – wie Bokeh-Tiefenschärfe – kommen zwar zum Einsatz, aber während des Spiels fehlt die Bewegungsunschärfe. Neuere Assassin’s Creed-Titel hatten zumindest objektbasierte Bewegungsunschärfe, und ich denke wirklich, dass dies der Action des Spiels eine flüssigere Qualität verleihen und zusätzlich einen filmischen Effekt hinzufügen würde. Interessanterweise bieten Zwischensequenzen kamera- und objektbasierte Bewegungsunschärfe, die hoffentlich in der endgültigen Version für das Gameplay aktiviert wird.

Dieses Filmmaterial hat nur 30 Bilder pro Sekunde, was das Problem nur noch verschlimmert. Es hat tatsächlich sehr ungleichmäßige 30 Bilder pro Sekunde und leidet während der gesamten Wiedergabe unter erheblichen Rucklern. Ich hoffe, dass sich dies nicht in der Grafik des fertigen Spiels widerspiegelt, aber es ist etwas, das Ubisoft in Zukunft für seine Pressematerialien verbessern sollte. Das Spiel sieht hier sehr abgehackt und inkonsistent aus und das ist einfach keine gute Art, ein Spiel der Öffentlichkeit vorzustellen.

Ich konnte hier eine ganze Reihe von Aufnahmen zählen und sie alle hatten eine native Auflösung von 2160p. Das sagt uns nicht viel, denn es ist durchaus möglich, dass wir uns eine PC-Aufnahme ansehen. Die Bildqualität des Spiels ist scharf und klar, obwohl der relative Mangel an Nachbearbeitung wahrscheinlich ebenso dafür verantwortlich ist wie die hohe interne Auflösung des Spiels. Es würde mich jedoch nicht überraschen, wenn die Premium-Konsolen bei 30 Bildern pro Sekunde ein glaubwürdiges 4K-Bild liefern würden – es ist einfach schwer, das anhand dieser Darstellung zu beurteilen. Es wird interessant sein zu sehen, ob es einen 60-FPS-Modus für Assassin’s Creed Shadows gibt, da zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch keine visuellen Modi angekündigt wurden. Ich könnte es mir wirklich so oder so vorstellen, aber ich würde auf eine 60-FPS-Option hoffen.

Assassin’s Creed Mirage war der letzte Hurra-Hurra für die Franchise auf den Konsolen der letzten Generation und öffnete die Tür zu 60 fps auf aktueller Hardware.Auf YouTube ansehen

Das gilt insbesondere aufgrund der hohen Qualität anderer Ubisoft-Spiele, darunter das visuell beeindruckende Avatar: Frontiers of Pandora, das auf PS5 und Series X 30fps, 40fps und 60fps bot. Dort gab es RTGI plus RT-Reflexionen in einer unglaublich dichten offenen Welt, und dazu noch mit Unterstützung für hohe Bildraten. Star Wars Outlaws ist ein kommendes Spiel, das auf derselben Snowdrop-Spiel-Engine basiert, und ich denke, die allgemeine visuelle Qualität dieses Spiels – mit seiner hervorragenden Raytracing-Beleuchtung und den naturgetreuen Materialien – übertrifft die Shadows-Demo, obwohl wir derzeit nicht wissen, wie hoch die Bildratenziele auf Konsolen sein werden.

Insgesamt denke ich, dass Assassin’s Creed Shadows wahrscheinlich der größte technische Sprung ist, den die Serie seit vielen Jahren gemacht hat. Die Einführung von RTGI, selbst in möglicherweise eingeschränkter Form, ist eine große technische Überarbeitung, die sich positiv auf die Lichtqualität und die Installationsgröße des Spiels auswirken sollte. Wenn auch virtualisierte Geometrie Teil des Bildes ist, sollte sich das im fertigen Spiel als sehr überzeugend erweisen. Gleichzeitig mangelt es den endgültigen visuellen Ergebnissen im Vergleich zu den jüngsten Bemühungen von Massive Entertainment und einigen anderen hochbudgetierten Titeln der aktuellen Generation, insbesondere auf Unreal Engine 5 basierenden Spielen, etwas an der Gesamttreue der Beleuchtung. Ubisoft Quebec scheint sehr darauf fokussiert zu sein, die Dichte innerhalb der Spielwelt zu erhöhen, vielleicht auf Kosten der Material- und Lichtqualität.

Unsere endgültigen Eindrücke müssen allerdings bis zur Veröffentlichung des Spiels warten. In dieser frühen Vorstellung stellt Assassin’s Creed Shadows eine wesentliche technische Verbesserung für die Serie dar – es sind jedoch noch einige Rendering-Probleme zu lösen.



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