Update 27.05.23: Tim Cain hat seinen beiden vorherigen Videos ein drittes hinzugefügt weiter auf seine Erfahrungen eingehenforderte die Zuschauer auf, „mit Nuancen“ an seine Geschichten heranzugehen, und erklärte, dass „die Dinge in diesen Geschichten nicht so schwarz und weiß sind, wie Sie es darstellen.“
„Das sind echte Menschen, die versuchen, Entscheidungen im Moment zu treffen. Manchmal treffen sie gute, manchmal schlechte.“
Cain betont, dass er nicht möchte, dass die Zuschauer den Interplay-Gründer Brian Fargo aufgrund seiner Erinnerungen verteufeln. „Ja, ich denke, Brian Fargo hat sich manchmal schlecht verhalten, aber manchmal hat er sich auch wirklich gut verhalten.“ Cain weist auf Fargos Liebe und Unterstützung für das ursprüngliche Fallout gegen Ende seines Entwicklungszyklus hin und verrät sogar, dass der CEO zu Beginn von Fallout 1 nie um den Kredit „Brian Fargo präsentiert“ gebeten hat – Cain gibt an, dass einer seiner Mitarbeiter, Leonard Boyarsky oder Jason Anderson kam auf die Idee, um Fargo für seine Investition in das Projekt zu danken.
Cain weist außerdem auf sein eigenes Versagen als Geschäftsinhaber und Projektleiter bei Troika im Vergleich zu Fargo hin und argumentiert, dass er durchaus dafür verantwortlich sei, dass Mitglieder dieses Teams ihren Lebensunterhalt verloren, als Troika 2005 geschlossen wurde.
„Hier geht es um viele Nuancen. Ich finde es ironisch, dass eine farbenblinde Person einem sagt: ‚Du kannst das nicht so schwarz-weiß betrachten.‘
„Seien Sie nicht zu 100 % sicher, dass Sie die ganze Geschichte kennen, und stützen Sie auch nicht Ihre gesamte Meinung auf die Menschen in diesen Geschichten, auf diese Geschichten.“
Ursprüngliche Geschichte: Der erfahrene RPG-Schöpfer Tim Cain hat seine Kampagne fortgesetzt, um mit einer Reihe sehr schöner und informativer Blogs auf YouTube den Vorhang für die CRPG-Geschichte zu öffnen. Gestern überraschte er uns mit der überraschenden Enthüllung, dass das ursprüngliche Fallout, das Cain mitgestaltet hat, ein war „B-Tier“-Projekt mit niedriger Priorität für Publisher Interplay während eines Großteils seiner Entwicklung, und dieses Video dient als Hintergrund für das heutige Thema: Warum Cain und seine Entwicklerkollegen Leonard Boyarsky und Jason Anderson verließ die Entwicklung von Fallout 2 vor seiner Veröffentlichung.
Um es noch einmal zusammenzufassen: Tim Cain ist ein erfahrener RPG-Entwickler, der bei Interplay, Troika und Obsidian an Spielen wie Fallout, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Pillars of Eternity und den neueren Outer Worlds gearbeitet hat. Seit er halb im Ruhestand ist, bloggt er über verschiedene unerzählte Geschichten aus seiner Karriere, wie den ursprünglichen Hintergrundzweck der Tresore von Fallout oder eine KI-fokussierte Nachrüstung seines unterschätzten D&D-Spiels The Temple of Elemental Evil für den Einsatz in den Vereinigten Staaten Verteidigungsministerium.
Der Abschied von Cain, Boyarsky und Anderson von Interplay, um ihr eigenes RPG-Studio zu gründen, ist derzeit einer dieser mythischen Teile der RPG-Überlieferung, ein historischer Angelpunkt, über den Spinner wie ich nachdenken. In vielerlei Hinsicht fühlt sich Troikas erstes Spiel Arcanum wie ein alternatives Fallout 2 an, ein unterschiedlicher Entwicklungspfad für viele der gleichen Ideen.
Laut Cain war die niedrige Priorität von Fallout 1 für Interplay zunächst ein Segen für ihn und das Team – es führte zu einem Mangel an Kontrolle und einem Maß an kreativer Freiheit, nach dem sich die Entwickler später sehnen würden. Cain beschreibt die Einstellung vieler Erstentwickler sowie sogenannter „Problemmitarbeiter“, die bei Interplay nicht erfolgreich waren.
Gegen Ende der Entwicklung begannen sich die Dinge zu ändern, als die QA-Mitarbeiter von Interplay unter Ausschluss ihrer anderen Aufgaben begannen, Fallout zu spielen, was Cain in Schwierigkeiten brachte und der Interplay-Gründer (heute inXile-CEO) Brian Fargo auf das Projekt aufmerksam wurde . Wie Cain es beschreibt, erlangte Fallout in den Monaten vor seiner Veröffentlichung größere Dynamik und erregte mehr Aufmerksamkeit, und nach seinem kritischen Erfolg wurde Fallout 2 zu einer Priorität für Interplay.
Aber Cain beschreibt, dass er zu diesem Zeitpunkt keine Fortsetzung machen wollte, dass er sich nach einer langen Krise bei Fallout 1 ausgebrannt fühlte und zu etwas anderem übergehen wollte. Cains Wahl, Fallout 2 zu leiten, wurde der stellvertretende Produzent des ersten Spiels, Fred Hatch, nicht in die Rolle befördert. Das Interplay-Management teilte Hatch mit, dass es Cains schriftliche Empfehlung zu dieser Angelegenheit nie erhalten habe, während Cain behauptet, sie sei abgegeben und entweder übersehen oder ignoriert worden. Als das Team zum ersten Mal Fallout 2 ins Wanken brachte, forderte Fargo laut Cain von ihm, Boyarsky und Anderson einen neuen Pitch, der die Grundlage für Fallout 2 bilden sollte, das schließlich veröffentlicht wurde.
Cain charakterisiert das Projekt als eine zunehmende Einmischung des Managements und nennt als Beispiel das berüchtigte Tutorial zu Fallout 2, The Temple of Trials. „Wir wurden beauftragt, das einzubauen“, erklärte Cain im Video. „Uns wurde gesagt, dass es ein Tutorial geben müsse. Ich fragte: ‚Können die Leute es überspringen?‘ ‘NEIN.’ „Was ist mit den späteren Durchspielen?“ ‘NEIN.'”
Während das ikonische Box-Artwork von Fallout 1 intern von Boyarsky und einem Assistenten erstellt wurde, sagte Cain, dass dem Team von einem Vertreter der Marketingabteilung verboten wurde, dies zu wiederholen, und es zu einem frustrierenden Treffen kam, bei dem die Entscheidung als beschlossene Sache ohne Cains Mitsprache dargestellt wurde . Als Cain sich darüber beschwerte, dass andere Abteilungen die Vision und den Prozess des Entwicklungsteams störten, bot CEO Fargo zu Cains Bestürzung an, den betreffenden Mitarbeiter zu entlassen, da er kreativen Freiraum wollte, aber nicht, dass jemand dadurch seinen Job verlor. “Ich will nur[ed] Es geht zurück zu Fallout [1] war wie.”
Der Entwickler bezeichnete die neu gewonnene Aufmerksamkeit und Einmischung als besonders ärgerlich, wenn man bedenkt, wie wenig Vertrauen das Unternehmen in sein Team beim ursprünglichen Projekt zu haben schien. Er fasst die Reaktion wie folgt zusammen: „Menschen, mit denen ich noch nie in meinem Leben gesprochen hatte, kamen zu mir und sagten: ‚Das war eine tolle Arbeit.‘ Wir hat es bei Fallout gemacht.‘“
Da Interplay eine Veröffentlichung von Fallout 2 im Oktober 1998 anstrebte (etwas, was das verbleibende Team letztendlich auch schaffte), warteten die Entwickler auf eine weitere lange Krisenphase, um es zu liefern, aber Cain sagt, dass der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte, mit Fallout 1 und den Bonusauszahlungen für die Mitarbeiter zu tun hatte wer daran gearbeitet hat.
Cain gibt an, dass sein Bonus für die Auslieferung des ursprünglichen Fallout erheblich gekürzt wurde, und zwar nach dem persönlichen Ermessen von CEO Brian Fargo. Laut Cain hat Fargo einen Teil seines Bonus für einen Mitarbeiter zurückerhalten, von dem Cain behauptet, dass er deutlich schlechter abgeschnitten habe und dessen ursprünglicher Bonus diese Einschätzung widerspiegelte. Der Bonus wurde angeblich auch aufgrund einer Verzögerung im Zusammenhang mit einem Speicherfehler verfälschenden Fehler weiter gekürzt: Cain gibt an, dass er sich selbst auf Fargos Wunsch geweigert habe, das dafür verantwortliche Teammitglied herauszusuchen, woraufhin der CEO die Verantwortung dann Cain übertrug und seinen Bonus entsprechend kürzte . Wir haben Brian Fargo um einen Kommentar gebeten und werden diese Geschichte aktualisieren, wenn wir etwas hören.
„Ich hatte von Grund auf eine IP entwickelt, an die außer dem Team niemand geglaubt hatte“, schließt Cain. „Und dann war meine Belohnung dafür mehr Crunch, mehr Verantwortung, die ich nicht wollte, jede Menge Einmischung von Leuten, die uns ignoriert hatten.“ für die letzten drei Jahre und einen reduzierten Bonus, um mich zu motivieren. Ich war fertig.”
Cain verließ das Unternehmen kurz darauf zusammen mit Leonard Boyarsky und Jason Anderson, und das Trio gründete Troika Games, das unglückliche, aber äußerst produktive Rollenspielhaus, bevor es sich anderen Bereichen der Branche zuwandte. Cain und Boyarsky würden sich für The Outer Worlds 2019 wiedervereinigen, an dessen Fortsetzung Cain erklärte, er arbeite immer noch in beratender Funktion. Zu Fallout 2 sagte Cain abschließend: „Ich möchte nicht, dass einer von euch deswegen seine Meinung zu Fallout 2 ändert.“
„Wenn Sie Fallout 2 mögen, spielen Sie es und genießen Sie es! Eine wirklich gute Gruppe von Leuten hat daran gearbeitet. Ich konnte es einfach nicht machen. So läuft die Entwicklung manchmal ab.“