D&D Overpowered Character Build-Ideen für Sea Elf | Bildschirm Rant

Die Seeelfe ist eine der spielbaren Rassen in Dungeons und dank seiner anpassungsfähigen Natur hat es das Potenzial, ein unglaublich mächtiger Charakter zu sein. Die Seeelfen sind eine aquatische Elfenart, die über Unterwasserkönigreiche herrschen und auf der elementaren Ebene des Wassers leben. Dort kämpfen sie gegen die außerirdischen und monströsen Kreaturen, die die dunkelsten Tiefen des Ozeans bewohnen.

Die Elfen waren ursprünglich Feenwesen, die von Correllon Larethian, dem Gott der Elfen, erschaffen wurden. Die Elfen verloren ihre Fähigkeit zur Gestaltwandlung, nachdem sie aus Correllons Königreich verbannt worden waren, als sie sich auf die Seite von Lolth gegen ihn stellten. Diese neue Rasse reiste durch das Multiversum und ihre Form passte sich an ihre Umgebung an, wie zum Beispiel die primäre materielle Ebene, die die Hochelfen erschuf, und die Erschaffung des Unterreichs Dungeons‘Drow-Elfen. Die Seeelfen passten sich an das Wasser an und schufen die Arten, die bis heute im Multiversum existieren.

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Die Lebensfähigkeit und Nützlichkeit eines Seeelfencharakters hängt stark von der jeweiligen Kampagne ab. Die meisten Kampagnen haben eine Mischung aus Umgebungen, insbesondere solche, die viel reisen. Seeelfen schneiden am besten in Kampagnen ab, in denen es Wasserabschnitte gibt. Das bedeutet, dass sie in einer Wüstenkampagne nicht so nützlich sein werden wie in einer verwegenen Piratenkampagne. Abhängig von der Art der Kampagne, die der DM durchführt, kann ein Seeelfencharakter eine unglaubliche Bereicherung für die Gruppe sein.

Eine neue Version des spielbaren D&D Sea Elf Race erscheint in Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse. Wie alle Rennen im Buch hat es jetzt D&D‘s neue Rassenbonusregeln. In dem Handbuch des Spielers und Mordenkainens Wälzer der Feinde Regeln erhielt ein Seeelf früher +2 auf Geschicklichkeit und +1 auf Konstitution. Dies waren anständige Boni, aber die Flexibilität der neuen Regeln bedeutet, dass die Spieler mehr Freiheit haben, die Art von Charakter zu erstellen, die sie wollen. Sie haben den Zugriff auf die Fähigkeit Seeelfen-Training verloren, aber sie haben jetzt Kälteresistenz. Ein Seeelfencharakter ist ein mittelgroßer Humanoid, der alle Eigenschaften eines normalen Elfen hat. Sie haben eine Lauf- und Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß, können in der Luft und an Land atmen und haben eine Dunkelsicht von 60 Fuß Dungeons. Ihre Fähigkeit Fey Ancestry verschafft ihnen einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung, sie beherrschen die Fertigkeit Wahrnehmung und ihre Fähigkeit Friend of the Sea ermöglicht es ihnen, mit Wassertieren zu kommunizieren.

Die Fähigkeit der Seeelfen, Luft und Wasser zu atmen, im gleichen Tempo wie ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen, und ihre Dunkelsicht machen sie zu einer der besten Wahlen für die Ranger-Klasse im gesamten Spiel. In Kampagnen, in denen das Erkunden verschiedener Umgebungen der Schlüssel ist (wie z Grab der Vernichtung Kampagne), dann ist es ein unglaublicher Vorteil, einen Überlebensexperten an Land und auf See zu haben. Die Widerstandsfähigkeit gegen Kälteschäden und die Notwendigkeit, nur vier Stunden in der Nacht in Trance zu gehen, sind das Sahnehäubchen auf dem Kuchen. Ein Charakter, der so wenig Schlaf braucht, wird beim Zelten in der Wildnis in gefährlichen Situationen hilfreich sein Dungeons Kampagnenstandorte. Der Vorteil gegenüber den ähnlichen Fähigkeiten des Druiden besteht darin, dass der Waldläufer seine vollen Kampffähigkeiten im Wasser behält, im Gegensatz zu der wilden Gestalt des Druiden, die von ihm verlangt, dass er sich in ein schwächeres Monster verwandelt und ihm die Fähigkeit raubt, Zauber zu wirken (bis er trifft Level 18, was nur wenige Charaktere tun.)

Eine Möglichkeit, dieses Konzept zu verbessern, besteht darin, dem Ranger die Möglichkeit zu geben, aus der Luft zu erkunden. Die viel verleumdete Ranger-Unterklasse der Bestienmeister kann in dieser Hinsicht dienen, da ein Falken-Tiergefährte als erstaunliches Augenpaar in der Luft fungieren kann, insbesondere in Kombination mit dem mit Tieren sprechen oder tierischer Sinn Zauber. Die Drakewarden Ranger-Unterklasse von D&D: Fizbans Drachenschatz ist eine weitere Option, da sein Drake-Begleiter ein besserer Kämpfer ist und der Drakewarden mit ihm über die Fähigkeit Zunge der Drachen kommunizieren kann. Das einzige Problem hier ist, dass der Drake-Begleiter nicht fliegen kann, bis der Drakewarden Level 7 erreicht, was für einige Spieler zu spät sein könnte.

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Dort sind einige D&D Abenteuer, bei denen die Umgebung selbst genauso ein Feind ist wie jedes Monster. Der Dschungel von Chult in Grab der Vernichtung haben im Laufe der Jahre viele Abenteurer zerkaut und ausgespuckt, während die gefrorene Tundra hinein Icewind Dale: Raureif der Frostmaid enthält die Leichen derer, die die Kälte nicht ertragen konnten. Ein Seeelfen-Waldläufer ist in solchen Situationen der beste Freund, denn das Überleben in der Wildnis ist das, was sie am besten können, und die natürlichen Fähigkeiten der Seeelfen-Rasse machen sie ideal für diese Aufgabe.

Die Handbuch des Spielers und verschiedene Sage Advice-Kolumnen auf Twitter haben die Regeln für Unterwasserkämpfe umrissen, die auch gelten, wenn eine Person ein Land ist. Es ist möglich, Zauber zu wirken D&D unter Wasser, obwohl ein Landbewohner zu ertrinken beginnt, wenn er es tut. Eine Kreatur, die in Wasser getaucht ist, erhält Feuerresistenz, Fernkampfwaffenangriffe haben einen Nachteil (außer Armbrüste, ein Netz oder eine Wurfwaffe) und Nahkampfwaffenangriffe von Kreaturen ohne Schwimmgeschwindigkeit haben einen Nachteil, es sei denn, die Waffe ist ein Dolch. Speer, Kurzschwert, Speer oder Dreizack.

Für die meisten spielbaren Rassen in D&D, unter Wasser festzusitzen, ist eine schlechte Position. Nicht so für die Seeelfen-Zauberer, da sie unter Wasser vollen Zugriff auf ihre Fähigkeiten haben und dabei eine Menge Resistenzen erlangen. Als solcher ist ein Seeelfen-Zauberkundiger mit Zugang zu Zaubersprüchen wie Wasser formen, Wasser kontrollierenund Wand aus Wasser haben potenzielle Möglichkeiten, sich an Land zu versenken. Wasser formen hat nur einen sofortigen Effekt, aber da es ein Cantrip ist, kann es in Verbindung mit einem Bonus-Action-Zauber verwendet werden, der einer von ihnen ist D&DDie am meisten übersehenen Regeln. Es gibt auch Zaubersprüche wie Telekinese die eine Kugel oder einen Wasserblock schaffen könnte, um den Seeelfen zu tragen. Ein freundlicher Wasserelementar, mit dem beschworen wird Elementar beschwören könnte auch diesen Zweck erfüllen. Währenddessen wird jedes herumgeschleuderte Wasser die feindlichen Streitkräfte hemmen, es sei denn, das Abenteuer ist ein Unterwasserabenteuer Dungeons Kampagne.

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