D&D: 10 mächtige Elementare, die Sie in Ihrer nächsten Kampagne verwenden müssen

Kerker und Drachen hat viele verschiedene Arten von Monstern, an denen die Spieler ihre Fähigkeiten testen können, von magischen Bestien über böse Untote bis hin zu Teufeln aus den dunkelsten Orten des Multiversums. Einer der auffälligsten und äußerlich magischsten Monstertypen in D&D sind die Elementare. Diese Kreaturen, nach der Monster-Handbuch, Hagel von D&D‘s Elementarebenen und sind mit der dort gefundenen rohen Magie durchdrungen.

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Einige von ihnen haben eine rein elementare Form, während andere eher biologischen Lebensformen mit eindeutig magischen Eigenschaften ähneln. Die offensichtlichsten elementaren Kreaturen sind die Elementale selbst, reine Verkörperungen von Erde, Wasser, Feuer und Luft. Aber das sind bei weitem nicht die einzigen elementaren Kreaturen, die es gibt D&D, und es gibt viele andere Elementare, die großartige Gegner in einer hochmagischen Kampagne abgeben würden.

10 Azer sind Handwerksmeister

Die Azer ähneln Zwergen mit feurigen Haaren und Bärten und einer Haut aus polierter Bronze. Die Monster-Handbuch beschreibt sie als hochqualifizierte Schmiede und Handwerker, die unermüdlich in ihren vulkanischen Zitadellen arbeiten, um Werkzeuge und magische Gegenstände herzustellen. Sie vermehren sich, indem sie buchstäblich neue Azer aus Bronze erschaffen und ihnen Leben einhauchen. Da sie rechtmäßig neutral sind, a D&D Eine Partei gerät möglicherweise nicht unbedingt sofort in Konflikt mit einer Gruppe von Azern. Sie könnten mächtige Gönner sein und die Gruppe aussenden, um Ressourcen zu sammeln, um einen mächtigen Schatz herzustellen.

9 Xorn können hilfreiche Verbündete sein

Trotz ihres furchteinflößenden Aussehens sind Xorn neutrale Kreaturen, die sich ausschließlich vom Fressen kostbarer Edelsteine ​​und Metalle ernähren. Diese Kreaturen sind auf der Elementarebene der Erde zu Hause, finden aber gelegentlich ihren Weg auf die Materielle Ebene, wo sie ihre Fähigkeit nutzen müssen, mühelos durch Erde und Stein zu gleiten, um ihre Lieblingsspeisen zu finden. Ein Xorn könnte ein äußerst wertvoller Verbündeter für a sein D&D Partei tief unter der Erde gefangen, vorausgesetzt, sie haben die Edelsteine, um ihre Zusammenarbeit zu kaufen.

8 Salamander sind mächtige Gegner

D&D Salamander haben wenig Ähnlichkeit mit ihren echten Gegenstücken. Diese großen, schlangenartigen Menschen brennen buchstäblich vor intensiver Hitze, was dazu führt, dass ihre Waffen zusätzlichen Feuerschaden verursachen.

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Sie können Feinde auch mit ihren Schwänzen einschnüren, ihre Bewegung einschränken und weiteren Feuerschaden verursachen. Salamander sind großartige Feinde vom Typ Söldner im Dienst eines größeren, mächtigeren Elementars wie eines Efreet.

7 Galeb Duhr Guard Magische Orte

Eine überraschende Anzahl elementarer Kreaturen ist neutral ausgerichtet, darunter auch der Galeb Duhr. Diese Kreaturen ähneln wandelnden Felsbrocken und sind vielleicht am besten für ihre Fähigkeit bekannt, sich zu einem Ball zusammenzurollen und mit hoher Geschwindigkeit zu rollen, um sich schnell fortzubewegen oder ihre Feinde anzugreifen. Sie können auch andere Felsbrocken dazu animieren, an ihrer Seite zu kämpfen, sodass sie selten alleine anzutreffen sind. Mächtige Zauberer und Druiden können Galeb Duhr beschwören, um Orte der Macht zu bewachen, was der wahrscheinlichste Ort für eine Gruppe von Abenteurern zu sein scheint, um einem zu begegnen.

6 Mephits sind in den frühen Levels großartig

Elementare mögen wie Kreaturen erscheinen, auf die sie beschränkt sind D&D’Es ist ein höheres Spielniveau, aber die Mephits sind hier, um diese Annahme zu entkräften. Diese Kreaturen haben eine Herausforderungswertung von 1/4 bis 1/2, was sie zu perfekten Feinden für eine Gruppe mit niedrigem Level macht. Jeder Mephit ist eine Kombination aus zwei der vier Grundelemente, also ist ein Staub-Mephit Erde/Luft, während ein Dampf-Mephit Feuer/Wasser ist.

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Mephits verfügen alle über ein gewisses Zauberwirken, einige Schadensimmunitäten und eine Todesstoß-Fähigkeit, sodass sie zu den dynamischsten und interessantesten Kreaturen gehören, denen Spieler in den frühen Stadien einer Kampagne begegnen können.

5 Unsichtbare Stalker können ihre Beute unermüdlich jagen

Der unsichtbare Stalker könnte leicht mit einer Art Untoten verwechselt werden, aber in Wirklichkeit ist er ein Luftelementar, der durch mächtige Magie gebunden ist, um Kreaturen zu jagen und zu töten. Diese Kreaturen sind, wie ihr Name schon sagt, völlig unsichtbar, was sie selbst für erfahrene Abenteurer extrem gefährlich macht. Sie kennen immer die Richtung zu ihrem Steinbruch, also a D&D Gruppe, die einen ausreichend mächtigen Zauberkundigen kreuzt, könnte leicht feststellen, dass sie unerbittlich von etwas verfolgt wird, das sie nicht einmal sehen kann.

4 Elementare Myrmidonen sind aufgewertete Elementare

Während die grundlegenden Elementale in den vorgestellten Monster-Handbuch sind sehr cool, die elementaren Myrmidonen bringen die Dinge auf eine Stufe. Diese Kreaturen entstehen, wenn ein mächtiger Magier mithilfe von Arutual einen Elementar an eine Rüstung bindet und dabei einen mächtigen magischen Wächter erschafft. Jede Art führt eine andere Waffe und hat einen einzigartigen Spezialangriff, wie die Blitzschlag-Fähigkeit des Luftelementar-Myrmidon oder den Gefrierschlag des Wasserelementar-Myrmidon.

3 Wasser-Seltsame können gut oder böse sein

Wassergeister sind magische Wächter, die an Teiche oder Brunnen gebunden sind und die Aufgabe haben, einen mächtigen magischen Ort zu beschützen. Interessanterweise beginnen diese Kreaturen neutral, können aber je nach Art des von ihnen bewachten Ortes neutral gut oder neutral böse werden.

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Mit nur Herausforderungsstufe 3 können Abenteurer diesen Kreaturen schon sehr früh in ihrer Karriere begegnen, aber da Wasserverrückte unter Wasser unsichtbar sind und Feinde tatsächlich in ihre Becken ziehen können, um sie zu ertränken, werden sie sich als ziemliche Herausforderung erweisen.

2 Geister beherrschen die Elementarebenen

Viele Elementare drin D&D sind einfach rohe Ausdrücke magischer Kraft, aber Genies sind etwas anders. Diese Kreaturen sind ziemlich intelligent und regieren von großen Palästen auf den Elementarebenen aus. Es gibt vier Arten von Geistern: Dao für Erde, Marids für Wasser, Efreets für Feuer und Dschinn für Luft. Jede dieser Kreaturen hat ihre eigene Disposition und Reihe von Kräften, aber sie lassen sich alle sehr einfach in eine Kampagne einfügen. Ein Flaschengeist könnte ein mächtiger Gönner einer Party oder genauso gut der Hauptschurke einer Kampagne sein.

1 Flegelschnecken haben starke antimagische Fähigkeiten

Nicht jedes Elementarwesen ist offensichtlich aus einem klassischen Element zusammengesetzt. Schlegelschnecken sind große, magische Mollusken, die von der Elementarebene der Erde stammen. Ihr Post-Unterscheidungsmerkmal können ihre namensgebenden Dreschflegel-Tentakel sein, die dort sitzen, wo die Augen einer normalen Schnecke wären. Aber noch aufregender ist ihre magische Hülle, die sie vor magischen Angriffen schützt und sogar Zauber auf ihre Zauberer zurückwerfen kann. Eine Dreschflegelschnecke wegen ihres Panzers zu jagen, ist ein großartiger Aufbau für ein Abenteuer, da diese Muscheln von Zauberern und Handwerkern sehr geschätzt werden.

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