Das Splatoon-Entwicklerinterview wirft mehr Licht auf die Hintergrundgeschichte und die Spielwelt


„Für Menschen in den Vereinigten Staaten ist es vielleicht so, als würde man von Los Angeles nach Las Vegas fahren“

Wenn Sie auch nur im Entferntesten an der etwas kryptischen Natur von interessiert sind Splatoon Überlieferung, du wirst es lieben dieses neue Nintendo-Entwicklerinterview.

In einem Gespräch zwischen Hisashi Nogami (Produzent), Seita Inoue (Co-Regisseur), Shintaro Sato (Co-Regisseur) und Toru Minegishi (Komponist) erhalten wir einen Einblick in das, was sich abseits der Leinwand abspielt Splatoon Universum. Nach einem kurzen Überblick darüber, was das Franchise beinhaltet, geht es zu den Rennen.

Splatoon-Geschichte 2

Eine Karte der Splatoon-Welt

In der vielleicht größten Breakout-Information des Interviews sinnieren die Entwickler darüber, wo sich die Dinge tatsächlich befinden Splatoon world – einschließlich der neuen Gebietsschemas in Zug 3. Das Studio hat ein „vorläufiges Dokument“ erstellt, um die Welt auszufüllen, und es hat sogar reale genaue Entfernungen im Auge. Inoue bemerkt: „Wie Sie sehen können, befinden sich Inkopolis Plaza im ersten Titel und Inkopolis Square im zweiten Titel beide im Herzen der Stadt, und sie sind nur etwa so weit voneinander entfernt wie die Shibuya Station und die Harajuku Station im Zug Tokio. In Bezug auf die Entfernung sind es etwa 1,2 Kilometer (ca. 0,75 Meilen).“

Splatsville (der dritte Knotenpunkt) liegt jedoch „in einer weit entfernten Region“ und hat ein „völlig anderes Klima“. Sato geht auch darauf ein, wo Splatsville im Verhältnis zu allem anderen steht:

„Splatsville ist vom Inkopolis Plaza und dem Inkopolis Square kaum mit einer einzigen Nahverkehrszuglinie erreichbar. Die Entfernung ist ähnlich der von Tokio nach Atami oder so ungefähr in Japan. Es liegt in einer ländlichen Gegend, die auf der Autobahn ein paar Stunden dauern würde. Für Menschen in den Vereinigten Staaten mag es so sein, als würde man von Los Angeles nach Las Vegas fahren. Obwohl geografisch ziemlich weit entfernt, ermöglichen Autobahnen, die in den fünf Jahren zwischen dem zweiten und dritten Titel eröffnet wurden, einen bequemen Zugang zum Gebiet.“

Sie berühren auch ein paar andere Änderungen, nämlich wie viel Murch (ein zuvor vorhandener Charakter) dazwischen gewachsen ist Zug 2 und 3. Nogami fasst zusammen, warum sie sich für den Aspekt des Zeitablaufs entschieden haben: „Wir wollten, dass die Spieler das Gefühl haben, dass die Zeit im Spiel mit ihrem eigenen wirklichen Leben vergeht. In diesem Sinne könnten wir sagen, dass dies ein Spiel-Franchise ist, in dem Spieler und Entwickler in den sieben Jahren seit der ersten Veröffentlichung Seite an Seite gelaufen sind.“

Das Team erläutert auch, wie sich das Stilempfinden in der Welt verändert hat. Falls Sie es wollen, Sie können das gesamte Interview lesen während Sie einen weiteren Tag warten, um zu spielen Zug 3.

Chris Carter

Reviews Director, Co-EIC – Chris hat Destructoid seit 2008 eifrig genossen. Er beschloss schließlich, den nächsten Schritt zu tun, ein Konto zu erstellen und im Januar 2009 mit dem Bloggen zu beginnen. Jetzt ist er Mitarbeiter!

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