Das Erbe von Shareware ist allgegenwärtig

Ich hatte bis heute keine Ahnung, wie wichtig Shareware für die Spieleindustrie war und wohl immer noch ist. Für mich war Shareware die wenigen Spiele, die ich in den 90er Jahren kostenlos spielen konnte. Insbesondere Duke Nukem 3D zur Mittagszeit bei Rupert Loman. (Rupert ist der Gründer von Eurogamer/Gamer Network.) Und dort, in der Ecke unserer Bildschirme, war die kleine Shareware-Erinnerung, dass wir eine unregistrierte Version des Spiels spielten. Aber das war kein Problem, es war echt, es war keine Raubkopie. Wir konnten so lange spielen, wie wir wollten. Es ist nur so, dass wir, wenn wir mehr Level als den Eröffnungslevel rund um das Kino wollten – mit den Toiletten, in die man reinpinkeln konnte, und den Spiegeln, die einen tatsächlich reflektierten (wow!) –, dann müssten wir dafür bezahlen. Und ich glaube, keiner von uns hat das jemals getan.

Aber das war Shareware: Sachen kostenlos finden. Oder zumindest war es das, was es für mich darstellte – jetzt ist mir klar, dass ich Teil des Problems gewesen sein könnte. Aber ich war ein Teenager! Ich war gebrochen. Deshalb wurde ich 1998 mit all meinen anderen MSN Messenger-Kumpels in Dope Wars hineingezogen, kaufte und verkaufte Drogen zu sehr konkurrenzfähigen Marktpreisen (in einem Spiel!) und wie ich ein RPG namens Dink Smallwood fand, an das ich mich lebhaft erinnere dieser Tag. Hat jemand anderes? Ich bin wirklich neugierig.


Dink Smallwood. Einige von euch müssen es gespielt haben! Nein? Niemand?

Tatsächlich hat Shareware aber schon vor langer, langer Zeit begonnen, ist aber auch heute noch zu sehen (flüstern: „Freemium“). Und das habe ich aus einem neuen Buch namens Shareware Heroes gelernt, das von Richard Moss geschrieben wurde. Es versucht die entmutigende Aufgabe, die Geschichte von Shareware darzustellen, indem es die Geschichten aller daran beteiligten Personen erzählt. Das entspricht dem Versuch, all den einzelnen Fäden in einer Schüssel Spaghetti zu folgen. Aber Moss schafft es bewundernswert.

Er skizziert die Ursprünge von Shareware in den 70er Jahren und wie die Bewegung ihren Namen durch eine Zeitschriftenumfrage in InfoWorld erhielt – anscheinend war einer der stärksten Konkurrenten “Gewissensverschleiß”, denn je länger Sie die Software verwendeten, desto mehr würde sie sich abnutzen Ihr Gewissen, dass Sie dafür bezahlen sollten, was die Idee von Shareware gut zusammenfasst.


Shareware Heroes von Richard Moss, das eine bewundernswerte Arbeit darin leistet, eine chaotische Geschichte festzuhalten. Auch abgebildet: mein Teppich.

Aber die Spiele hatten anscheinend schon früh Mühe, damit Geld zu verdienen. Damals war es hauptsächlich Textverarbeitung und andere Dienstprogramme, die Geld verdienten. Erst als ein motivierter Kerl namens Scot Miller kam und Apogee erschuf, und die Idee, ein Spiel in drei Teile zu zerlegen, von denen man einen kostenlos haben konnte und die anderen beiden bezahlen musste, ging es los begann abzuheben. Seine Kingdoms of Kroz-Spiele, die 1987 veröffentlicht wurden, brachten damals unerhörte 80.000 bis 100.000 US-Dollar ein.

Aufgrund dieses Erfolgs begann Miller, nach Leuten zu suchen, mit denen er zusammenarbeiten konnte, und seine Suche führte ihn zu John Romero und dem, was später das legendäre id Software-Team werden sollte. Und da ist die wunderbare Geschichte, wie Miller vorsichtig sein musste, sich Romero zu nähern, um ihn zu verkaufen, weil Romero bereits bei SoftDisk arbeitete und Spiele herstellte.

Millers Plan war es, unter einem Pseudonym Fanpost an Romero zu schreiben, um ihn zu überreden, ihn zu kontaktieren. Miller würde Romero sagen, dass er seine Spiele liebte, aber er hatte einen Fehler entdeckt, also kann er ihn bitte anrufen oder ihm zurückschreiben. Ihr “Scott Mulliere”. Romero erhielt einige davon. Erst als er einen Artikel über Apogee las und am Ende die Geschäftsadresse sah, schlug sein Verstand Alarm und ihm wurde klar, was vor sich ging. Und er war nicht glücklich, aber die beiden kamen ins Gespräch und es wurde ein Deal gemacht.

Dieser Deal hat alles verändert. Es würde zur Commander Keen-Serie, Wolfenstein 3D und schließlich Doom führen, die alle als Shareware veröffentlicht wurden. Und jeder erschütterte die Branche wie ein Erdbeben, bis Doom id Software, Shareware und Gaming zum Mainstream machte.


Das ikonische Shareware-Spiel Dope Wars aus dem Jahr 1998. Es ist eine verherrlichte Windows-Popup-Box eines Spiels mit ein paar Dropdown-Listen, einigen Statistiken und Klappentexten.  Wie viel kosten Drogen heute in einem bestimmten Viertel?  Eine uralte Frage.  Gute Partie!
Dope Wars, ein Shareware-Klassiker aus dem Jahr 1998. Ein großartiges Spiel zum Spielen, während Sie mit Freunden über MSN Messenger chatten. Ach, Erinnerungen!

Die andere große Linie ist Epic Games – oder wie es ursprünglich hieß, Epic MegaGames. Tim Sweeney gründete und baute dieses Unternehmen durch Shareware aus, obwohl sich seine Idee mehr darum drehte, den Menschen eine Plattform zu geben, auf der sie Spiele herunterladen und Inhalte erstellen konnten, und schließlich eine Engine, mit der sie Spiele erstellen konnten – eine Idee, die nicht eine Million Meilen von dem entfernt ist, was Epic ist noch heute mit dem Epic Games Store, Fortnite und Unreal Engine.

Aber das sind die großen Geschichten. Ebenso wichtig für den Autor Moss und für die Shareware-Bewegung sind die vielen anderen Geschichten über die vielen anderen beteiligten Personen. Shareware war wirklich unendlich. Es gehörte niemandem; daher gehörte es allen. Es gab keine Regeln, keine Besitzer, und das war der grundlegende Reiz. Shareware war Freiheit: eine Möglichkeit für Menschen, Dinge ohne Eingriffe freizugeben.

So bekam die Welt wahrscheinlich das erste Spiel über LGBTQ+-Themen: Caper in the Castro, das 1989 von dem nicht-binären Transgender-Schöpfer CM Ralph veröffentlicht wurde, um das Bewusstsein und schließlich Geld für die AIDs-Epidemie zu schärfen. Das Spiel handelte von einer lesbischen Detektivin, die nach einer Drag-Queen-Freundin sucht, und anstatt die Leute zu bitten, dafür zu bezahlen, bat Ralph stattdessen um eine Spende für eine AIDs-Wohltätigkeitsorganisation nach Wahl des Spielers. Und als jemand auf einer Geschäftsreise nach Großbritannien eine Disc des Spiels mitnahm, verbreitete sich das Spiel dort und auch in ganz Europa. Hunderttausende Menschen haben das Spiel heruntergeladen.

Das ist die Macht von Shareware. Und das ist wirklich der Grund, warum “Shareware” für so viele Menschen so viele verschiedene Dinge bedeuten wird. Für mich ist es Duke Nukem 3D und Dope Wars und Dink Smallwood (das technisch “Freeware” war, aber psst), aber für Sie wird es etwas anderes sein. Und selbst wenn Sie das Label „Shareware“ noch nie gesehen haben, haben Sie die Auswirkungen davon gespürt – Sie haben die Demos gespielt, die Free-to-Play-Spiele ausprobiert. Das Erbe von Shareware ist allgegenwärtig.


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