Das Duo Raw Fury und Kingdom leuchtet wie ein Leuchtturm über einer Branche, die auf See zappelt

Ich erinnere mich noch gut daran: Ich war auf der EGX 2015 in Birmingham und ein Spiel ließ meinen Kopf wie eine Türklinke verdrehen. Es war keiner der Blockbuster oder eines der Spiele mit einem protzigen Stand, sondern ein viel kleineres Spiel auf ein paar Bildschirmen, eingebettet zwischen vielen anderen. Auf diesem Bildschirm war etwas, das für mich wie ein Pixel-Art-Märchen aussah. Eine Person mit einer Krone saß auf einem Pferd in einem Waldgebiet, mit Wasser im Vordergrund des Bildes, das die Szene darüber widerspiegelte. Es schien zu atmen, als ich es beobachtete. Ich war verzaubert. Als ich es spielte, verstärkte sich das Gefühl. Es gab keine Anweisungen, was im Spiel zu tun war, also musste ich es ertasten, auf meinem Pferd nach links und rechts galoppieren, Münzen sammeln und sie dann fallen lassen, um verschiedene, unerklärliche Dinge zu tun. Dann kam die Nacht und seltsame Kreaturen drangen in meine Basis ein, die mein Geld und die Krone stahlen, die ich trug. Ich musste von vorne anfangen. Was war passiert? Ich hatte keine Ahnung. Aber ich wusste, dass ich wieder spielen wollte.

Begeistert traf ich später am selben Tag die Person, die das Spiel in einer Hotelbar vorführte. Sie war von einer Firma, von der ich bis dahin noch nie gehört hatte, und sie erzählten mir, dass dies ihr erstes Spiel sei. Der Name der Firma, sagten sie, sei Raw Fury, und das Spiel, das ich gespielt hatte, war Kingdom: New Lands. Offensichtlich blieb mir diese Begegnung im Gedächtnis, aber ich hatte keine Ahnung, dass ich fast 10 Jahre später im Hauptquartier des Studios in Stockholm stehen und Kingdom erneut spielen würde.

Kingdom ist für Raw Fury heute genauso wichtig wie damals. Es bildet die Grundlage für alles, was der kleine Indie-Verlag tut. Kingdom wurde eigentlich 2010 entwickelt, also vor Raw Fury. Der Legende nach hat Thomas van den Berg, AKA Noio, der das Spiel zusammen mit Marcus Banacle, AKA Licorice, entwickelt hat, es ursprünglich als Pixel-Art-Studie zum Thema Reiten entwickelt. Langsam jedoch nahm das Spiel eine Ähnlichkeit mit Tower Defense an und die erkennbaren Eckpfeiler von Kingdom – die Erweiterung einer Basis durch Aufheben und Ablegen von Münzen, das Besiegen von Portalen am äußersten linken und rechten Rand der Karte, aus denen Feinde kommen, und das Überleben der Nacht – wurden eingeführt.

Die neue Erweiterung von Kingdom Two Crowns, Call of Olympus.Auf YouTube ansehen

Raw Fury brachte 2016 Kingdom: New Lands heraus und stellte das Konzept der Welt erneut vor. Zwei Jahre später folgte dann Kingdom: Two Crowns, das Splitscreen-Koop hinzufügte, sodass zwei Personen gleichzeitig an derselben Basis arbeiten konnten. Seitdem wurde Two Crowns um eine umfangreiche Erweiterung zur nordischen Mythologie, eine Erweiterung aus den 1980er-Jahren (in der Sie genialerweise BMX statt Pferd fahren) und eine Erweiterung mit Samurai-Thema erweitert. Diese basieren zwar auf demselben Grundspiel, fügen aber so viel hinzu, dass sie auch eigenständige Spiele sein könnten. Dasselbe gilt für die brandneue Erweiterung, die ich gerade in Schweden spiele: Call of Olympus, das auf der griechischen Mythologie basiert und gerade erst angekündigt wurde.

Darin spielen Sie einen antiken griechischen Anführer, der, wie immer in der Serie, langsam ein Königreich aufbaut und es vor den Greed-Kreaturen schützt, die jede Nacht aus Portalen huschen. Aber anders als in anderen Kingdom-Spielen gibt es jetzt ein Questsystem, bei dem Sie Missionen der bekannten griechischen Götter annehmen können. Dadurch entsteht ein greifbares Gefühl für eine Geschichte im Spiel, das es vorher nicht wirklich gab. Sie können verschiedene Königreiche für verschiedene Götter gründen, während Sie sich Ihren Weg durch ein Archipel zum Olymp bahnen, wo ein göttlicher Showdown auf Sie wartet. Mit diesem Fokus auf Quests geht die Fähigkeit einher, Ihre Truppen aus Ihrer Basis in die Schlacht zu führen und den Kampf zu ihnen zu tragen, anstatt darauf zu warten, dass sie zu Ihnen kommen. Und sollten Sie erfolgreich sein, werden die Götter Sie großzügig belohnen und Ihnen mächtige Waffen verleihen. Sie können magische Bögen verwenden, um Pfeile auf Gebiete regnen zu lassen, oder einen magischen Hammer, um in den Boden zu schlagen und ihn zum Brennen zu bringen. Kingdom gleicht in Call of Olympus mehr einem RPG als je zuvor. Und habe ich schon erwähnt, dass es reitbare Pegasi und Bären gibt?

Im Grunde ist es natürlich immer noch Kingdom. Der Kern ist unantastbar und das Team ist vorsichtig, ihm nicht zu viel hinzuzufügen und ihn zu verschlechtern. Sie reiten immer noch nach links und rechts, sammeln Münzen und lassen sie dann fallen, um Dinge zu bauen und Truppen zu rekrutieren, und Ihr Ziel ist immer noch, die Mauern und die Reichweite Ihres Königreichs zu erweitern. Es gibt jetzt ein wenig Anleitung von einem Orakel, damit Sie nicht den Überblick darüber verlieren, was Sie für die Götter tun sollen, aber ansonsten ist es immer noch ein Spiel der Entdeckung – immer noch ein Spiel, bei dem man Münzen fallen lässt, um zu sehen, was passiert, anstatt gesagt zu bekommen, wohin man gehen und was man tun soll.









Ein paar Schnappschüsse aus der Call of Olympus-Erweiterung für Kingdom. | Bildnachweis: Rohe Wut

Und es ist immer noch so hübsch wie eh und je – sogar noch hübscher. Die Welt ist detailreicher, weil jetzt mehr Leute an dem Spiel arbeiten. Die Animationen sind also komplexer und es gibt mehr visuelle Schnörkel, die Sie begeistern. Kleine Wölkchen pixeligen Rauchs steigen von Fackeln in die Luft, kleine pixelige Vögel flattern vorbei. Die griechische Mythologie bietet mit ihren weißen Marmorwänden und vorspringenden Säulen, ihren geschäftigen Sommerabenden und einer Litanei farbenfroher Götter und Mächte auch eine beeindruckende Kulisse für das Spiel. Es ist alles da. In Call of Olympus ist Kingdom in Hochform.

Im Hauptquartier von Raw Fury spricht man ganz offen über die Bedeutung von Kingdom für das Unternehmen. Es ist hier ganz klar das Haupt-Franchise und es fühlt sich an wie der Motor für das, was das Unternehmen tut. Raw Fury hat die IP 2019 tatsächlich von Thomas van den Berg erworben und verfügt nun über eine interne Entwicklungsabteilung mit rund einem Dutzend Leuten, die sich ausschließlich der Entwicklung widmen. Ich glaube, das ist das einzige interne Entwicklungsteam des Unternehmens (mit Sitz in Kroatien, also sehe ich es nicht in Stockholm). Van den Berg arbeitet jedoch immer noch mit Raw Fury zusammen. Das Unternehmen veröffentlichte 2021 sein Spiel Cloud Gardens und 2023 Pizza Possum, die Beziehung besteht also weiter, was schön zu sehen ist.

Kingdom ist nicht nur eine unterhaltsame Serie, sondern bietet auch das Sicherheitsnetz, das Raw Fury brauchte, um das zu tun, was es in den neun Jahren seines Bestehens getan hat: Es ist zu einem identifizierbaren Anbieter kleinerer, interessanter Spiele geworden. Es gibt überraschend viele davon, wie mir klar wird, wenn ich mir die vielen gerahmten Bilder davon an den Wänden des übergroßen Stadthauses ansehe, in dem das Unternehmen seinen Sitz hat. Darunter: Skald, Sable, Call of the Sea, Bad North, Norco, Cassette Beasts, Snufkin: Melody of Moominvalley, Townscaper, Atomicrops. Wir haben sie alle auf Eurogamer getestet und sie haben alle gut abgeschnitten. Raw Fury scheint selten zu versagen.


Ein Foto, das ein gerahmtes Poster an einer Wand zeigt, das die drei Grundsätze von Raw Fury verkündet. Sie lauten: Spiele sind Kunst, behandle Menschen wie Menschen und Glück kommt vor Profit.
Es ist sehr erfrischend, das zu sehen. | Bildnachweis: Eurogamer

Aber was mir am meisten auffällt, wenn ich durch das Stadthaus gehe, das überraschend viele Treppen hat und in dem zwei große Hunde niedlich herumtrampeln, ist, wie oft ich das Firmenmotto wiederholt sehe. Es ist da, wiederholt an Wänden und Gehwegen, damit es jeder sehen kann. „Die drei Grundsätze von Raw Fury“, steht da. „Spiele sind Kunst. Behandle Menschen wie Menschen. Glück vor Profit.“ An einer anderen Wand steht: „Spiele sind Kunst.“ Und wieder und wieder.

Vor ein paar Jahren hätte mich das wahrscheinlich erschreckt. Sie alle erinnern sich wahrscheinlich genauso gut wie wir an die endlosen Debatten darüber, ob Spiele Kunst sind – sie kamen so oft auf, dass sie zu einem Klischee wurden. Aber ich erschrecke nicht, wenn ich sie heute an den Wänden von Raw Fury sehe. Im Jahr 2024 leuchtet dieses Mantra wie ein Leuchtturm über einer Branche, die auf hoher See zappelt. Es steht in schillerndem Kontrast zu den endlosen Entlassungen und Studioschließungen, die wir miterlebt haben. Erst vor einem Monat haben wir darüber nachgedacht, was der Sinn von Xbox war, nachdem das Unternehmen Arkane Austin und Tango Gameworks geschlossen hatte – ein Gedanke, der auf die Schließung von Roll7 durch Take-Two und auf viele andere Entlassungsankündigungen zutreffen könnte. Das vorherrschende Gefühl, das von all dem ausging, war Gier – zufällig das Hauptübel in der Kingdom-Reihe. Spiele als Möglichkeit, Geld zu verdienen. Profit vor Menschen.

Vor diesem Hintergrund erstrahlt Raw Fury so hell. Ich fühle Hoffnung, wenn ich mich darin umschaue, denn dieser diametral entgegengesetzte Ansatz ist nicht nur erfrischend – unglaublich erfrischend –, er scheint auch zu funktionieren. Er zeigt, dass es sinnvoll ist, Kreativität zu unterstützen. Zugegeben, das Unternehmen arbeitet in einem anderen Maßstab als die Blockbuster-Entwicklung, aber vielleicht kann man daraus auch eine Lehre ziehen. Vielleicht ist es nachhaltiger – und kreativer –, seine Wetten auf kleinere Dinge zu verteilen. Der Katalog von Raw Fury erinnert mich auf jeden Fall daran, wie vielseitig und interessant Spiele sein können. Er zeigt, was man tun kann, wenn Geldverdienen nicht das Hauptanliegen ist.

Wenn Kingdom das ermöglicht: wunderbar. Aber was auch immer der Grund ist, es ist eine Freude zu sehen, was das Unternehmen tut. Raw Fury und Kingdom gehen Hand in Hand, und möge ihre Reise noch lange andauern.

Dieser Artikel wurde nach einer Pressereise zu Raw Fury in Stockholm geschrieben. Raw Fury hat die Flüge und die Unterkunft bezahlt.


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