Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition Review – ein RPG, das sich selbst verfolgt

Eine brauchbare Restaurierung eines der besten und seltsamsten Spiele im Back-Katalog von Squaresoft.

Chrono Cross ist eine Zeitreisegeschichte, fühlt sich aber oft eher wie eine Geistergeschichte an, wenn auch in schillernden, ozeanischen Farben, die jedem vorgerenderten Hintergrund das Ambiente eines tropischen Riffs verleihen. Der jugendliche Protagonist Serge sammelt eines Tages am Strand Muscheln, als er durch ein Portal in eine Parallelwelt stürzt. Diese Welt hat eine andere Geschichte: Ihre Version von Serge starb als Kind, sein Epitaph war in Korallen hoch über den Wellen geschrieben. Auf der Suche nach Antworten trifft Serge ein ausgelassenes Mädchen mit australischem Akzent namens Kid und schließt sich der Jagd nach einem finsteren, katzenköpfigen Mann an, der selbst nach etwas namens Frozen Flame sucht.

Auf dieser Reise reisen Sie zwischen den Welten hin und her, die Grundlage für eine Erzählung, in der jede Figur, jeder Ort oder jedes Ding von seiner Alternative heimgesucht wird. In einer Realität existiert ein riesiger technologischer Komplex weit über dem Meer; in einem anderen ist es eine Ruine. In einer Realität ist ein Einheimischer ein versierter Fischer geworden; in der anderen ist er ein fiebriger Einsiedler, der ein Strohidol anbetet (das Sie schließlich als Partymitglied rekrutieren können). In einer Realität wurden die Lagunen rund um ein Feendorf trockengelegt, was einem Drachen den Zugang versperrt; in der anderen wurden sie von Kobolden überrannt, die aus ihren Heimatländern vertrieben wurden.

Wo sein gefeierter SNES-Vorgänger Chrono Trigger Periode für Periode operiert, bietet Chrono Cross ein Universum ohne Vergangenheit: Alles, was hätte sein können, existiert gleichzeitig, was zu einer allgegenwärtigen Angst führt, wenn Möglichkeiten aufeinanderprallen und sich gegenseitig aufzuheben drohen, eine missliche Lage, die durch das versinnbildlicht wird der allgegenwärtige, schöne, aber schreckliche Ozean des Spiels. Dies gilt insbesondere für Serge, der auf der Grenze zwischen Leben und Tod, Existenz und Anachronismus wandelt – eine Unentschlossenheit, die in eine der größten Wendungen der PS1-Ära einfließt. Aber Serge ist auch eine Art kosmischer Hausmeister, der die Dimensionen wechselt, um sowohl Hindernisse zu umgehen als auch die Spannungen zwischen parallelen Selbst zu versöhnen, von denen jeder der Geist im Spiegel des anderen ist.

Damit all dies nicht abstoßend konzeptionell oder einfach nur deprimierend klingt, sollten Sie wissen, dass Cross im Grunde ein lustiges Rette-die-Welt-Abenteuer ist, das Schärfe mit Absurdität abwechselt. Schauen Sie sich nur die 45 spielbaren Charaktere an, von denen einige erst während Ihres zweiten Durchspielens rekrutiert werden können: stolze J-Pop-Idole und Hexen, die zuvor besiegte Monster nachahmen; launische Malerjungen und Narren, die Monty-Python-Französisch sprechen; ein skelettierter Clown, den Sie langsam Knochen für Knochen zusammenbauen. Diese unwahrscheinlichen Verbündeten, die an Speicherpunkten oder auf der Overworld-Karte in Ihre dreiköpfige Gruppe gewechselt werden, zeichnen sich sowohl durch ihre Statistiken als auch durch konfigurierbare Gitter aus, in die Sie Zauber – „Elemente“, wie sie hier genannt werden – und einzigartig einsetzen Technische Fähigkeiten. Alle haben persönliche Dramen, um diese Spanne zwischen den Realitäten aufzudecken, obwohl die Größe der Besetzung bedeutet, dass nur eine Handvoll die Aufmerksamkeit erhält, die Sie mit Partymitgliedern in PS1 Final Fantasies assoziieren würden.



Die Hauptgeschichte ist spannend und schafft ein Gleichgewicht zwischen der Prägnanz der Textfelder der SNES-Ära und den verschwenderischen Monologen späterer 3D-RPGs. Es führt Sie zu einigen unheimlichen Orten. Es gibt Turmdungeons mit Rätseln, bei denen es darum geht, die Gruppenordnung zu ändern, schimmernde überflutete Wälder und Chaosdimensionen, in denen sich Pfade nach Escher-Art miteinander verflechten. Wie in Trigger sind Feinde auf Gebietskarten sichtbar und können vermieden werden, was diese Pre-Boss-Dungeon-Runs etwas weniger anstrengend macht als in Final Fantasy. Cross lässt sich auch relativ leicht schleifen. Anstatt XP und Stufen aus regulären Kämpfen zu gewinnen, erhaltet ihr nützliche, aber nicht unbedingt notwendige Boosts. Große Story-Kämpfe bringen Ihnen so etwas wie einen traditionellen Level-Up ein, wobei Statistikerhöhungen gemäß Hintergrundvariablen für Sie ausgewählt werden; Diese gelten für jeden rekrutierbaren Charakter im Spiel und nicht nur für die aktive Gruppe. Sie können also Gefährten nach Belieben bevorzugen oder vernachlässigen.

Der Remaster betont diesen unintuitiven, aber flexiblen Fortschrittsansatz, indem er es Ihnen ermöglicht, regelmäßige Begegnungen vollständig auszuschalten, obwohl Sie manchmal trotzdem gegen Kreaturen kämpfen müssen, weil sie einen Eingang blockieren (und Power-Ups beiseite, Sie möchten eine ein bisschen ausgedehntes Monster-Mashing hier und da für neue Zaubersprüche und Ausrüstungsherstellungsmaterialien). Sie können auch physische Angriffe in Schlachten automatisieren, wenn Sie Handwerksmaterialien ernten, und mit einem Klick auf den Stick die Kontrolle wiedererlangen.

Der Kampf selbst ist vielleicht das seltsamste Element von Chrono Cross, trotz all seiner oberflächlichen Ähnlichkeit mit den separat geladenen, gruppenbasierten Kämpfen von Final Fantasy. Es lohnt sich, sich ausführlich mit diesem Aspekt zu befassen, da ich immer noch Schwierigkeiten habe, selbst einen Überblick zu gewinnen. Statt vorhersehbarer Runden oder der Cooldown-Balken von Active Time Battle werden die Abläufe von einer unsichtbaren Uhr bestimmt. Physische Angriffe – gruppiert in leicht, mittel oder stark, in der Reihenfolge abnehmender Genauigkeit – und Zaubersprüche oder „Elemente“ stellen die Uhr vor, wobei Feinde nach einer bestimmten Anzahl von Ticks angreifen.





Angriffe und Zauber verbrauchen ebenfalls Ihre Ausdauer, mit einem Maximum von sieben Ausdauerpunkten pro Charakter. Sie können mit jedem Charakter Aktionen ausführen, solange er über Ausdauer verfügt, Angriffe und Elemente mischen und anpassen und sogar zwischen Teamkollegen wechseln. Elemente kosten jedoch immer sieben Ausdauerpunkte und hinterlassen damit in der Regel ein Defizit, das abbezahlt werden muss, bevor sie wieder agieren können. Es ist am besten, nicht jedem auf einen Schlag die Ausdauer zu rauben, indem man Elemente spammt, denn wenn alle der Uhr Schuld sind, springt das Spiel vorwärts und bringt häufiger feindliche Runden.

Wie halten Sie also Ihre Partei in den schwarzen Zahlen? Nun, wenn Charaktere angreifen oder Elemente wirken, regenerieren sie auch die Ausdauer ihrer Verbündeten, als ob sie ihnen ein wenig Luft zum Atmen geben würden. Wenn also ein Charakter negative Ausdauer hat, können Sie ihn wieder in Aktion bringen, indem Sie einen anderen eine Reihe von Angriffen ausführen lassen. Kämpfe werden somit zu Meisterleistungen des Jonglierens, bei denen die Ausdauer eines Charakters geleert wird und dann zu einem anderen gewechselt wird, um seinen Tank wieder aufzufüllen, obwohl es keine gleichwertige Aktion für Ausdauerpunkte ist, sodass Sie die Ausdauer nicht einfach endlos hin und her mischen können.


Bei mir bisher? Es gibt mehr. Über physische Angriffe greifen Sie auch auf die Zauber oder Elemente jedes Charakters zu, erhöhen die Elementstufe des aktiven Charakters um variable Beträge und öffnen so höhere Ebenen in seinem Elementraster. Damit Zusätzlich Um Ausdauer zu jonglieren, denken Sie darüber nach, ob Sie einen Charakter aufleveln und ein Element abfeuern können, bevor der Feind reagiert. Wie Sie hoffentlich sehen können, ist die Unsicherheit über die Reihenfolge hier die entscheidende Zutat: Haben Sie Zeit, die Elementstufe eines Charakters zu erhöhen, der mit einem saftigen Zauber der obersten Stufe ausgestattet ist, oder sollten Sie in diesem Fall niedrigeren Heilelementen Priorität einräumen? Der Feind bereitet einen eigenen Showpiece-Move vor?

Cross fühlt sich oft selbst wie ein Besucher aus einer parallelen Dimension – Fortsetzung eines gefeierten Rollenspiels, das in der Praxis eher ein Begleitstück ist, das an Final Fantasies für PS1 erinnert, aber auf dem Schlachtfeld eine ganz andere Bestie ist. Es ist ein fesselndes Epos, das Traurigkeit, Launen und einen Hauch kosmischer Angst vermischt, ohne irgendwie in eine Farce zu verfallen …

Wir sind noch nicht fertig. Es gibt auch die Frage nach den Elementverwandtschaften – Feuer/Wasser, Licht/Dunkelheit, Luft/Erde. Charaktere haben eine angeborene Affinität, wodurch sie besser eingesetzt werden können und widerstandsfähiger gegen Elemente derselben Affinität sind. Aber die Verwendung von Elementen verändert auch langsam die Affinität des Schlachtfelds selbst, dargestellt als drei konzentrische Kreise oben links, was wiederum Elemente derselben Affinität verstärkt. Neben dem Jonglieren mit Ausdauerpunkten und dem Leveln von Elementen bist du also auch in ein Tauziehen mit deinen Gegnern über die Chemie des Geländes verwickelt und strebst danach, die umgebende Synergie in deine Richtung zu beeinflussen, damit potenziell spielbeendende Zauber das Maximum bewirken Schaden.

Es ist viel zu verarbeiten, und Chrono Cross ist nicht immer brillant darin, sich selbst zu erklären. Es gibt schon früh eine Reihe von Comedy-Tutorial-Kämpfen, aber bestimmte Variablen, wie z. B. die tatsächlichen Auswirkungen von Statuseffekten, bleiben unklar. Noch wichtiger ist, dass das Spiel Sie nicht wirklich unter Druck setzt, die Funktionsweise von Ausdauer, Elementen und Affinitäten zu verstehen und zu beherrschen, bis Sie ein gutes Stück drin sind – für mich ungefähr zwischen 15 und 20 Stunden.



Es ist ein erworbener Geschmack, selbst in seiner besten Form. So sehr ich es genieße, feindliche Angriffstempos zu schätzen, vermisse ich auch die sichtbaren Zeitlinien von Spielen wie Final Fantasy X und dem jüngsten Othercide, die Spannung gegen die Fähigkeit zur Planung eintauschen. In Chrono Cross kann es schwierig sein zu wissen, ob sich Ihre Berechnungen auszahlen, wieder dank der übermäßig sanften Herausforderungskurve; Oft fühlen sich Elementstufen und Ausdauer wie sinnlose Erfindungen an. Aber wenn das Kampfsystem von Chrono Cross düster ist, kann es brillant sein, wenn Dinge in Form späterer Bosse zusammenkommen, wo das Messen von Öffnungen und Tuning-Affinitäten den Unterschied zwischen einem knappen Sieg und einem Party-Wipe ausmacht. Der Kampf ist auch eine unterhaltsame Neuformulierung der Themen des Spiels. So sehr die Geschichte parallele Geschichten untersucht, die auf obskure Weise voneinander abhängig sind, so behandelt das Kampfsystem die Zeit als eine Sache, die zwischen gegnerischen Parteien ausgefochten wird, wobei Einheiten der Entscheidungsfreiheit hin und her geschoben werden.

Dies ist eine der pflichtbewussteren visuellen Restaurierungen von Square Enix, bei der Charaktermodelle ein hübsches Makeover erhalten, während pixelige Hintergründe weitgehend im Glanz der heutigen HD-Displays verwelken. Die Bildrate während des Kampfes ist so ungleichmäßig wie 1996. Abgesehen von der Bequemlichkeit, Begegnungen zu überspringen, ist die Silberkugel des Remasters die Aufnahme des visuellen Romans Radical Dreamers, einer weiteren Quasi-Fortsetzung von Chrono Trigger mit Serge und Kid, das ursprünglich veröffentlicht wurde für die Satellaansicht. Beginnend mit einem Herrenhausüberfall ist es ein ausgeklügeltes, aber bissiges Garn, das sowohl an sich als auch dafür, wie es die Ereignisse und Strukturen der RPGs kontrastiert oder ergänzt, unterhaltsam ist: Es gibt zum Beispiel etwas, das einem Kampfsystem ähnelt, aber Auswahlmöglichkeiten wie Angriff oder Verteidigung sind es Erzählzweige. Eine elementare Sache, die mir an dem Schreiben gefallen hat, war, dass ich mich nie verlaufen habe, so verwirrend es auch klingen mag, ein Labyrinth aus Fallen und verschlossenen Türen in textbasierter Form zu erkunden: Beschreibungen werden aktualisiert, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass Sie bereits besucht haben Bereich.

Cross fühlt sich oft selbst wie ein Besucher aus einer parallelen Dimension – Fortsetzung eines gefeierten Rollenspiels, das in der Praxis eher ein Begleitstück ist, das an Final Fantasies für PS1 erinnert, aber auf dem Schlachtfeld eine ganz andere Bestie ist. Es ist ein fesselndes Epos, das Traurigkeit, Launen und einen Hauch kosmischer Angst vermischt, ohne sich irgendwie in eine Farce aufzulösen, und wenn das Kampfsystem ein bisschen ärgerlich sein kann, ist es Teil des Abenteuers, sich damit abzufinden. Der Remaster ist keine blendende Leistung, aber die Wiederbelebung des Spiels in irgendeiner Form ist etwas zum Feiern. Ich bin gespannt darauf, die Reaktionen von Spielern zu lesen, die nach dem Untergang der Chrono-Serie in RPGs eingestiegen sind.


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