Bright Memory: Infinite – ein technisch beeindruckendes FPS-Actionspiel, das auf den Konsolen PS5 und Xbox Series getestet wurde

Am 7. Mai 2020 startete Microsoft die neue Konsolengeneration mit einem Gameplay-Showcase mit einer breiten Palette von Spielen, die für die Xbox Series X geplant sind – und Bright Memory: Infinite war das allererste Spiel, das während dieser Präsentation gezeigt wurde. Jetzt, mehr als zwei Jahre später – und ein halbes Jahr nach Erscheinen der PC-Version – ist Bright Memory: Infinite für die Konsole erschienen. Angesichts seiner prominenten Platzierung in diesem ursprünglichen Schaufenster hatte ich das Gefühl, dass wir es uns hier auf Digital Foundry ansehen sollten. Auf den ersten Blick ist dies in der Tat ein exklusives „Next-Gen“-Spiel – Sie können das Spiel nicht auf PS4- oder Xbox One-Konsolen spielen – was die Einführung einer Nintendo Switch-Version umso faszinierender macht.

Bright Memory: Infinite ist ein rasanter Ego-Shooter, der flottes Gunplay mit schwertgetriebenen Nahkämpfen kombiniert. Es ist kein langes Spiel, aber was hier ist, ist solide und ziemlich gut ausgeführt – es erinnert fast an den Neustart von Shadow Warrior im Jahr 2013, allerdings mit einem fokussierteren, lineareren Level-Design. Wenn Sie auf den neuesten Konsolen spielen, verspricht Bright Memory Infinite außerdem Unterstützung für 120-Hz-Ausgabe und Raytracing-Reflexionen, wenn auch nicht gleichzeitig.

Wo es vielleicht am meisten überrascht, ist seine Entwicklungsgeschichte. Bright Memory: Infinite ist ein Paradebeispiel dafür, was moderne Entwicklungstools bieten können, wenn sie in den richtigen Händen sind – Sie sehen, die meisten Entwicklungsaufgaben für das Spiel wurden von einer Person ausgeführt. Bei der Erstellung des Spiels wurde Infinite mit der Unreal Engine 4 mit zusätzlicher Support-Software und Quixel-Assets erstellt, um die Entwicklungszeit zu verkürzen. Das soll nicht heißen, dass dies ein reines Soloprojekt ist – Künstler, Musiker und Synchronsprecher waren alle erforderlich, um das Spiel fertigzustellen, aber angesichts der Qualität der Präsentation ist es eine beeindruckende Leistung.

Bright Memory: Infinite ist ein faszinierender Titel in Bezug auf seine Entwicklungsgeschichte – und in Bezug auf den Vergleich seiner verschiedenen Versionen.

Bright Memory: Infinite wurde auf dem PC eingeführt, und es ist interessant, die Kompromisse zu sehen, die beim Übergang zu Konsolen eingegangen wurden – die sogar für PS5 und Series X erforderlich sind – und vielleicht betrifft dies zwangsläufig in erster Linie Raytracing. Die PC-Version enthält Nvidias ReSTIR Global Illumination-Funktion, die eine realistische Bounce-Beleuchtung, Raytracing-AO und Schatten sowie weitaus robustere Reflexionen ermöglicht. Umgebungen erhalten ebenfalls zusätzliche Details, aber die Reflexionen sind vielleicht der bedeutendste Unterschied. Die PC-Version bietet Reflexionen mit erheblich höherer Auflösung und mehr Oberflächen – einschließlich rauerer Materialien – nutzen sie. Selbst in Szenen mit offensichtlichen Pfützen fehlen den Konsolenversionen die hochauflösenden, genauen Reflexionen, die auf dem PC verfügbar sind.

Trotzdem finde ich, dass die Konsolenversion für sich genommen immer noch gut aussieht, obwohl es eine klare Hackordnung zwischen den verschiedenen Builds gibt, wobei Xbox Series X eine höhere Auflösung und konsistentere Leistung als PS5 bietet, während Series S unweigerlich hinter beiden zurückbleibt (fehlt sowohl 120 Hz als auch RT-Unterstützung) mit Switch im Vergleich zu den anderen massiv zurückgefahren.

Bei den Top-End-Konsolen sind die RT-Funktionen auf Reflexionen beschränkt und die Auflösung dieser Reflexionen ist relativ gering, aber es ist eine Übereinstimmung zwischen beiden Maschinen. Im Vergleich zur Standard-Screen-Space-Lösung verbessern RT-Reflexionen die Bildqualität erheblich, hauptsächlich aufgrund der schieren Menge an Wasser in diesem Spiel – Sie werden viel Zeit damit verbringen, durch Flüsse und Seen zu rennen, und die RT-Implementierung ist zwar nicht perfekt , eliminiert diese typischen SSR-Artefakte.


Raytracing ist sowohl auf Xbox Series X als auch auf PlayStation 5 schnell, wobei RT-Reflexionen Mauerwerk und die vielen Gewässer genauer und überzeugender aussehen lassen.

In Bezug auf die Bildqualität hat die Xbox Series X sowohl im Standardmodus als auch im Raytracing-Modus die Nase vorn, der auf volle 2160p abzielt, und überraschenderweise hält diese Auflösung die meiste Zeit. PS5 zielt auch darauf ab, aber es scheint häufiger unter 4K zu sinken, was bei genauerem Hinsehen zu einem leichten Verlust an Gesamtklarheit führt. Der signifikantere Unterschied tritt auf, wenn der High-Frame-Rate-Modus des Spiels verwendet wird. Xbox Series X scheint am häufigsten an seinem 1440p-Ziel festzuhalten, während PS5 oft auf 80 Prozent dieses Werts abfällt, was zu einem weiteren Verlust an Klarheit führt. Xbox Series S und Switch verfügen beide im Vergleich nur über einen einzigen Anzeigemodus, aber zumindest alle Versionen ermöglichen die Anpassung des Sichtfelds und der Bewegungsunschärfe, was sicherlich nett ist.

Xbox Series S zielt auf 1440p ab – aber in den meisten Fällen werden Sie feststellen, dass die Auflösung zwischen 80 und 90 Prozent von 1440p liegt. Auf Switch zielt das Spiel dann auf 1080p und 720p im angedockten bzw. tragbaren Modus ab, fällt jedoch während unserer Stichproben normalerweise auf etwa 80 Prozent dieser Ziele. Es ist schärfer als Ihr typisches Unreal-basiertes Switch-Spiel, aber ich werde so viel sagen. In diesem Sinne ist die Switch-Version in Bezug auf ihre visuelle Gestaltung immens faszinierend – es waren große Opfer erforderlich, um dieses Spiel auf Nintendos tragbarer Hardware durchzuziehen.


Switch funktioniert ziemlich gut als helles, gestochen scharfes tragbares Erlebnis – aber das inkonsistente Frame-Pacing bei 30 fps ist enttäuschend, selbst wenn das Gesamtleistungsniveau durchgehend nahe bei 30 fps bleibt.

Schon bei der Einführung ist klar, dass viele der filmischen Effekte, wie z. B. die Schärfentiefe, auf Switch weit zurückskaliert werden. Lichter werden aus der Szene entfernt, Texturen haben eine niedrigere Auflösung und alles erscheint vereinfacht. Das Spiel behält jedoch einen Großteil seiner visuellen Identität bei und spielt sich mit 30 fps ab. Bei näherer Betrachtung während des Spiels werden sogar noch mehr Effekte ausgesondert, Bewegungsunschärfe wird selektiv verwendet und die Gesamtkomplexität der Szene wird massiv reduziert. Dies ist ein PC mit niedrigeren als den niedrigsten Einstellungen. Texturen, Reflexionen, Laub, Beleuchtung, Partikel und mehr sind alle in der Qualität reduziert, aber als tragbare Erfahrung würde ich behaupten, dass es hält. Die Bildqualität ist schärfer als gewöhnlich und die Bewegungsunschärfe bleibt während der meisten Sequenzen erhalten, obwohl sie immer noch optional ist. Es ist allen anderen Versionen des Spiels weit unterlegen, aber angesichts der Hardwarebeschränkungen des Switch selbst überraschend spielbar und beeindruckend.

In Bezug auf die Leistung werden die 30 fps von Switch durch ein inkonsistentes Frame-Pacing bei 30 fps beeinträchtigt, was enttäuschend ist, aber mit Blick auf die Konsolen ist die Xbox Series X die leistungsstärkste Version der Gruppe. Im Standardmodus sind die Ergebnisse ereignislos – es ist sehr stabil. Wenn Raytracing aktiviert ist, bleibt die Leistung fast genauso gut – die meisten Sequenzen im Spiel erreichen genau wie im Standardmodus 60 Bilder pro Sekunde, obwohl es im Spielverlauf einige kleinere Einbrüche gibt. Dann haben wir den 120-Hz-Modus, und das ist noch überraschender – er ist extrem stabil. Die gleichen gelegentlichen Schluckaufe treten auf, aber es sind effektiv felsenfeste 120 Bilder pro Sekunde, was für ein sehr reaktionsschnelles Spiel sorgt. Xbox-Serie S? Stellen Sie sich den einzelnen Nicht-RT-60-Hz-Gaming-Modus als sehr ähnlich zu Series X vor, nur bei einer niedrigeren Auflösung.


Die Leistung auf Xbox Series und PS5 ist im 60-Hz-Modus gut, obwohl die Sony-Konsole mehr Probleme zu haben scheint, 120 fps im 120-Hz-Modus aufrechtzuerhalten. VRR bereinigt dies, läuft aber auch hier mit einer niedrigeren Auflösung als Serie X.

PS5? Der normale und der RT-Modus sind der Xbox-Version sehr ähnlich, beide liefern die meiste Zeit 60 Bilder pro Sekunde mit nur geringfügigen Schluckauf. Schwere Szenen können im RT-Modus natürlich gelegentlich fallen, aber es ist gut. Es gibt jedoch Probleme mit dem 120-Hz-Modus, bei denen Probleme auf PS5 auftauchen – es ist einfach nicht so stabil wie Xbox, obwohl VRR dies gut klärt. Es sei darauf hingewiesen, dass Sie, um überhaupt auf den 120-Hz-Modus zuzugreifen, in die Systemmenüs der PS5 gehen und im Bereich der Spielvoreinstellungen die Leistung auswählen müssen. Wenn Sie dies nicht tun, wird die 120-Hz-Anzeigeunterstützung nie aktiviert.

Ist Bright Memory: Infinite also einen Blick wert? Das ist ein wenig knifflig und erfordert den vollen Kontext dessen, was dieses Spiel ist, um es wirklich zu schätzen. Dieses Spiel wurde hauptsächlich von nur einer Person entwickelt und ist inspirierend. Es kanalisiert das Uncanny-Valley-Konzept, wird aber auf die Entwicklung von Triple-A-Spielen angewendet. Es strebt danach, ein Triple-A-Erlebnis zu liefern und sieht sogar wie ein AAA-Shooter aus und fühlt sich auch so an. In gewisser Hinsicht, aber es zieht es nicht ganz durch – was in Ordnung ist, ehrlich gesagt, es macht immer noch viel Spaß.

Bright Memory: Infinite ist auch ein flottes Spiel – es dauert weniger als zwei Stunden, es kostet je nach Format 20 US-Dollar oder etwa 15 Pfund – und doch hat sein Entwickler Jahre seines Lebens damit verbracht, es zu entwickeln. War es das wert? Das kann ich nicht beantworten, aber es ist sicherlich etwas, das Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie Ihr nächstes Videospiel konsumieren, insbesondere wenn Ihr nächster Kauf zufällig von einem kleinen Team oder sogar einer Einzelperson erstellt wurde. Veröffentlichungen wie diese fordern Sie sicherlich auf, über den Erstellungsprozess nachzudenken. Was ich hier sagen möchte, ist, dass der Entwickler gute Arbeit geleistet hat, um ein einfaches, optimiertes kleines Spiel zu erstellen, und wenn Ihnen gefällt, was Sie hier sehen, möchten Sie es vielleicht ausprobieren.


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