Notiz: einige Spoiler für die Geschichte von Cyberpunk 2077 unten.
Der Quest-Direktor von Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, sagte, dass Spieler, die das Open-World-Rollenspiel als zu „linear“ kritisieren, „völlig gerechtfertigt“ seien.
Über PCGamesN (öffnet in neuem Tab), Der Kommentar kam auf, als Sasko während eines kürzlichen Twitch-Streams Zuschauerfragen beantwortete. Ein Zuschauer fragte, was er von Leuten halte, die das Open-World-Rollenspiel als „linear“ kritisieren.
„Nun, ich denke, es ist völlig gerechtfertigt“, sagte Sasko. „Die Spieler haben mehr erwartet, sie haben mehr erwartet, weil Witcher 3 so aufgebaut ist. Und ich denke, Cyberpunk hat eine wahnsinnige Menge an Nichtlinearität. Aber auch hier denke ich, dass die Erwartungen höher waren.“
Ein Teil der Kritik, dass Cyberpunk 2077 zu linear sei, rührt von den Einführungsquests her, die damit beginnen, dass der Spieler seine Startrolle aus drei verschiedenen Ursprungsgeschichten auswählt. Ganz gleich, wofür sie sich entscheiden, ihr Charakter wird ziemlich schnell in die Hauptgeschichte eingeschleust, und es gab sehr wenig Einfluss auf die Geschichte, unabhängig davon, welchen Ursprung Sie gewählt haben. Andere haben gesagt, dass es im Spiel nicht viele große Entscheidungen gibt, die zu großen Verzweigungen in der Handlung führen.
Sasko spricht in seiner Antwort darauf einen interessanten Punkt an: Manchmal werden große Zweige in einer Geschichte nicht einmal von den Spielern registriert, weil die Wahl selbst nicht diejenige ist, über die die meisten Menschen am Ende nachdenken. Das Beispiel, das Sasko verwendet, ist Goro Takemura, einer der besten und sympathischsten Charaktere des Spiels.
„Die Tatsache, dass Takemura sterben kann oder nicht, ist ein so großer, gigantischer Zweig, der tatsächlich so viele Dinge auf seinem Weg beeinflusst. Und es war so viel Arbeit, damit es in beide Richtungen funktioniert.“
Aber für Spieler, die es sich zur Priorität gemacht haben, Takemura zu retten, weil sie ihn so sehr mochten und nicht wollten, dass er stirbt, „war es in gewisser Weise fast eine Nichtwahl“, sagte Sasko. “In den Köpfen der Spieler wurde es linear.”
Sasko sagt jedoch, Cyberpunk 2077 sei ein extrem nichtlineares Spiel. „Da steckt so viel Randomisierung drin [quest] System, dass es überhaupt nicht möglich ist, identische Spieldurchgänge zu haben.” Trotzdem hält er Beschwerden von Spielern über Linearität für berechtigt.
„Ich denke, es ist in Ordnung. Ich denke, es hätte besser sein können, ehrlich gesagt“, sagte Sasko. „Und wir wissen, wie wir es besser machen können. Und ich würde mehr von uns, von mir selbst und von uns als Studio erwarten.“
Sie können die beobachten VOD von Saskos Streamwobei die Diskussion um 1:17:00 beginnt.