Apple muss beweisen, warum sein Mixed-Reality-Headset wichtig ist


Wird Apples gemunkeltes Mixed-Reality-Headset das Unternehmen zum Scheitern bringen oder für eine Zukunft, in der es überall intelligente Brillen gibt? Das ist die große Frage, die mir durch den Kopf geht, während wir uns auf die jährliche weltweite Entwicklerkonferenz nächste Woche vorbereiten. Trotz Apples Erfolgsbilanz bei der Umwälzung neuer Technologien – vor allem beim iPod und iPhone – gibt es jede Menge Grund zur Skepsis, wenn es um Mixed Reality geht. Bestehende Mixed-Reality-Headsets wie HoloLens 2 und Magic Leap 2 richten sich vor allem an Firmenkunden, die die hohen Preise leichter verkraften können. VR-Headsets haben wohl ein Plateau erreicht, wenn es um die Tiefe ihrer Erfahrungen und ihren potenziellen Markt geht. Schauen Sie sich einfach das an, das größtenteils bestehende VR-Spiele recycelt.

Und dann ist da noch das große Problem, das Apple mehr als alles andere lösen muss: Warum sollten Mainstream-Konsumenten – nicht ob die geekigen Early Adopters oder leidenschaftlichen Gamer – möchten über einen längeren Zeitraum hinweg etwas auf dem Kopf tragen? Ein Mixed-Reality-Headset wäre nicht wie ein iPod oder iPhone, das die Möglichkeiten bestehender Produkte erweitert, aber problemlos in die Tasche passt. Es handelt sich nicht nur um Zubehör wie die AirPods oder die Apple Watch, sondern um Zubehör, das die vorhandene Hardware von Apple ergänzen soll. Ein Headset müsste per Definition ein alles verzehrendes Produkt sein, eine ständige Erinnerung daran, dass man die Welt mit den Augen von Apple sieht.

Bei seiner WWDC-Keynote am Montag muss Apple sein Mixed-Reality-Headset genauso geschickt vertreten, wie Steve Jobs das iPhone und den iPod vorgestellt hat. Aber dieses Mal wird es wahrscheinlich kein fertiges Produkt geben, das für Mainstream-Benutzer gedacht ist. (Zugegebenermaßen hat es ein paar Jahre gedauert, bis sich das iPhone mit der Einführung von 3G und dem App Store in etwas Attraktiveres verwandelt hat.) Stattdessen werden wir wahrscheinlich einen Appell an die Entwickler sehen, beim Aufbau seines Mixed-Reality-Ökosystems mitzuhelfen, und an die Verbraucher, dies zu tun Vertrauen, dass es irgendwann erschwinglicher und wirklich nützlich sein wird.

Berichterstattung von weist darauf hin, dass Apples Mixed-Reality-Headset – möglicherweise – ein 3.000-Dollar-Gerät mit Schwerpunkt auf Spielen, Training und Produktivität ist. Es soll auf Fingergesten basieren, um über eine schwebende Benutzeroberfläche zu navigieren, und es wird eine virtuelle Tastatur sowie Unterstützung für physische Tastaturen geben. Darüber hinaus weist Gurman darauf hin, dass es eine Digital Crown geben wird, ähnlich der Apple Watch, die das Headset von einer vollständig immersiven VR in eine gemischte Realität überführen kann, die die digitale Schnittstelle mithilfe integrierter Kameras mit der realen Welt verbindet.

Gründer von Magic Leap (und Podcast-Co-Moderator Rony Abovitz sieht in Apples potenziellem Headset einen großen Schub für die Mixed-Reality-Branche. „Wenn Apple nächste Woche tatsächlich ein XR-System vorstellt, wird allein dieser Akt dazu beitragen, die von vielen XR-Pionieren geteilte Überzeugung zu bestätigen, dass XR die nächste wichtige Computerplattform ist“, sagte er Engadget per E-Mail. „Die Perfektionierung wird einige Zeit und mehrere Generationen in Anspruch nehmen, aber wir sollten sehen, dass sich der Markt nach diesem Meilenstein schneller bewegt.“

Magic Leap 2-Headset und Rechenmodul
Das Magic Leap 2 Mixed-Reality-Headset

Devindra Hardawar/Engadget

Doch nicht alle sind davon überzeugt, dass „Mixed Reality“ (MR) der richtige Weg ist. Edward Saatchi, der Gründer des VR-Studios Fable und der ursprüngliche Gründer von Oculus‘ Story Studio, sagt mir, dass er immer noch „nicht überzeugt“ vom Konzept von MR ist: „Als VR- und AR-Ersteller gibt es erhebliche Unterschiede zwischen der Erstellung von AR-Inhalten und …“ Beim Erstellen von VR-Inhalten ist es schwer vorstellbar, wie ein MR-Headset, das sich nicht zwischen AR und VR entscheiden kann, enorm erfolgreich sein wird.“

„AR und VR stellen deutlich unterschiedliche Designherausforderungen dar und man kann eine AR-App nicht auf eine VR-App portieren“, fügte Saatchi hinzu. Er vergleicht es mit Smartphone-Gamepad-Zubehör wie dem Backbone und dem Razer Kiyo, mit denen Sie entweder komplexe Konsolenspiele oder Gelegenheitsspiele auf dem Telefon spielen können. Diese zusammenzufassen fühle sich für ihn einfach „nicht ganz richtig“ an.

So unklar die Absichten von Apple derzeit auch erscheinen mögen, die Mixed-Reality-Branche ist auf die Art von Umwälzungen vorbereitet, für die das Unternehmen bekannt ist. Schließlich hat Apple nicht das erste MP3-Gerät oder das erste Smartphone hergestellt. Aber es war das erste Unternehmen, das mit Unterstützung der Musikindustrie einen einfachen Musikladen gründete, und das iPhone stellte einen dramatischen Fortschritt gegenüber dem dar, was der BlackBerry und andere Smartphone-Plattformen im Jahr 2007 boten.

„Das größte Stück, das Apple hiermit auf den Tisch bringt.“ [headset] ist die installierte Basis von Apple und die Möglichkeit, alle anderen Apple-Technologien mit einer Fülle bereits installierter Hardware zu nutzen“, sagte Jack Gold, Präsident und Hauptanalyst bei J. Gold Associates, gegenüber Engadget. „Meta verfügt nicht über diese Fähigkeit.“ da es sich eigentlich nur um ein Browser-/Software-Spiel handelt. Apple könnte problemlos jedes Headset mit Links (und Betriebssystem-Updates) an iPhones und Macs koppeln und über einen integrierten Markt von Millionen verfügen. Apple hat also einen Vorsprung gegenüber jedem auf dem Markt, der über eine installierte Benutzerbasis verfügt, die leicht aufgerüstet werden könnte.“

Gold weist darauf hin, dass es auch Sinn macht, dass Apple sich zuerst auf die Entwickler konzentriert: „Angesichts des Preises und der relativ geringen erwarteten Stückzahlen ist es viel besser zu bekommen.“ [headsets] eher an die Entwickler als an die Verbraucher, und sparen Sie den Verbrauchern Folgeprodukte mit besseren Funktionen (die auch von den Entwicklern debuggt werden) und einem niedrigeren Preis.

Selbst wenn es Apple gelingt, eines der fortschrittlichsten Mixed-Reality-Headsets auf dem Markt zu bauen, ist immer noch unklar, wie der Mainstream-Pitch für ein solches Gerät aussehen würde. Damit es wirklich überzeugend ist, muss das Unternehmen meiner Meinung nach noch einen Schritt weiter gehen als das, was wir beim Meta Quest (und beim ) gesehen haben. Es muss über Spiele hinausgehen, um Erlebnisse zu bieten, die Sie sonst nirgendwo bekommen können.

Eine Möglichkeit kam mir vor ein paar Wochen in den Sinn, als Sightful . Es handelt sich im Grunde genommen um eine kleine Computerbox, die Ihnen zusammen mit einer maßgeschneiderten Nreal-Smart-Brille den Blick auf ein 100-Zoll-AR-Display ermöglicht. Obwohl ich es nicht persönlich testen konnte, kann ich mir leicht etwas von Apple vorstellen, das ähnliche Funktionen bietet, wenn es an ein angeschlossen wird Mac, iPhone oder iPad.

Stellen Sie sich vor, Sie schleppen ein MacBook Air in ein Café, setzen eine Mixed-Reality-Brille auf und sehen, wie sich ein virtuelles 100-Zoll-Fenster aus dem Bildschirm des Laptops ausdehnt. Dies wäre ein Segen für Multitasker sowie für Menschen, die in der Öffentlichkeit an vertraulichen Materialien arbeiten müssen. (Keine Leute mehr, die Ihnen im Flugzeug über die Schulter schauen!) Es wird wahrscheinlich Jahre dauern, bis dies technisch machbar ist, aber das hängt möglicherweise auch davon ab, wann Apple ein günstigeres Headset herstellen kann.

Berichten zufolge geht Apples Vision über Mixed Reality hinaus auf leichte AR-Brillen, aber es ist immer noch unklar, wie realisierbar diese in Zukunft sein werden. „Reine AR-Brillen scheinen ein völlig logischer nächster Schritt zu sein, aber vor zehn Jahren sagten wir alle, dass es zehn Jahre dauern würde, bis wir dorthin gelangen, und es scheint mir immer noch keine zehn Jahre entfernt zu sein“, sagte Saatchi.

Aber warum sollte man bei Brillen aufhören? Das Mixed-Reality-Ökosystem von Apple könnte leicht zu einer fortschrittlicheren Technologie führen, bei der man nichts tragen muss. „Ich denke, das größte Problem besteht immer noch darin, dieses ‚Ding‘ über dem Kopf tragen zu müssen, das Platz wegnimmt und dazu führt, dass ich nicht so gut sehen kann (stellen Sie sich vor, Sie versuchen, mit einem dieser Dinger die Straße entlang zu gehen). ” sagte Gold. „Ich denke, in fünf bis zehn Jahren werden wir XR sehen, für dessen Funktion ich nicht dieses riesige Ding auf meinem Kopf brauche. Dann wird es aussagekräftiger, indem man Heads-up-Displays verwendet, sogar 3D-Displays auf Telefonen usw.“

Um Dr. Emmet Brown zu paraphrasieren Zurück in die ZukunftWo wir hingehen, werden wir keine Bildschirme brauchen.

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