AMD enthüllt die lang erwartete FSR 3-Technologie und Frame-Generation für jedes DX11/DX12-Spiel

Nach Nvidias DLSS 3.5-Ankündigungen auf der Gamescom hat AMD endlich FSR 3 vorgestellt – zusammen mit einer separaten Frame-Generierungslösung, die auf allen DX11- und DX12-Titeln funktioniert. Bei einem Treffen mit AMD sah Digital Foundry beide Technologien in Aktion und war beeindruckt.

FSR 3 ist eine Frame-Generierungslösung, die ähnlich wie Nvidias DLSS 3 funktioniert – sie kombiniert Frame-Generierung (Fluid Motion Frames) mit Super-Resolution-Upscaling (FSR 2) und Latenzreduzierung (Anti-Lag+) in einer kleinen Anzahl unterstützter Spiele Forspoken und Immortals of Aveum werden die Technologie erstmals vorstellen. FSR 3 funktioniert auf Radeon-Grafikkarten sowie Nvidia- und Intel-GPUs.

Wie sieht FSR 3 aus? Auf der Gamescom konnten wir beide Titel vorführen, wobei die neue Technologie auf einer Radeon 7900 XTX mit 4K-Ausgabe aktiv war. Beide liefen mit aktivierter V-Synchronisierung, die AMD für Frame-Pacing-Zwecke empfiehlt. In der sehr kleinen Forspoken-Demo, die wir gesehen haben, lief das Spiel mit 120 Bildern pro Sekunde und sah genau so aus, wie ein V-synchronisiertes Spiel mit 120 Bildern pro Sekunde aussehen sollte. Das Spiel lief im FSR 2-Qualitätsmodus und sorgte für einen eigenen Framerate-Boost, wobei die Frame-Generation Sie dann bis an die Grenzen brachte. In puncto Flüssigkeit und Klarheit schien FSR 3 mit DLSS 3 mithalten zu können – eine Meinung, die Alex, Rich und John teilten, die alle anwesend waren, um sich die Demos persönlich anzusehen. Ein toller Start für FSR 3.



Forspoken ist eines von zwei Spielen, mit denen wir FSR 3 live auf der Gamescom gesehen haben.

„Immortals of Aveum“ wurde unter ähnlichen Bedingungen ausgeführt: 4K-Ausgabeauflösung im FSR 2-Qualitätsmodus, wobei dann Frame-Gen zur Gleichung hinzugefügt wurde, um die Bildrate erheblich zu steigern. Dieses Mal erreichten wir zwar nicht die festgelegten 120 fps, aber die Steigerung der Flüssigkeit war dennoch deutlich und die Qualität der generierten Frames sah wieder sehr gut aus – vergleichbar mit DLSS 3.

Obwohl das Spiel auf einem VRR-Bildschirm lief, präsentierte sich das Spiel jedoch wie eine Standard-V-Synchronisierung, was bedeutet, dass verlorene Frames mit dem typischen V-Sync-Ruckler stärker auffielen. Ein Frame-Time-Zähler oben rechts auf dem Bildschirm schien darauf hinzudeuten, dass Frames wie in einer normalen V-Sync-Präsentation präsentiert wurden, obwohl in der Demo ein VRR-fähiger Bildschirm verwendet wurde. Dennoch war die Qualität klar erkennbar.

Beeindruckend war auch, dass beide Demos gut mit UI-Elementen umgingen. Einige DLSS 3-Titel (insbesondere die frühen) interpolierten HUD-Elemente und erzeugten so ein Schimmern in der Bewegung, aber AMD hat den Entwicklern hier eine Reihe von Optionen offen, um ein ansprechendes, statisches HUD zu gewährleisten.


Diese Folie gibt nur einen Hinweis darauf, wie bahnbrechend Fluid Motion Frames werden könnten – aber unsere „augenblicklichen“ Eindrücke waren mächtig überzeugend.

Wie funktioniert FSR 3 eigentlich? Die Prinzipien ähneln denen von DLSS 3, aber die Ausführung ist offensichtlich anders, da im Gegensatz zur Nvidia-Lösung keine KI oder maßgeschneiderte Hardwarekomponenten im Mix enthalten sind. Es wird eine Kombination aus Bewegungsvektoreingabe von FSR 2 und optischer Flussanalyse verwendet. DLSS 3 verwendet natürlich einen Hardwareblock, um Letzteres zu erreichen, während FSR 3 stattdessen Software verwendet, die mit asynchronem Computing ausgeführt wird. Je mehr ein Spiel asynchrone Berechnungen verwendet, desto weniger Ressourcen stehen für FSR 3 zur Verfügung, was bedeutet, dass die Zeit zum Generieren des interpolierten Frames länger ist. Umgekehrt gilt jedoch: Je weniger asynchrone Rechenleistung vom Spiel verwendet wird, desto schneller wird der optische FSR 3-Fluss berechnet. Diese softwarebasierte Lösung bedeutet nicht nur, dass FSR 3 auf der GPU jedes Anbieters läuft. Dies bedeutet auch, dass die Technologie mit den Konsolen der aktuellen Generation kompatibel ist. Denken Sie jedoch daran, dass für beste Ergebnisse eine hohe Bildrate erforderlich ist. AMD empfiehlt eine Basisbildrate von 60 fps für beste Ergebnisse mit FSR 3.

Die ersten Eindrücke sind damals vielversprechend, aber es handelte sich um eine „Hands-off“-Demo, sodass wir kein Gefühl dafür bekommen konnten, wie die Spiele funktionieren – und Details zur Latenzminderung waren dürftig. Als Basistechnologie funktioniert FSR 3 auf der Hardware jedes Anbieters, aber „out of the box“ gibt es keine Möglichkeit, die zusätzliche Latenz der Frame-Generierung zu verringern. AMDs Lösung ist Anti-Lag auf Treiberebene, oder besser noch, eine neue Anti-Lag+-Technologie, auf die das Unternehmen in unserer Präsentation nicht näher eingehen wollte. Abgesehen von den Latenz-Fragezeichen war die einzige andere Einschränkung die Verwendung von V-Sync in der Demo und die Funktionsweise von FSR 3 mit variablen Aktualisierungsanzeigen oder bei ausgeschalteter V-Sync.

Nach der FSR 3-Demo wollte AMD, dass wir uns etwas Neues zeigen und sehr interessant. Mit dem Vorbehalt, dass es in einigen Szenarien zu offensichtlichen Problemen mit der Bildqualität kommen wird, haben wir eine frühe Demo von AMD Fluid Motion Frames (AFMF) gesehen, einer Option zur Frame-Generierung auf Treiberebene alle DirectX 11- und DirectX 12-Titel. Wir haben es in The Last of Us Teil 1 demonstriert gesehen … und es funktioniert.





Ein guter Kader an Entwicklern ist an Bord, wobei FSR 3 in einem Dutzend aktueller und kommender Titel enthalten ist.

Hierbei wird nur der optische Fluss verwendet. Keine Bewegungsvektoreingabe von FSR 2 bedeutet, dass AFMF am besten ein neues Bild zwischen zwei standardmäßig gerenderten Bildern interpolieren kann, ähnlich wie es ein Fernseher tut – wenn auch mit weitaus geringerer Latenz. Die generierten Frames werden ohne die Bewegungsvektordaten „gröber“ sein, aber die Effektivität dieser Frames hängt vom Inhalt und der Basis-Framerate ab. Ein sich langsamer bewegendes Spiel erleichtert beispielsweise die Interpolation von Inhalten, da zwischen den beiden standardmäßig gerenderten Frames weniger Unterschiede bestehen. Je höher die Basis-Framerate, desto kürzer die Zeit, die ein generierter Frame auf dem Bildschirm verbleibt – wobei die interpolierten Frames mit geringerer Qualität zwischen standardmäßig gerenderten Frames „stroben“. Normalerweise profitieren alle Frame-Gen-Lösungen von höheren Basis-Frameraten, aber das ist bei AMFS besonders wichtig.

Was wir in der Demo gesehen haben, hat sich jedoch eindeutig gelohnt. Das Fazit ist, dass wir „The Last of Us Part 1“ tatsächlich mit etwa 160 Bildern pro Sekunde und höher gesehen haben, wenn auch mit ausgeschalteter V-Synchronisierung, sodass es zu Bildschirmrissen kam (wir vermuten, dass dies daran liegt, dass es außerhalb des VRR des Bildschirms lief). Reichweite). Derzeit funktioniert AFMF mit deaktivierter V-Synchronisierung, aber AMD möchte V-Sync-Unterstützung hinzufügen. Zunächst bat uns AMD, unsere Gedanken zu AFMF erst kurz vor der Veröffentlichung mitzuteilen, doch kurze Zeit später erhielten wir die Nachricht, dass wir darüber sprechen könnten – hervorragende Neuigkeiten! Wir haben auch eine Reihe von Datenpunkten zur Technologie erhalten.

Erstens kann AFMF je nach Hardware und Spiel eine Bildratenverbesserung von über 90 Prozent ermöglichen. AFMF soll auf Spielen ausgeführt werden, die bereits eine flüssige Bildrate (z. B. 70 fps) erreichen können, mit dem Ziel, ein 120-Hz- oder 144-Hz-Panel zu maximieren, wobei höhere Bildraten z. B. zu einer höheren Bildqualität führen die zuvor genannten Gründe. Ähnlich wie die dynamische Auflösungsskalierungsfunktion auf Treiberebene von Radeon Boost wird die Technologie als Reaktion auf schnelle Mausbewegungen automatisch deaktiviert, vermutlich um offensichtliche visuelle Anomalien zu verhindern, die bei der Frame-Generierung auftreten, wenn die beiden Quell-Frames so wenig gemeinsam haben.

AMD war etwas zurückhaltend, als sie uns die TLOUp1-Demo zeigten, da sie noch früh war und eine reine Optical-Flow-Lösung in den meisten Inhalten nicht mit der Qualität von FSR 3 oder DLSS 3 mithalten kann. Dies ist eine Technologie mit offensichtlichen Einschränkungen. Unserer Meinung nach überwiegt die Tatsache, dass es mit jedem DX11- oder DX12-Spiel funktionieren sollte – und eines der besten Dinge am PC-Gaming ist die Fülle an Optionen, die den Benutzern geboten werden. Und bald werden wir ein weiteres, potenziell wirksames haben. Der einzige kleine Wermutstropfen? AMD integriert es in sein HYPR-RX-Paket, das exklusiv für RDNA-3-GPUs gilt – ein wenig seltsam, wenn man bedenkt, dass FSR 3, die komplexere Frame-Gen-Lösung, breiter kompatibel ist.

Dennoch waren wir vom AFMF-Konzept wirklich begeistert, da es sich um ein weiteres Feature für Gamer handelt, das auf Bildschirmen mit hoher Bildwiederholfrequenz, die heutzutage auf dem PC-Markt im Grunde die Norm sind, von Nutzen sein wird. AMD ist sich der Stärken und Schwächen von AFMF vollkommen im Klaren und zumindest wird RDNA 3-Benutzern ein faszinierendes neues Tool zum Experimentieren zur Verfügung stehen. Im besten Fall verfügen Sie über eine „After-Market“-Frame-Generierungslösung, die bei einer großen Anzahl von Spielen wirklich gut funktionieren könnte. Dann gibt es noch den Asus ROG Ally – einen Handheld mit RDNA 3-Grafik und einem 120-Hz-VRR-Bildschirm, bei dem die Artefakte durchaus weitaus weniger auffällig sein könnten. Wir sollten noch einmal betonen, dass wir bei dieser Demo „die Hände weg“ hatten, der Beweis für den Pudding wird also bei der Verkostung/Testung liegen, aber wir freuen uns auf jeden Fall darauf, es auszuprobieren.


Wenn Sie ein Leistungsübermaß haben, ist es großartig, eine Option zu haben, die die Bildqualität maximiert, indem sie Standard-Anti-Aliasing-Techniken wie TAA ersetzt – und AMD hat sie jetzt.

Neben AMD Fluid Motion Frames und FSR 3 erlaubt das Unternehmen nun auch den Einsatz von FSR ohne Upscaling für verbessertes Anti-Aliasing. Dies wird als „nativer Anti-Aliasing-Modus“ bezeichnet und kann mit Frame-Generierung und Anti-Lag+ kombiniert werden, um die Wiedergabetreue gegenüber Standard-TAA zu verbessern und gleichzeitig die visuelle Flüssigkeit zu steigern – eine ähnliche Funktion wie Nvidias DLAA.

Es wird faszinierend sein zu sehen, in welcher Form sich Fluid Motion Frames und FSR 3 befinden, wenn sie im ersten Quartal 2024 bzw. September 2023 auf den Markt kommen. AMD seinerseits hat eine gute Gruppe kommender Titel zusammengestellt, die mit FSR 3-Unterstützung ausgeliefert werden sollen. Die vollständige Liste umfasst Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad und Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert und Like a Dragon: Infinite Wealth – plus Immortals of Aveum und Forspoken, wie bereits erwähnt. Das bedeutet, dass es noch viele Möglichkeiten zum praktischen Testen gibt, also bleiben Sie dran.

Schauen Sie sich doch in der Zwischenzeit AMDs an andere Große Gamescom-Neuigkeit – die Ankündigung der Grafikkarten RX 7800 XT und RX 7700 XT, die FSR 3 und AFMF unterstützen und voraussichtlich den Kampf gegen Nvidias RTX 4070 und 4060 Ti führen werden.


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