AI LIMIT-Interview mit Produzent Yang Bin – Story, Welt, Gameplay und mehr


Gematsu” href=”https://www.gematsu.com/companies/gematsu”>Gematsu hat sich kürzlich mit Yang Bin, dem Produzenten von PlayStation China Hero Project, getroffen [38 articles]” href=”https://www.gematsu.com/series/playstation-china-hero-project”>Vom PlayStation China Hero Project unterstütztes Action-RPG [1,227 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/rpg/action-rpg”>Action-Rollenspiel KI-LIMIT [4 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/ai-limit”>KI-LIMIT bei SenseGames [4 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/sensegames”>SenseGames, um die Geschichte, die Welt, das Gameplay und die Inspirationen des Spiels vor seiner Veröffentlichung für PS5 zu besprechen [7,365 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/playstation/ps5″>PlayStation 5 und PC [20,544 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/pc”>PC über Dampf später im Jahr 2024.

Das vollständige Interview finden Sie unten.

Bevor wir anfangen, könnten Sie sich unseren Lesern vorstellen, Yang Bin?

Yang Bin, Produzent: „Hallo, ich bin Yang Bin, der Produzent von KI-LIMIT. Ich bin froh, heute hier zu sein.“

Lassen Sie uns zunächst über die Geschichte des Spiels sprechen. Können Sie uns mehr über die Ursprünge des seltsamen Schlamms erzählen, der sich auf der ganzen Welt verbreitet hat, und wie er die letzte Stadt der Menschheit, bekannt als Haven, geformt hat? [8 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/haven”>Havenswell?

Yang Bin: „Lasst uns die Antwort im Spiel finden.“

Hmm, ok. Also, wer sind die Bladers und was steckt hinter ihrer Entstehung?

Yang Bin: „Die Blader sind die einzigen Lebenskraftsymbole des Ödlands. Ich hoffe, ihr Aussehen kann diese Idee widerspiegeln. Sie sollten lebendig und hell sein, aber dennoch nicht losgelöst von der Trostlosigkeit und dem Verfall der Ödlandstadt. Nehmen wir zum Beispiel Arrisa, unsere Protagonistin. In den frühen Designs hatte sie ursprünglich langes, leuchtend rosa Haar. Als wir tiefer in die Welt des Spiels eintauchten und mehr Details entwickelten, erkannten wir, dass ihr Aussehen als Blader, die jahrelang gekrochen und gekämpft hat, ihre Athletik stärker widerspiegeln sollte. Daher trägt Arrisa jetzt cooles, kurzes, hellrosa Haar (nicht weiß!). Ihre Kleidung hat sich auch von exquisiter Schneiderkunst zu einem eher postapokalyptischen Mix-and-Match-Stil entwickelt, der die eingeschränkten Modemöglichkeiten im öden Ödland widerspiegelt.“

Können Sie uns etwas über die „große Vielfalt und Anzahl der Waffen“ sagen, auf die die Spieler Zugriff haben werden? Auf wie viele oder welche Waffen können sich die Spieler freuen?

Yang Bin: „Das Spiel bietet insgesamt etwa 20 bis 30 Waffentypen. Die Waffenvielfalt ermöglicht unterschiedliche Kampfstile und -geschwindigkeiten und macht das Kampferlebnis abwechslungsreicher. Einige davon waren bereits im letzten Trailer vom 19. Januar zu sehen. Das gerade Schwert beispielsweise ist eine Allroundwaffe mit ausgewogenen Eigenschaften. Mit den Doppelschwertern lassen sich schnelle, aggressive Angreifer einsetzen. Wir werden in Zukunft weitere Waffen vorstellen, wie etwa die Sense und das Tachi.“

Welchen Einfluss hat der Transformationsmechanismus in der linken Hand des Bladers auf Kampfstrategien?

Yang Bin: „Mit Arrisas linker Hand kann man spezielle Fähigkeiten des Bladers einsetzen, wie Zauber und Fertigkeiten. Die Kombination aus Zaubern, Fertigkeiten und Waffen eröffnet den Spielern unzählige Kampfstile zum Ausprobieren. Die Fertigkeit ‚Counter Field‘ beispielsweise ähnelt ‚Parieren‘. Sie kann die Angriffe der Feinde neutralisieren und dann einen Gegenangriff einleiten. Eine weitere Fertigkeit, ‚Piercing Claw‘, steigert Arrisas Wut, sodass sie ihre Feinde noch stärker angreifen kann. Außerdem gibt es einen laserähnlichen Zauber, mit dem Arrisa Angriffe aus großer Entfernung ausführen kann, um verschiedene Szenarien zu meistern. Dies ist nur eine kleine Auswahl der verfügbaren Fertigkeiten und Zauber. Den Spielern steht eine große Auswahl zur Verfügung, um ihren eigenen Kampfstil zu entwickeln. Wenn Sie in Zukunft mehr sehen möchten, besuchen Sie unsere X-Konto.”

Können Sie uns etwas über das Synchronisierungssystem des Spiels erzählen und welche Rolle es im Kampf spielt?

Yang Bin: „Sync Rate ersetzt die Ausdauer in Soulslike-Spielen. Diese Änderung ermutigt die Spieler, sich im Kampf mehr auf ihr schnelles Denken und ihre Anpassungsfähigkeit zu konzentrieren.“

(Anmerkung der Redaktion: Wir baten um weitere Erläuterungen zum Sync Rate-System – was es ist und wie es die Spieler dazu ermutigt, sich im Vergleich zum Stamina-System anderer Soulslike-Spiele mehr auf „schnelles Denken und Anpassungsfähigkeit“ zu konzentrieren –, aber ein PR-Vertreter warf ein, dass im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels weitere Informationen bekannt gegeben werden.)

Ist der Kampf langsam und taktisch oder schnell und auf Combos basierend? Wenn Sie ihn mit bestehenden Spielsystemen vergleichen könnten, welches käme ihm am nächsten?

Yang Bin: „Im Kampftempo ist Arrisa agiler als der durchschnittliche verfluchte Untote in Dunkle Seelenaber geerdeter als rasante Action [1,965 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/action”>Actionspiele. Es ist ungefähr positioniert zwischen Dunkle Seelen III Und Blutübertragen [46 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/bloodborne”>Bloodborneobwohl die individuellen Erfahrungen unterschiedlich sein können. Insgesamt ist die Action-Performance recht agil und die Abbruch-Animationen und der gezielte Stopp wurden in einem milderen Maße angepasst. Wir hoffen, dass sich die Spieler in Bezug auf grundlegende Eigenschaften nicht von Feinden überwältigt fühlen und dass die Konfrontationen mit Feinden wieder zu einer Prüfung von Geschicklichkeit und Mentalität werden.“

Können Sie etwas über die Gegnervielfalt im Spiel und den Prozess ihrer Entwicklung sagen?

Yang Bin: „Da Arrisa, die Protagonistin, im Vergleich zu anderen Soulslike-Spielen relativ starke Kampffähigkeiten besitzt, haben wir auch ebenso fähige Gegner entworfen. Nehmen wir als Beispiel die Necros, eine der feindlichen Fraktionen im Spiel. Necro ist ein allgemeiner Begriff für eine Art Monster, das in der ganzen Stadt Chaos anrichtet. Zu ihren Kennzeichen zählen Stacheln, Klingen, Tentakeln, silberne Panzer und insektenartige Flügel, die Chaos und Gemetzel symbolisieren.“

Sind die Feinde insofern einzigartig, als dass zum Besiegen verschiedener Gegner unterschiedliche Strategien erforderlich sind?

Yang Bin: „Bitte erlauben Sie mir, weiterhin Necros als Beispiel zu verwenden. Sie besitzen überwältigende Stärke. Einige bewegen sich mit schneller und unheimlicher Agilität, was sie schwer fassbar und schwer vorhersehbar macht. Andere haben scharfe Klauen und Klingen, die nicht nur Schaden zufügen, sondern auch sehr lästige Statuseffekte verursachen. Einige können extrem dichte Energie nutzen, um Explosionen und Strahlen zu erzeugen … Selbst mit verbesserter Mobilität ist der Ansturm von Necros für Spieler keineswegs leicht zu widerstehen. Nur wenn man alle Ressourcen nutzt und jeden Aspekt des Kampfsystems beherrscht, kann man hoffen, dieses rebellische Ödland zu überleben.“

Wie ist die Erzählung in das Spiel integriert? Gibt es Zwischensequenzen und storybezogene Elemente oder wird die Geschichte hauptsächlich durch Interaktion mit der Welt erzählt?

Yang Bin:KI-LIMIT konzentrierte sich mehr auf das Gameplay als auf filmische Elemente. Das Spiel hat nicht zu viele Abschnitte, die einen zum Anschauen zwingen. Selbst wenn die Spieler überhaupt nicht mit NPCs sprechen, können sie das Spiel trotzdem gewinnen. Durch die Interaktion mit NPCs können Sie jedoch Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte bestimmen. Ich hoffe, die verschiedenen Enden bieten Ihnen bedeutungsvolle Erfahrungen.“

Was war die größte Herausforderung für das Entwicklerteam während der Entwicklung des Spiels?

Yang Bin: „Für einen Entwickler, der zum ersten Mal mit uns arbeitet, übertraf die Komplexität des gesamten Projekts unsere Erwartungen. Je weiter wir vorankamen, desto mehr technische Probleme traten auf. An bestimmten Punkten der Entwicklung verursachte die Iteration der Technologie Herausforderungen bei Wartung und Management. [24 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/management”>Management. Rückblickend erkennen wir, dass viele dieser Probleme auf unsere mangelnde Erfahrung als Neulinge zurückzuführen sind. All das liegt jedoch nun in der Vergangenheit. Wir glauben, dass das Spiel bald bereit sein wird, die Welt zu sehen.“

Wie hat die Teilnahme am China Hero Project-Programm der Entwicklung geholfen?

Yang Bin: „Sony Interactive Entertainment [4,854 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/sony-interactive-entertainment”>Sony Interactive Entertainment bietet Projektmanagementberatung und Möglichkeiten zur Marktpräsenz und Markenförderung, die für uns sehr wichtig sind. Sony Interactive Entertainment bietet außerdem Middleware-, QA- und Sound-Support sowie Beratung von PlayStation [45,391 articles]” href=”https://www.gematsu.com/platforms/playstation”>PlayStation Studios, alles kostenlos. Ich bin sehr dankbar dafür.“

Abgesehen von der Veröffentlichung des Spiels, wie hat CE-Asia [3 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/ce-asia”>Kann CE-Asia bei der Entwicklung helfen?

Yang Bin: „CE-Asia hat uns als Herausgeber umfassend unterstützt, einschließlich finanzieller Unterstützung, Marketing, Qualitätssicherung und Verbesserungsberatung. Sie verwalten derzeit den weltweiten Vertrieb sowohl der Konsolen- als auch der PC-Version des Spiels und sorgen dafür, dass es weltweit bewertet wird. Darüber hinaus präsentieren sie unser Spiel auf Spielemessen in verschiedenen Regionen. Dank ihrer Unterstützung kann sich mein Team auf die Spieleentwicklung konzentrieren.

„Ich möchte auch Herrn Wu, dem CEO von CE-Asia, meinen besonderen Dank aussprechen. Mit über zwanzig Jahren Erfahrung in der Spielebranche verfügt er über ein umfangreiches Wissen. Während unserer Zusammenarbeit hat er viele Probleme erkannt, an die wir nicht gedacht hatten, und unserem Team geholfen, zahlreiche Fallstricke zu vermeiden und den reibungslosen Ablauf unserer Entwicklungsarbeit sicherzustellen.“

Auf welche Aspekte des Spiels sind Sie am stolzesten? Was hoffen Sie, werden die Spieler nach ihrer Zeit mit dem Spiel mitnehmen?

Yang Bin: „Um die fiktive Welt von KI-LIMIT Um die Welt noch überzeugender zu machen, haben wir viel Mühe in den Aufbau dieser Welt gesteckt. Wir haben dafür gesorgt, dass der Inhalt des Spiels die Umgebung widerspiegelt und das Eintauchen des Spielers verstärkt. Vegetation wird normalerweise verwendet, um Szenendetails für das Spiel auszufüllen. In KI-LIMITdie Vegetation ist ausgestorben, daher konnte diese Methode nicht verwendet werden. Wir haben uns andere Möglichkeiten ausgedacht, um die Szenen zu konstruieren. Obwohl es ziemlich herausfordernd war, haben wir durchgehalten und es funktioniert.“

Gab es noch andere Titel, die mich inspiriert haben für KI-LIMIT?

Yang Bin: „Es ist schwer, ein Spiel als Hauptinspiration zu nennen. Ich habe mich jedoch stark von klassischen japanischen Werken inspirieren lassen, wie zum Beispiel GEIST IN DER MUSCHEL, BESCHULDIGEN!Und AKIRA. Außerdem habe ich einige interessante Designs in das Spiel integriert.“

Bevor wir uns verabschieden, möchten Sie den Spielern noch etwas sagen, auf das Sie sich freuen? KI-LIMIT?

Yang Bin: „Ich danke euch allen für eure Liebe zu KI-LIMIT! Das Abenteuer [1,590 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/adventure”>Es erwartet Sie ein Abenteuer mit Arrisa nach Havenswell. Ich hoffe, Ihnen wird dieses Spiel gefallen. Bleiben Sie dran!“

Vielen Dank für Ihre Zeit, Yang Bin!



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