Sagen Sie mir, ein RPG-Entwickler hat ein Tabletop-Rollenspielsystem verwendet, um das Design für sein neues Videospiel zu skizzieren? Ich schlafe. Sagen Sie mir, der Schöpfer des Kerbal Space Program hat eine andere Sim verwendet – den beliebtesten Städtebauer des letzten Jahrzehnts – um die Karte für seine Modellflugzeug-Flugsimulation zu erstellen? Echte Scheiße. Mehr fällt mir nicht ein PC-Spiele Lösung für die Entwicklung von Indie-Spielen.
Ich habe mich kürzlich mit Felipe „HarvesteR“ Falanghe über Kitbash Model Club unterhalten, eine neu aufgelegte Version eines Spiels, das er erstmals 2021 im Early Access veröffentlichte. Damals hieß es Balsa Model Flight Simulator, aber Falanghe erklärte den neuen Namen, den neuen Herausgeber, und neuer Geltungsbereich (lesen Sie das alles hier (öffnet in neuem Tab)).
Dann fingen wir an, über die Karte zu sprechen. Der Kitbash Model Club liegt in einer Bucht mit zwei Inseln in der Mitte. Es war ursprünglich spärlich detailliert, weil Balsa als VR-Luftkampfspiel begann. Jetzt, wo der Raum zu Fuß und aus der Perspektive kleiner Modellfahrzeuge erkundet werden musste, musste er viel komplizierter sein. Es ist auch neunmal größer als zuvor. Wie haben sie das geschafft, obwohl sie ein winziges Indie-Team aus drei Personen sind?
„Wir mussten unsere gesamte Herangehensweise an das Kartendesign und die Art und Weise, wie wir es zusammenstellten, wirklich überdenken“, sagte Falanghe. „Am Ende haben wir tatsächlich alle unsere Tools überarbeitet, um die Welt zu generieren, bis zu einem Punkt, an dem wir Vektordaten importieren konnten OpenStreetMap. Wir wollten wirklich, dass unsere Karte dieselbe fiktive Bucht ist, also haben wir ein Städtebauspiel mit einem Mod verwendet, der OpenStreetMap-Daten exportieren konnte. Es exportierte das Layout, keine Assets oder irgendetwas, nur das Layout als Vektoren. Also mussten wir ein Modell unserer Welt erstellen und planen, wohin die Dinge gehen, dann hatten wir Vektordaten, um die Welt halbprozedural zu generieren.”
Als ich danach fragte, bestätigte Falanghe, dass es sich bei dem Spiel um Cities: Skylines handelte. Es stellt sich heraus, dass wir 2015 sogar über eine solche Skylines-Karte geschrieben haben (öffnet in neuem Tab).
„Wir haben es im Wesentlichen als sehr benutzerfreundlichen Level-Editor verwendet. Wenn Sie darüber nachdenken, wie SimCity entstanden ist, war es ursprünglich ein Level-Bearbeitungstool, das Will Wright entwickelt hat, um die Welt für ein Hubschrauberspiel zu erstellen. So Es gibt historisch gesehen viele Überschneidungen zwischen Städtebauspielen und Level-Editoren. Sie haben gewissermaßen einen gemeinsamen Vorfahren.”
Dieses Spiel war übrigens nicht SimCopter, aber Überfall auf Bungeling Bay.