Baldur’s Gate 3 hat viele Wörter – und selbst „viele Wörter“ ist eine große Untertreibung. In einem Steam-Beitrag vor der Veröffentlichung des Spielswurde bekannt gegeben, dass das Gesamtskript des Spiels etwa 2 beträgt Million Worte lang. Zum Kontext: Alle fünf Bücher der aktuellen Game of Thrones-Reihe ergeben zusammen etwa 1,7 Millionen Wörter. Groß. Es ist ein großes Spiel.
Deshalb war ich verdammt beeindruckt, als ich dieses Tool ganz nebenbei im Subreddit des Spiels auftauchen sah, das zeigen konnte, welcher Charakter seit der Veröffentlichung die meisten Änderungen an seinen Dialogen vorgenommen hat. Es ist Wyll, was interessant ist – aber keine große Überraschung, da seine Geschichte am meisten von etwas mehr Geschwätz profitiert (wir mögen ihn jedoch immer noch). Trotzdem wollte ich wissen, wie zum Teufel so etwas gebaut wurde, also habe ich mich an den Entwickler des Tools gewandt.
Gesamtzahl der Änderungen und hinzugefügten Zeilen pro Zeichen aus r/BaldursGate3
Sie heißen Invuska auf Reddit, GitHubdie Larian-Foren und Discord, und sie schreiben dem zu BG3-Patch-Dialog-Unterschiedstoolist auf eine gemeinsame Anstrengung anderer Modder in der Community zurückzuführen. „Der Extraktor (von Norbyte), das Multi-Tool (ShinyHobo), der Dialog-Parser (roksik-dnd & anonymer Mitarbeiter) und das Dialog-Differenz-Tool (ich) – die gesamte vorherige Arbeit hat die Entwicklung dieses Tools (und vieler anderer) ermöglicht andere) überschaubar.“
Während Invuska erwähnt, dass dieses Ding ohne die gemeinsame Anstrengung leicht „doppelt so viel Arbeit“ hätte machen können, haben sie auch ein paar Komplimente für Larian Studios selbst bekommen. „Jede Zeile enthielt ‚Zeichencodes‘ dafür, welche Zeile mit welchem Zeichen verknüpft war, und war so strukturiert, dass ich sie ziemlich leicht auseinandernehmen konnte … ein Datenwissenschaftler liebt nichts mehr als bereits sehr gut strukturierte und saubere Daten, mit denen er arbeiten kann.“
Was ihre persönlichen Beobachtungen betrifft, so haben Invuska gerade erst ihren ersten Durchlauf abgeschlossen, was bedeutet, dass sie sich nicht zu tief in das Drehbuch vertieft haben, abgesehen von einem breiten, auf Zahlen basierenden Überblick. Stattdessen waren sie erneut verblüfft darüber, wie gigantisch ein Spiel Baldur’s Gate 3 ist.
„Es gibt ungefähr [over] 1.888 Charaktere mit Dialogen im Spiel, noch mehr, wenn man bedenkt, dass einige Dialoge möglicherweise falsch zugeordnet sind und dass diese Zahl keine generischen Dialoge umfasst (z. B. eine generische Gruppe von Goblins). Ich habe definitiv nicht mit 1.888 Charakteren gesprochen.
Sie haben auch eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie viele Zeilen – die aus mehreren Sätzen bestehen können – das Spiel hat. „Der interne Code des Tools ergibt 114.921 Zeilen [in Patch 5]im Vergleich zu „110.869 am Tag der Veröffentlichung“. Das Tool hebt zwar a hervor Tonne von Tippfehlerkorrekturen, wie Invuska erwähnt: „Anhand des Differenzierungstools kann man leicht denken, dass das Skript viele Tippfehler enthält, aber beachten Sie, dass Sie sie im Spiel nicht einmal sehen! Das zeigt nur, wie umfangreich das ist.“ Spiel ist.”
Wie für Warum Invuska würde das alles aus einem einfachen Grund zusammenfassen: Gerechtigkeit für unsere große Dame. „Gerechtigkeit für Karlach war eigentlich der Hauptgrund, warum das Tool erstellt wurde, wobei irgendwann im September nach Patch 2 primitiverer Code erstellt wurde … viele von uns auf Reddit, Discord und im Larian-Forumsthread für Karlach waren/sind ziemlich hungrig danach.“ eine Art Infernal Engine-Fix, bei dem sie nicht zwangsläufig eine Geistesschinderin werden oder in die Höllen zurückkehren musste.
Das bedeutet, dass das Tool zunächst auf einen bestimmten Charakter abzielte und dann auf die gesamte Besetzung ausgeweitet wurde: „Ich habe begonnen, an einfacheren Versionen des Tools zu arbeiten, um einen Teil meiner Neugier/Vorfreude zu stillen. Einige andere schienen die gleiche Neugier zu teilen und waren daran interessiert.“ Seine Entwicklung. Da ich sah, wie nützlich dieses Tool für Charaktere außerhalb von Karlach sein kann, habe ich meine kleine Sammlung von Skripten für eine „jeder-tauglichere“ Version ausgearbeitet, die Sie heute sehen können.“
Ich lebe für dieses Zeug. Während einige vielleicht eine schlechte Meinung über Data Mining haben, ist es klar, dass Statistik-Zauberei viel mit Speedrunning-Communitys gemeinsam hat. Es geht auch nicht darum, ein Spiel zu „kaputt machen“, sondern darum, alle verborgenen Geheimnisse zwischen den Codezeilen zu finden.
Es ist ein Ausdruck der Liebe, ein bisschen so, wie man sein Lieblingsteil der Hardware abnutzt. Was das Tool selbst betrifft, teilt Invuska gerne mit. “[I’m] Wir planen, in Zukunft weitere Mods und Tools zu entwickeln, also bleiben Sie dran. Außerdem ist das Tool Open Source unter einer MIT-Lizenz für alle, die sich für Forking/Erweiterung usw. interessieren. Dreh durch.”