Wie Streamer Rudeism Dark Souls 3 mit einem Knopf im Namen der Barrierefreiheit gespielt hat • Eurogamer.net

“Git gud”, sagen die Spieler. Schließlich geht es bei den Dark Souls-Spielen nur um Schwierigkeit. Du sollst kämpfen. Aber manche kämpfen mehr als andere.

Aus diesem Grund hat sich Streamer Rudeism entschieden, das gesamte Dark Souls 3 im Morse-Code mit nur einem Knopf zu spielen. Nicht nur, um zu beweisen, dass es möglich ist, sondern um zu beweisen, dass jeder Spiele anders spielen kann. Sogar Dark Souls.

„Es geht nicht nur darum, gut zu werden, egal wie gut es ist [some players] bekommen, können sie einfach nicht schnell genug auf dieses Spiel reagieren, das sehr schnelllebig und sehr reaktionsschnell ist und für einen Standard-Controller ausgelegt ist. Und zwar unter der Annahme, dass Sie ein vollwertiger Mensch sind”, sagt Rudeismus.

Für ihn ist der Schwierigkeitsgrad eine Teilmenge der Zugänglichkeitsoptionen und sollte berücksichtigt werden, um Spiele einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Schwierigkeit ist schließlich subjektiv.

„Dark Souls ist für manche Menschen einfach, für andere schwer, für andere unmöglich“, sagt er.

“Was objektiv ist, sind die Hindernisse, die vor Ihnen liegen … das Problem ist dann die Fähigkeit der Spieler, diese Hürden zu überwinden. Und wenn sie eine Form von Behinderung haben, die es ihnen natürlich schwerer macht, diese Hindernisse zu überwinden.

„Deshalb sind Schwierigkeitsoptionen notwendig und warum sie Spiele zugänglicher machen, weil sie diese Hindernisse verringern können, damit die Leute sie überwinden können, nicht unbedingt um es einfach zu machen, sondern damit die Leute eine Herausforderung haben, die für sie skaliert ist Sie.”

Der One-Button-Rudeismus von Dark Souls 3, der auf seinem gestreamt wurde Twitch-Kanal war nicht das erste Mal, dass er mit Morsecode als Eingabe experimentiert hat. Zuvor spielte er Super Mario 64 mit einem ähnlichen Steuerungsschema durch, da er die Idee hatte, ein Spiel mit einer Taste zu spielen.

„Ich habe den Controller entworfen, der ehrlich gesagt nicht die komplexeste Sache der Welt ist. Es ist nur ein Knopf in einer Kiste“, witzelt er.

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Nach Experimenten mit Doom Eternal, die aufgrund des fehlenden Lock-Ons beim Zielen nahezu unmöglich waren, war Dark Souls 3 der natürliche nächste Schritt als “traditionelles hartes Spiel”.

Zunächst musste Rudeism entscheiden, welche Züge welchen Eingaben auf dem einzelnen Knopf entsprechen würden, seien es kurzes Drücken, langes Drücken oder ganze Tastenfolgen.

„Ich habe es so angelegt, dass ich dafür gesorgt habe, dass die Eingaben, die ich am häufigsten verwende, den kürzesten Sequenzen zugewiesen werden, also sind Angriff und Wurf die beiden größten Dinge, die Sie wahrscheinlich in einem Kampf tun“, er sagt. “Das sind also einzelne Tastenfolgen.”

Dann gibt es die Charakterbewegung, die Kamera-Einrastung, das Verwenden von Gegenständen und das Wechseln von Waffen, wobei komplexe, aber wenig genutzte Aktionen auf maximal vier Eingabesequenzen eingestellt sind. Das Erlernen dieser Sequenzen war ebenfalls schwierig, obwohl einige Eingaben aus dem Mario-Spieldurchgang übernommen wurden, für den er einen Spickzettel verwendet hat. Im Laufe eines Durchspiels von etwa 60 Stunden fühlte sich die Steuerung schließlich natürlich an.

„Wir sind jetzt so an unsere Standard-Controller gewöhnt, dass wir nicht darüber nachdenken müssen, wo B ist oder wo A ist, Sie tun es einfach. Und es endet mit einer seltsamen Sache wie dem Morsecode Controller auch. Sie tun einfach, ohne nachzudenken”, sagt er. “Es ist nur ein anderes Medium, denke ich.”

All dies geschieht im Namen der Zugänglichkeit, um zu beweisen, dass alternative Kontrollschemata mit ein wenig Einfallsreichtum und Zeit zum Lernen funktionieren können.

Es war der Bosskampf mit den Zwillingsprinzen, dem vorletzten des Spiels, der die Zugänglichkeit aufgrund der Hochgeschwindigkeitsangriffe des Bosses wirklich in den Fokus rückte. Der Morsecode-Controller hat eine Verzögerung von 250 Millisekunden, um das Auslösen von Eingabesequenzen zu ermöglichen, aber in einem Spiel wie Dark Souls kann diese Verzögerung buchstäblich den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.

“Ich bin in der ersten Phase immer wieder gestorben, weil ich einfach nicht schnell genug reagieren konnte”, sagt Rudeismus.

Das replizierte in gewisser Weise die Erfahrung, die eine behinderte Person beim Spielen von Dark Souls haben könnte. “Da wird es diese eingebaute Verzögerung geben, bei der die Dinge etwas länger dauern, als sie es für eine voll behinderte Person tun könnten”, sagt er. „Wenn man das also berücksichtigt und Situationen wie Zwillingsprinzen hat, kann es buchstäblich unmöglich werden. Und ich denke, da kommen Dinge wie diese Schwierigkeitsoption wirklich zum Tragen.“

Rudeism gibt zu, dass Schwierigkeit ein Kernbestandteil der Dark Souls-Erfahrung ist, aber die Möglichkeit, dies an die Fähigkeiten eines Spielers anzupassen, mindert nicht den Wert dieser Erfahrung. Als zentrale Beispiele nennt er Hades und Celeste.

“Es gibt Spiele wie Hades und Celeste, die direkte Zugänglichkeitsoptionen haben, was das Spiel für jemanden trivial machen kann, der diese Optionen nicht braucht”, sagt er. “Aber diese Spiele werden immer noch für ihre Schwierigkeit respektiert, und sie haben Geschichten, die darauf basieren, etwas zu tun, das unmöglich ist.

„Ich denke, dass es davon auch in Dark Souls eine Menge gibt. Aber diese Themen in diesen Geschichten werden nicht durch die Tatsache getrübt, dass es Zugänglichkeitsoptionen gibt, es bedeutet nur, dass mehr Leute sie spielen können.

“Letztendlich spielen wir diese Spiele, weil sie Spaß machen, und ich denke, es ist nicht falsch, diesen Spaß mit anderen zu teilen.”

Das Interesse von Rudeism an Barrierefreiheit rührt von der Entwicklung seltsamer und wunderbarer Controller zum Spaß her, wie zum Beispiel das Spielen von Untitled Goose Game in einem bewegungsgesteuerten Gänseanzug oder das Spielen von Rocket League mit einem Guitar Hero-Controller. “Als ich das tat, wurde mir klar, wie zugänglich bestimmte Spiele sind und wie unzugänglich andere Spiele sind”, sagt er.

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In letzter Zeit ging es darum, einige sehr seltsame Controller zu entwickeln, um Far Cry 6 zu bewerben, ein Spiel, in dem DIY-Waffen aus seltsamen Materialien geschmiedet werden. Rudeism hat Controller für andere Streamer aus einem Waffeleisen, ein Kettensäge, und ein Reis Kocher, unter anderen.

“Der Spaß daran, zumindest für mich, ist, dass es umständlich und unzugänglich ist”, sagt er. „Weil ich denke, dass es einfach Spaß macht, damit umzugehen. Wiederum, weil ich den Luxus habe, mich mit diesem Zeug zu befassen. Ich kann es einfach weglegen und einen Standard-Controller nehmen, wenn ich möchte.“

Was als spaßiges Basteln mit Modding-Spielen begann, hat sich heute zu einer Leidenschaft für neue Steuerungsschemata entwickelt, nicht nur aus Werbegründen, sondern um die Barrierefreiheit hervorzuheben. Nehmen Sie das aktuelle Forza Horizon 5, bei dem es nicht möglich ist, die Fahrsteuerung einer Maus zuzuordnen. Mit ein bisschen Arbeit hat Rudeism es geschafft.

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Er akzeptiert jedoch auch sein Privileg in diesem Bereich und stellt fest, wie anstrengend Gespräche über Barrierefreiheit sein können, insbesondere für Freund Stephen Spohn – Senior Director der Wohltätigkeitsorganisation AbleGamers.

“Ich denke, wie bei vielen Dingen im Internet reicht ein wenig Empathie viel aus”, sagt er. “Wenn man es aus der Perspektive von Leuten betrachtet, die so etwas wirklich gebrauchen könnten, dauert es nicht lange, um wirklich zu verstehen, dass dies eine gute Idee ist.”

Mit etwas Einfühlungsvermögen und Verständnis sollte jeder die Chance haben, die Sonne zu loben.


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