30 Jahre später, die Geschichte hinter einem der besten Rollenspiele von Mega Drive • Eurogamer.net

Mega Drive-Besitzer sahen ihre Super Nintendo-Freunde nicht oft neidisch an. Immerhin hatten wir tolle Plattformspiele. Wir hatten fantastische Shoot ’em ups. Wir hatten großartige Arcade-Umbauten. Aber eines hatten wir nicht: die ausufernden Rollenspiele der Nintendo-Konsole wie The Secret Of Mana, Final Fantasy und The Legend Of Zelda: A Link To The Past. Es stimmt, es gab Mega Drive RPGs, aber keines mit dem epischen Gefühl und der Weite ihrer Nintendo-Kollegen. Dann, für eine kurze Zeit in den frühen 90ern, spielte es keine Rolle. Denn wir hatten Buck Rogers: Countdown To Doomsday, ein Science-Fiction-Rollenspiel, wie es nie wieder auf der Sega-Konsole auftauchte.

Countdown To Doomsday begann 1990 als PC-, Commodore 64- und Amiga-Spiel. Das Spiel wurde als Teil seiner Gold Box-Serie von Strategic Simulations Inc. (besser bekannt als SSI) veröffentlicht und basierte auf dem Tisch-Rollenspiel Buck Rogers XXVC von TSR, das selbst eine Verschmelzung des berühmten Science-Fiction-Charakters mit dem Dungeons & Dragons zweite Ausgabe des Regelwerks. Wie damals üblich, bietet Countdown eine First-Person-Erkundungsansicht kombiniert mit einer isometrischen Anzeige für den Kampf. Doch während das Original seine Fans hat, ist es die Mega Drive-Konvertierung, die ein Jahr später veröffentlicht wurde, die am meisten geliebt wird.

„Ich kann mich noch daran erinnern, als ich es zum ersten Mal gesehen habe“, erinnerte sich meine Eurogamer-Kollegin Jennifer Allen in ihrer liebevollen Hommage an Countdown im Jahr 2018. „In einem Regal voller der üblichen Verdächtigen Mitte der 1990er Jahre … Buck Rogers: Countdown to Doomsday stach heraus. Eine unverwechselbare rote Schachtel mit etwas greller und heroischer Kunst, die nicht anders konnte, als aufzufallen.”

Diese Box enthielt die berühmte, von Electronic Arts adaptierte Mega Drive-Kassette, nachdem das Unternehmen einen Vertrag zur Veröffentlichung von Countdown auf der Sega-Konsole erhalten hatte. Bereits 1988 hatte EA einen Vertrag mit SSI unterzeichnet, der den Entwickler zu einem Affiliate-Label machte und der Publisher den Vertrieb der Spiele von SSI übernahm und gleichzeitig einen Anteil von 20 % an dem Unternehmen erwarb. Der damalige SSI-Präsident Joel Billings greift die Geschichte auf. “Da wir nicht das Geld hatten, um in Konsolenspiele einzusteigen, war es für uns selbstverständlich, Titel wie unsere D&D-Spiele und Tony La Russa Baseball zu lizenzieren, und EA war aufgrund ihrer Beteiligung an SSI ein natürlicher Lizenznehmer.”

Die Geschichte von Countdown To Doomsday reicht bis zum Ende des 20. Jahrhunderts zurück, als ein Atomkrieg die Menschheit verwüstet. In den Weltraum geschickt, um ein neues tödliches Raketensystem zu zerstören, gelingt dem Piloten Buck Rogers seine Mission, aber nicht bevor er im Weltraum eingefroren ist, während der Krieg auf der Erde tobt. Schließlich verlagert sich die Macht auf die Konzerne des Planeten, und als Rogers 500 Jahre später entdeckt wird, wird es vom russisch-amerikanischen Mercantile, alias RAM, dominiert. Kürzlich aufgetaut, ist der Held von gestern jetzt der Held der Zukunft und schließt sich der New Earth Organization (NEO) an, um die Erde und ihre Kolonien von der böswilligen Herrschaft von RAM zu befreien. Sechs kluge und hoffnungsvolle Rekruten werden jetzt in den Krieg getrieben, um den Kampf zu den Kolonien auf dem Mars, der Venus und darüber hinaus zu führen.

Verantwortlich für die Kunst bei Countdown war SSI-Veteran Tom Wahl. Seit seinem Eintritt in das Unternehmen 1987 hat Wahl bereits an mehreren seiner berühmten Projekte mitgewirkt. „Es war eine magische Zeit, mit der SSI Special Projects Group zusammenzuarbeiten“, sagt er. “Vom Beobachten der Industrie um uns herum, bis hin zu einer bleibenden Erinnerung an die Spieleentwicklung.”

Durch die Arbeit mit der Gold Box-Engine wurde Wahl auf 3×3-Kachelformen anstelle der zuvor verwendeten standardmäßigen 2×2-Quadrat-Pack-Formen umgestellt. “Diese einzige Entscheidung ermöglichte es uns, mehr anpassbare AD&D-Charaktere in eurer Kampfgruppe zu machen. Durch die Verwendung von 3×3-Formen konnten den Charakteren jetzt unterschiedliche Kacheln für jeden Körperteil zugewiesen werden, wobei jedem eine andere Primärfarbe zugewiesen wurde. Also das Design personalisieren deiner Party hat immer Spaß gemacht.”

Nach seiner ersten vollen Rolle beim AD&D Forgotten Realms-Spiel Pool Of Radiance war Wahl ein wichtiges Mitglied des SSI-Entwicklungsteams geworden, als Gold Box RPG Nummer fünf auf den Markt kam. Und wie immer für einen Künstler war Farbe ein wesentlicher Bestandteil seines Prozesses. „Zu diesem Zeitpunkt begannen wir hauptsächlich mit PC-VGA-8-Bit-256-Farbgrafiken und brachten sie auf die einzigartige 16-Farben-Commodore 64-Palette. Obwohl der Sega Genesis technisch gesehen eine größere Farbpalette hatte, hatte er auch diese einzigartige Einschränkung von nicht mehr als 61 Farben gleichzeitig auf dem Bildschirm.”

Nachdem er die Entwicklung der Originalversionen beaufsichtigt hatte, wurde Bret Berry von SSI während der Produktion des Mega Drive-Spiels zum Manager befördert. An seiner Stelle stellte der Entwickler den ehemaligen Activision-Produzenten Tony Van ein. “Sie hatten ein festes Lieferdatum und brauchten mich, um sicherzustellen, dass das Spiel pünktlich abgeschlossen wird”, sagt Van. “Es hat mir geholfen, dass ich ein Fan von Tabletop- und Computer-Rollenspielen war und ein Fan von SSI als Unternehmen.” SSI, das sich dem Konsolenspiel widmen wollte – insbesondere angesichts der Tatsache, dass Plattformen wie der Commodore 64 sich dem Ende ihres kommerziellen Lebens näherten – schloss den Vertrag mit Electronic Arts ab, um sein neuestes Spiel, die Sci-Fi-Extravaganz Buck Rogers, auf die Sega-Konsole zu bringen .

Obwohl Countdown als „bloße“ Portierung verstanden werden könnte, gab es noch viel zu tun, wie Van erklärt. „Obwohl viel Kunst existierte und überarbeitet wurde, war neue Kunst erforderlich, wie z. B. konsolenspezifische Symbole, die die Textnavigation ersetzen. Laura Bowen erstellte die neuen Symbole, Maurine Starkey lieferte einige neue Bilder und Cyrus Lim erstellte die neue Weltraumschlacht-Benutzeroberfläche.“ Darüber hinaus musste das Story- und Designteam, Rhonda Gilbert und Dave Shelley, sicherstellen, dass die Skripte korrekt portiert und auf brandneue Mega Drive-spezifische Missionen aktualisiert wurden. Neu war auch ein barocker Soundtrack von Jon Medek und natürlich die Straffung der Spielperspektive.

Das Konzept der kontinuierlichen isometrischen Ansicht von Countdown war die Idee des führenden Programmierers des Spiels, Michael McNally. „Ich habe eine isometrische Ansicht hinzugefügt – sie überraschte den Produktmanager und war ein totaler Schock, als ich sie dem ahnungslosen Team zeigte“, erklärt er. “Ich sagte: ‘Schau Leute, wir können die Kampfansicht für die Navigation wiederverwenden…’. Aber sie mochten es, obwohl es die Künstler zwang, ein paar weitere Kacheltypen für die Wandverbindungen hinzuzufügen.”

Das Grafikteam musste nun daran arbeiten, die beiden Modi – Erkundung und Kampf – visuell zu unterscheiden. Logos, Pipes, Computer und mehr peppen das Hauptspiel auf, während der Kampfmodus auf all diese Verzierungen verzichtet, um sich auf den Kampf zu konzentrieren. „Das war eine große Veränderung“, erinnert sich Van. „Wir mussten ganz am Ende viele Fehler beheben! Aber ich denke, diese Arbeit hat sich definitiv gelohnt, da die isometrische Ansicht immersiver ist.“ Allerdings waren sich damals nicht alle einig. “Ich war nicht davon überzeugt, dass es beim Wechsel der Spielerbewegung von der First-Person- zur Third-Person-Perspektive funktionieren würde”, sagt Wahl. “Aber ich denke jetzt, dass es funktioniert. Manchmal möchte man sich anschauen, was sich auf der linken Seite der versteckten Wand befindet, aber am Ende lernt man schnell, sich auf das zu verlassen, was einem die Textbeschreibung sagt.”

Trotz der Änderungen war es schwierig, den Countdown in den Mega Drive-Wagen zu quetschen, insbesondere wenn die großen Karten des Spiels (Venus und Mars), die Weltraumkampfdarstellung und fünf eindrucksvolle Zwischensequenzen integriert wurden. Es sind die letztgenannten schönen Bilder, an die sich viele Countdown-Spieler am liebsten erinnern. Geschaffen vom Künstler Mike Provenza (der bis heute ein bewunderter Maler ist) dienen Bilder wie die geisterhafte Gestalt, der das Team bei seiner ersten Mission begegnet, auf brillante Weise eine Atmosphäre, die durch Medeks reichhaltige und grüblerische Musik verstärkt wird. „Ich finde seine Arbeit eine nette Geste, die sich im Laufe des Spiels ändert und die Stimmung wunderbar schafft“, sagt Wahl. “Ich würde sagen, Medeks Arbeit war wirklich großartig, vielleicht sogar bahnbrechend.”

McNally, der an seinem einzigen Konsolen-Videospiel arbeitete, war sich selbst überlassen, um Mega Drive Buck zum Laufen zu bringen. „Ich habe bei der Entwicklung des Hafens viele persönliche Lizenzen gebraucht, Dinge aus eigener Initiative gemacht, ohne das Produktmanagement oder andere Mitarbeiter um Erlaubnis zu fragen“, erinnert er sich. “Insbesondere habe ich die Kampfkarte vergrößert, der Dungeon-Navigation eine isomorphe Ansicht hinzugefügt und hatte Spaß daran, Explosionen mit den Masseneffektwaffen zu animieren, was das Genesis-Sprite-System einfacher machte als auf den Desktop-Computern der Zeit.” Das Ergebnis ist eine schlankere, weniger klaustrophobische Kampfsimulation, in der Spieler ihr Team taktisch positionieren können, während sie mit den effektivsten Waffen und Kampftechniken jonglieren. Zusammen mit den Weltraumforschungs- und Kampffeldern stellte sich heraus, dass es sich um eine effiziente Neuinterpretation des Gold Box-Klassikers handelte. Van sagt: “Das Team hat wirklich hart daran gearbeitet, die komplexe Benutzeroberfläche des Genesis zugänglich zu machen – aber es ist immer noch ein sehr taktisches und storygetriebenes Abenteuer.”

Auf der Sega-Konsole erschienen leider trotz solider Verkaufszahlen und einer guten Resonanz keine weiteren SSI-Spiele, nicht einmal Countdowns eigene Fortsetzung Matrix Cubed, die nur PC blieb. Nachdem Tony Van mit der Arbeit an Cubed begonnen hatte, ging er zu Lucasfilm Games. „Ich schätze, aus irgendeinem Grund wollte EA keine Genesis-Fortsetzung“, sinniert er. “Und SSI wollte damals nicht viel investieren, um in den Konsolenmarkt einzusteigen.” Auch Joel Billings nennt den Mehraufwand für die Patronenherstellung, obwohl es nicht das letzte Mal war, dass SSI dies versuchte. „Der Vertrieb von Konsolenspielen war aufgrund der Kosten für die Herstellung von Kassetten sehr teuer. Aber 1992 hatten wir neben der PC-Version auch eine Nintendo-Version von Dark Sun in der Entwicklung. Leider dauerte die Entwicklung zwei Jahre und Anfang 1993 hatten wir es das Nintendo-Projekt abzubrechen und sich auf die PC-Version zu konzentrieren.” Es stellte sich nicht als die schlechteste Entscheidung von SSI heraus: Der Nintendo Dark Sun-Programmierer Paul Murray wurde anschließend einem Hex-basierten Kriegsspiel aus dem Zweiten Weltkrieg zugeteilt. 18 Monate später sollte der Entwickler mit der Panzersimulation Panzer General seinen größten Hit landen.

Aber ich schweife ab. Countdown To Doomsday, eine unnachahmliche Mischung aus langsameren Sci-Fi-Abenteuern, Weltraumschlachten und Open-World-RPG-Erkundung, bleibt bis heute ein unterschätztes Juwel für den Sega Mega Drive. „Es war mein Traum, an einem Rollenspiel zu arbeiten, und diese Erfahrung habe ich bei einem erstklassigen RPG-Entwicklerteam gesammelt“, sagt Van. “Das hat mich auf meine spätere Arbeit bei Shadowrun bei Sega Of America vorbereitet.” Noch wichtiger für den Produzenten von Countdown war die Liebe, die dank Buck aufblühte. “Ein Jahr nachdem das Spiel ausgeliefert wurde, haben Rhonda Gilbert und ich geheiratet!” Er grinst. “Also hat Buck einen besonderen Platz in unseren beiden Herzen, und ich werde immer dankbar sein, dass es uns zusammengebracht hat.”

Mein Dank geht an Tony Van, Michael McNally, Joel Billings und Tom Wahl für ihre Zeit.


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