25 Jahre GoldenEye 007 – 25 Fakten, die Sie nicht kannten (oder vergessen haben, dass Sie es wussten)


Über die Feiertage veröffentlichen wir einige ausgewählte Features der letzten 12 Monate neu. Eine Mischung aus Gesprächsthemen, Interviews, Meinungsbeiträgen und mehr von NL-Mitarbeiter und Mitwirkendefinden Sie unsere übliche Mischung aus Nachdenklichkeit, Fachwissen, Frivolität, Retro-Nostalgie und – natürlich – Enthusiasmus für alles, was mit Nintendo zu tun hat. Schöne Ferien!

Wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben, ist GoldenEye 007 jetzt 25 Jahre alt und kann legal ein Auto im Ausland mieten. Der Einfluss von Rares bahnbrechendem Shooter auf das FPS-Genre und Konsolen-Videospiele im Allgemeinen ist enorm, und Spieler haben nun in den letzten zweieinhalb Jahrzehnten darüber nachgedacht und seine Geheimnisse gelüftet. Es steht wie ein Monolith in der Gaming-Landschaft, ein Artefakt, das endlose Untersuchungen, Diskussionen und Debatten hervorgebracht hat. Was bleibt zu sagen?

Nun, während wir alle gespannt auf eine offizielle Ankündigung warten [Note. IT FINALLY HAPPENED!] des lange gemunkelten Remasters – eine Ankündigung, die anscheinend bei jedem großen Videospiel-Event im vergangenen Jahr gemunkelt wurde –, dachten wir, wir würden auf das 25-jährige Jubiläum des Spiels mit 25 Fakten zurückblicken, die Sie vielleicht kennen oder nicht kennen die allerwenigsten könnten es vergessen haben! Wie wir oben erwähnt haben, ist dies eines der am meisten diskutierten Videospiele aller Zeiten, mit einem Bunker voller retrospektiver Artikel, historischer Deep-Dives, Entwickler Obduktionenund sogar Dokumentarfilme zu seinem Namen, also verzeihen Sie uns, wenn Sie ein Veteran sind, der tut Kennen Sie einige der Nuggets, die wir unten ausgewählt haben.

Also, nachdem wir einen Moment innegehalten haben, um einen Blick auf die Missionsbesprechung auf unserer schicken Uhr vom Q-Zweig zu werfen, lasst uns die PP7 neu laden, diagonal über den Damm sprinten und kopfüber wieder in GoldenEye bungeen …

001: GoldenEye wurde von nur einer Handvoll Leuten entwickelt

Im Vergleich zu den enormen Kernteams und ausgelagerten Mitarbeitern, die zum Aufbau der heutigen Blockbuster beitragen, bestand das Kernentwicklungsteam von GoldenEye bei Rare aus nur 12 Personen (mehr oder weniger, abhängig von der genauen Definition von „Entwickler“, aber das ist ein Thema für einen anderen Artikel). . Die meisten von ihnen hatten zuvor noch nie ein Spiel gemacht.

Hier ist ein Rollenaufruf des Hauptentwicklungsteams:

  • Martin Hollis, Mark Edmonds, Stephen Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Karl Hilton, B. Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Bohnenland (Aufzugsmusik)

Es war das Team oben, das unglaublich hart gearbeitet hat, und darunter Bedingungen, die zu Recht die Augenbrauen hochziehen würden Heutzutage zweieinhalb Jahre lang an einem Spiel, das durch Iteration und Experimentieren ganz anders werden würde, als es ursprünglich geplant war …

002: Es begann als On-Rail-Shooter im Stil von Virtua Cop

Bevor sich die Entwickler dafür entschieden, den Spielern freie Bewegung zu geben, sah der ursprüngliche Plan vor, dass Bond auf einem vordefinierten Pfad durch die Level wandert, wobei der Spieler nur die direkte Kontrolle über seine Waffe hat.

Laut Game Director Martin Hollis, lautete die erste Zeile seines 9-seitigen Designdokuments: „Das Spiel wird Virtua Cop in Bezug auf das Gameplay ähneln.“ Ja, GoldenEye begann sein Leben als On-Rails Zeitkrise-Stil-Affäre, abzüglich der Lightgun, obwohl sich im Laufe der Zeit andere Einflüsse auswirkten.

„Wir konnten nicht so tun, als hätten wir nicht viel Doom gespielt“, sagte Hollis gegenüber dem Edge Magazine zu Weihnachten 1997, einige Monate nach der Veröffentlichung. “[The game] wurde am Anfang als eine Doom- und Virtua Cop-Synthese angesehen“, fügte der Künstler Karl Hilton hinzu. Jede Menge Inspirationen also, einschließlich Mario 64, das dem Team ausgerechnet Ideen zum Design von Missionszielen gab.

Auf die Frage von Edge im selben Interview, ob Quake von id Software – das PC-FPS-Multiplayer-Phänomen der damaligen Zeit – die Multiplayer-Komponente von GoldenEye beeinflusst habe, antwortete Hollis: „Nein, überhaupt nicht“, wobei (Dr.) David Doak ausführte: „Tatsächlich wir haben erst gestern zum ersten Mal Multiplayer Quake gespielt.”

In frühem Demomaterial, das in diesem Nintendo 64-Promoclip verwendet wird, können Sie einen kurzen Blick auf den ursprünglichen On-Rails-Gameplay-Stil werfen:

003: John Woo war eine weitere große Inspiration

Wie David Doak in besprochen hat seine Präsentation Beim Norwich Games Festival waren John Woo und seine Filme ein weiterer großer Einfluss auf das Spiel.

„Früher haben wir John Woo geliebt und viele Sachen in GoldenEye sind von John Woo inspiriert. Das ganze ‚Alles explodiert‘ […] Und später kam Halo hinzu und plötzlich war es so eine Art Branding-Ding, zwei Waffen zu haben, wie „zwei Waffen“. Und wir dachten nur: ‚Nun, wir haben es vor fünf Jahren gemacht: Es hieß Doppelkanonen!’ Aber das ist kompletter John Woo.”

Obwohl Sie in GoldenEye, Martin Hollis, keine Zeitlupenaufnahmen von Tauben finden werden auch angemerkt der explosive Einfluss von Woo in den frühen Designphasen:

„Viele der visuellen Effekte und kinetischen Momente habe ich aus „Hard Boiled“ oder anderen John-Woo-Streifen übernommen. Vor allem Dinge, die explodieren. Visuell steckt mehr dahinter, als man vielleicht denkt.“

004: Die Entwickler spielten mit dem Rumble Pak, um Waffen nachzuladen

Sprechen mit Jetzt Spieler Bereits 2011 bestätigte Steve Ellis eine coole, wenn auch unpraktische Idee, die die Entwickler beim Nachladen Ihrer Waffen hatten:

„Irgendwann wollten wir das Nachladen durchführen lassen, indem der Spieler das Rumble Pack vom Controller trennte und wieder einsetzte. Nintendo war nicht begeistert von dieser Idee und ich denke, es könnte das Tempo ein wenig beeinflusst haben …“

Das Einschlagen des Rumble Pak mit einem befriedigenden Klick wäre eine nette Möglichkeit gewesen, ein zusätzliches Eintauchen in die Welt der Geheimagenten zu ermöglichen, das ist sicher.

Diese Idee hätte jedoch mehrere Nachteile gehabt, nicht zuletzt den fummeligen Knopf auf der Unterseite des Controllers, den Sie drücken mussten, um das Rumble Pak zu entfernen, wenn Sie einen Clip auswechseln mussten. Es gibt auch das Problem, dass Sie ohne das Force-Feedback-Peripheriegerät munitionslos bleiben würden, obwohl wir uns vorstellen könnten, dass dies eher ein optionaler Modus als eine Anforderung gewesen wäre.

Immer noch, real Profis müssen nicht neu laden …

005: Du kannst das Spiel mit einer Kugel (und viel Geduld) schlagen

Vor ein paar Jahren bewies Speedrunner „Goose“, dass es möglich war, das gesamte Spiel mit nur einer einzigen Kugel zu schlagen.

Mit verschiedenen raffinierten Techniken, die 007 selbst würdig waren – plus einer Menge Karate-Chops – schlug und schlich sich der Speedrunner an Wachen vorbei und brachte sie dazu, Ausrüstung zu zerstören und Ziele für ihn zu erfüllen, um jedes Level des Spiels ohne abgefeuerte Schüsse zu beenden.

Das einzige unüberwindbare Hindernis, das diese eine Kugel erforderte? Das Schloss am Tor, das zum Damm führt, im allerersten Level, Damm.

006: Der Multiplayer wurde in letzter Minute hinzugefügt

Okay, okay, das kanntest du schon. Der Multiplayer von GoldenEye wurde ganz am Ende der Produktion eingefügt und dauerte nur sechs Wochen. „Es war wahrscheinlich im März oder so, als ich entschied, dass es trotz der Fristen eine sehr gute Idee wäre“, sagte Hollis Edge-Magazin. “Alle haben damals gesagt, dass es mit Splitscreen keinen Spaß machen würde, es würde nichts bringen.”

„Ich erinnere mich an die erste Nacht, als wir es auf vier Spielern spielen ließen und es mit 8 Hz oder so lief“, erinnerte sich Doak, „und Bond rannte herum, als ob er auf einem Trolley säße, und jeder war Bond und es stürzte alle ab fünf Sekunden.”

“Wir haben es geschafft, es unterzubringen”, fuhr Hollis fort. “Es war Stephen Ellis, der die Aufgabe hatte, den Multiplayer zu implementieren, und er hat hervorragende Arbeit geleistet.”

Nicht die Hälfte! Obwohl es sich um eine Last-Minute-Ergänzung handelt, sind es für viele von uns starke Erinnerungen daran, wie sie sich mit drei Freunden um einen großen CRT gedrängt haben, die das Spiel definieren und es zu einem so beliebten Klassiker machen.

007: Martin Hollis bedauert den Namen der schlechtesten Waffe des Spiels

Klobb

Der berüchtigte Klobb, unbestreitbar die am wenigsten wirksame Waffe im Spiel, wurde nach dem Produzenten Ken Lobb benannt, dem wichtigsten Ansprechpartner des Teams bei Nintendo und einem Verfechter des GoldenEye-Projekts innerhalb von Nintendo selbst.

„Ich bereue es ein bisschen, eine so schlechte Waffe nach ihm benannt zu haben“, sagte Hollis Edge-Magazin„weil ich den Mann unheimlich gern habe. Er ist erstaunlich spielbegeistert, auch nach Jahren in der Branche. Es ist ein bisschen unfair, dass wir eine so nutzlose Waffe nach ihm benannt haben. Und das tut mir leid.“

Doak erinnerte sich, dass er mit Lobb gescherzt hatte, als der Produzent die Hommage des Teams an ihn entdeckte:

„Ich erinnere mich, dass Ken eines Tages aufgeregt hereinkam und sagte: ‚Ihr Jungs! Ihr habt eine Waffe nach mir benannt!’ Wir sagten ihm: ‚Das ist die gute Nachricht; die schlechte Nachricht ist, dass wir es nach dir benannt haben, weil es laut und ungenau ist.’“

Alle Waffen im Spiel basierten auf echten Schusswaffen, obwohl ihre Namen geändert wurden, um einen nervösen Nintendo zu beruhigen. Andere umbenannte Waffen sind die DD44 Dostovei, eine weitere Anspielung auf David Doak, und Bonds legendäre Walther PPK. Woher kommt „PP7“, fragen Sie? Vielleicht eine Kombination aus PPK und 007?

“Es klingt einfach gut”, sagte Hollis.

008: Als Film-Tie-in kam es unglaublich spät

Goldenes Auge der Film wurde im November 1995 veröffentlicht; Das Spiel GoldenEye startete im August 1997, volle 21 Monate nach dem Film.

Es scheint unvorstellbar, dass die Befugnisse den Entwicklern fast zwei Jahre Spielraum geben würden, aber genau das ist passiert. Das heißt nicht, dass es keinen Pushback gab, da Nintendo Berichten zufolge versuchte, das Spiel irgendwann abzubrechen, aber letztendlich wurde dem Entwicklerteam die erforderliche Zeit eingeräumt. Am Ende profitierte es von der Werbung für den nächsten Film, Morgen stirbt nie.

Und hey, From Russia With Love kam 43 an Jahre nach dem Film! Die Veröffentlichung von GoldenEye war vergleichsweise schnell.

009: Oddjob-Spieler haben offiziell geschummelt

Gelegenheitsjob
Bild: Aktivität

Es ist zu einem Teil der GoldenEye-Überlieferung geworden, dass die Auswahl von Oddjob – der deutlich kleiner als jeder andere Charakter im Mehrspieler-Teil des Spiels ist – nur für ihn ist absolute Betrüger oder auf Knopfdruck jüngere Geschwister, denen man gesagt hatte, sie sollten es versuchen, und die trotzdem gnadenlos schießen würden.

Auf Spielplätzen auf der ganzen Welt wurde darüber diskutiert, ob der Handlanger von Goldfinger Freiwild war oder nicht, aber für die Entwickler, die ihn in die Liste aufgenommen hatten, gab es keine Frage.

„Es ist definitiv Betrug, als Oddjob zu spielen“, sagte Programmierer Mark Edmonds in einem Interview mit Magazin Mel. „Aber das kann den Spaß nur noch steigern, wenn Sie alle nebeneinander sitzen und die Person, die ihn auswählt, beschimpfen / stoßen / schlagen.“

„Es hat zu viel Spaß gemacht, es herauszunehmen, und es gab von keinem von uns den Anstoß, es zu ändern“, fügte der Künstler Karl Hilton hinzu.

In seinem GDC klassisches Postmortem (was auf jeden Fall eine Uhr wert ist), sagte Martin Hollis:

“Mir, [Oddjob] ist ein sozialdynamisches Problem. Du solltest Druck auf deinen Freund ausüben, kein Betrüger zu sein […] Diese kleinen Macken, Skizzen, ich bin wirklich der Meinung, dass sie dem Spiel Persönlichkeit verleihen.”



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